Uwierzycie, że to już osiemnasty numer „Gwiezdnego Pirata”? Pewnie tak, jeśli jesteście na bieżąco. W końcu to obecnie jedyne czasopismo dotyczące RPG na rynku. Ma za sobą niemal równie burzliwą historię, co „Portal”, ale trzyma się twardo. I nie wygląda na to, żeby ktokolwiek lub cokolwiek miało mu w tym przeszkodzić.
Kosmiczny korsarz
[„Gwiezdny Pirat #18” - recenzja]
Uwierzycie, że to już osiemnasty numer „Gwiezdnego Pirata”? Pewnie tak, jeśli jesteście na bieżąco. W końcu to obecnie jedyne czasopismo dotyczące RPG na rynku. Ma za sobą niemal równie burzliwą historię, co „Portal”, ale trzyma się twardo. I nie wygląda na to, żeby ktokolwiek lub cokolwiek miało mu w tym przeszkodzić.
Na początek okładka. Odstrasza. Rozumiem – to mutant, człowiek Molocha, wzorowany na tych z Fallouta, ale nie przypadł mi do gustu. Jeszcze ten wielki topór, który upodabnia go krasnoludzkiego zabójcy trolli. Dobra, czepiam się, ale to doskonały przykład na to, że nie należy sugerować się okładką. Wnętrze nie jest takie ciężkostrawne, jak można by sądzić.
Działów „Pirata” jest kilka: Neuroshima, Monastyr, Warhammer, Almanach i Felietony. W każdym każdy może znaleźć coś dla siebie – są przygody, są storylinie (odnoszę dziwne wrażenie, że umieszczanie oficjalnych historii NS i Mona to klasyczna zapchajdziura, bo od czasu wydania obu systemów każdy szanujący się MG ruszył swoimi siłami świat do przodu) i inne rzeczy. Perełką jest scenariusz, który zdobył tegoroczną nagrodę Quentina. Podchodziłem do niego nieufnie, ale musiałem się tego wrażenia pozbyć. O tym jednak za moment.
Powiem szczerze, że dział Neuroshimy mnie nie zaciekawił. Przez storylinię przebrnąłem bez zainteresowania (chociaż postać El Generale jest kapitalna), ale to jeszcze nic. Przygoda „Welcome to Considine” okazała się jeszcze cięższa, niż sądziłem. Dziesięć stron o czymś, co właściwie można było streścić na maksymalnie dwóch. A może ja nie czuję klimatu Neuroshimy? Może, ale prowadzenie MG za rączkę, pokazywanie, jaki test gracze powinni wykonać w którym miejscu przygody, zamieszczanie statystyk BN-ów, które stanowią jedną trzecią objętości całego tekstu – to nie dla mnie. Później zostaje omówiona muzyka, którą można wykorzystać w tym systemie. Nie wiem, jak wyglądała pierwsza część, ta jednak jest bardzo nieciekawa. Przesadzam, ciekawe są przykłady muzyki. Ale reszta już nie. Ziomalskie wstawki, do bólu ograne motywy zastosowania dźwięku (np. przypisywanie odpowiedniego motywu do którejś z postaci) czy wręcz wykraczanie poza temat i omawianie sposobów prowadzenia sprawiają, że ten tekst jest chyba najgorszym. Na szczęście to już ostatni artykuł działu Neuroshimy.
Monastyr prezentuje się zdecydowanie lepiej. Nawet storylinia jest ciekawsza. Na początek opis niewielkiego kordyjskiego miasteczka z całą masą gotowych do wykorzystania pomysłów. Później trochę zbyt liniowa („I w jednym, i w drugim przypadku będzie więc tak samo – wylądują w lochach (…). Tym sposobem dajesz graczom możliwość wyboru, którego tak naprawdę nie ma – i nie komplikujesz sobie prowadzenia”), ale mimo to ciekawa przygoda w osnutej wiecznymi mgłami Nordii, o niezwykle kuszącym tytule „Żywcem pogrzebana”. Na koniec monastyrowego działu zachowano storylinię.
W dziale Warhammera znalazły się tylko dwa teksty, ale jeden z nich – „Egzekucja” Rafała Szymy – to prawdziwa perełka. O uśmiercaniu bohaterów pisano niejednokrotnie, on jednak zdołał to zrobić ciekawie i, co ważniejsze, unikając utartych schematów. Po lekturze tego tekstu aż chce się doprowadzić Bohaterów Graczy do więzienia, zapoznać z tamtejszym klimatem, frywolnym spowiednikiem, który nie zapomni przynieść ze sobą antałka piwa, a na końcu z cynicznym katem („No popatrz, jaki jesteś sławny. Takiego tłumu nie było nawet jak przez miasto przejeżdżał Imperator!”), który fachowo ich zetnie. Drugi tekst to krótki zarys przygody dla koniokradów; przy odrobinie wysiłku można z tego zrobić interesujący epizod.
Wreszcie najważniejszy tekst całego numeru – quentinowa przygoda pt. „Terminator: Decydujące starcie”. Przejrzysta, obszerna i ciekawa. Nawet taki laik jak ja, który na oczy nie widział żadnej części „Terminatora”, nie będzie miał kłopotów ze zrozumieniem tego scenariusza. Początkowo byłem sceptyczny, to prawda, ale dobrze zarysowane postaci Bohaterów Graczy i ciekawa, typowo filmowa akcja mnie przekonały. Bez dwóch zdań przygodzie należał się Quentin. Aż chce się coś takiego poprowadzić!
Pod koniec numeru znalazło się miejsce na kilka średniej jakości felietonów i dwie recenzje. Żadnych rewelacji, ale też poziom najgorszy nie jest.
Jaki werdykt? Warto? Nie warto? Dziewięć złotych za 80 stron? To prawie trzy piwa lub dwie paczki fajek. Ale nałogi są niezdrowe. Chyba warto. Jeśli lubicie Monastyr, Neuroshimę i Warhammera, to zdecydowanie warto. Ja za tymi systemami wcale nie przepadam, a mimo to „Gwiezdny Pirat” wywarł na mnie bardzo dobre wrażenie. Kupujcie, zanim nakład się skończy. Ale żeby całe czasopismo od razu nazywać „Niezbędnikiem miłośnika RPG”? Lekka przesada.
Miło poczytać tekst z czasów, gdy za dziewięć złotych można było kupić dwie paczki fajek :D