Oddelegowany do sprawdzenia przydatności systemu Corporation śpieszę zapewnić, że jest on produktem łatwo przyswajalnym przez typowy, erpegowy organizm, przyjaznym dla środowiska i nieuzależniającym. Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie, kolorystyka i nietypowe rozwiązania mechaniczne. Skojarzenia z Cyberpunkiem 2020 są jak najbardziej na miejscu.
Cyberpunk pięćset lat później
[„Corporation” - recenzja]
Oddelegowany do sprawdzenia przydatności systemu Corporation śpieszę zapewnić, że jest on produktem łatwo przyswajalnym przez typowy, erpegowy organizm, przyjaznym dla środowiska i nieuzależniającym. Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie, kolorystyka i nietypowe rozwiązania mechaniczne. Skojarzenia z Cyberpunkiem 2020 są jak najbardziej na miejscu.
Pierwsza myśl związana z Corporation? „No proszę, ktoś wreszcie przesunął timeline Cyberpunka 2020 i zrobił z tego osobną grę.” Lektura podręcznika tylko potwierdziła moje spostrzeżenie. O ile jednak w Cyberze korporacje albo się zwalczało, albo grało się krawędziarzami na ich żołdzie, albo też unikało wszelkiego z nimi kontaktu, tak w tym systemie wyjście jest tylko jedno: należysz do korporacji. Korporacja jest twoim pracodawcą, twoim bogiem, twoim dobrodziejem, twoim opiekunem i patronem. Zrobisz coś, co zaszkodzi twojej korporacji – czeka cię kara. Dlatego też lepiej, żebyś się starał i ze wszystkich sił pracował nad tym, by twoi pracodawcy byli zadowoleni. W zamian będziesz pławił się w luksusie. Wchodzisz w to?
Jest pięć głównych korporacji. Ai-Jinn, wschodnioazjatycki gigant, dąży do zdominowania przemysłu ciężkiego i lotów kosmicznych. Agenci tej korporacji działają często poza prawem międzynarodowym, w bandyckich i mafijnych komórkach. Comoros rządzi całą Afryką, a jej agenci bardzo często dysponują mocami psionicznymi. Głównym celem tej korporacji jest utrzymanie swojej niezależności i siły. Eurasian Incorporated najlepiej określić jako kapitalistycznych dekadentów, którzy dążą do władzy nad światem. Są obrzydliwie bogaci, niezbyt efektywni i skorumpowani jak mało kto. Shi Yukiro czerpie ze starożytnych wzorców japońskiego kodu Bushido, a jej celem nie jest wcale dominacja nad światem. Gdyby to oni rządzili, kto kupowałby ich technologię? Wreszcie Western Federation, zajmująca całą Amerykę Północną i część Południowej, to opierająca się na sile militarnej korporacja, dążąca do poszerzenia swojego terytorium i narzucenia innym swojego sposobu myślenia.
Jednak to nie korporacje rządzą światem: tę funkcję spełnia UIG, Zjednoczony Międzynarodowy Rząd. Stoi on ponad wszystkimi korporacjami i chroni swoich mieszkańców przed nimi. Korporacje muszą liczyć się z Rządem i ustanowionymi prawami, a agenci zawsze muszą działać legalnie. Jeśli wykroczą poza swoje uprawnienia, skończą jako zdepersonalizowani niewolnicy lub zwykli kryminaliści. Dlatego bycie agentem to niebezpieczna fucha: trzeba robić wszystko, żeby wykonać misję, działając często na granicy prawa.
Możliwości agentów są wyznaczane przez odpowiednie licencje, nadawane przez korporację i potwierdzane przez UIG. Część z nich jest dostępna dla każdego szeregowca, na inne trzeba zapracować. Niektóre można wykupić podczas tworzenia postaci, inne niestety zależą od tego, jak nasza postać będzie się sprawowała podczas gry. Sam pomysł jest nietypowy i należy do jednego z lepszych, jakie system oferuje.
A właśnie, skoro już przy tworzeniu postaci jesteśmy: proces ten jest bardzo przystępny i nieskomplikowany. Osiem prostych i przystępnie opisanych kroków pozwala stworzyć agenta z krwi i kości, wyposażyć go w potrzebne umiejętności, cechy czy licencje. Przynależność do określonej korporacji daje nam jedną specjalną zdolność: u Ai-Jinn będzie to wymienny chip identyfikacyjny, u Western Federation darmowy dostęp do ciężkiej broni, u Eurasian Inc. zwiększona ilość pieniędzy, u Comoros zdolności telepatyczne, a u Shi Yukiro dostęp do rzadkich, jonowych katan.
Mechanika opiera się na rzutach dwoma kośćmi dziesięciościennymi. Najpierw w klasyczny sposób dodajemy do siebie cechę i umiejętność, co daje nam wartość określaną jako Action Total. Następnie bierzemy 2k10, turlamy i dodajemy otrzymane wyniki do siebie. Jeśli ich suma jest mniejsza lub równa wartości Action Total, działanie zakończyło się sukcesem. Pomysł nietypowy, choć przypominający nieco znane chyba wszystkim d20.
Sam świat podzielony na tereny różnych korporacji i Wolne Strefy wydaje się ciekawy, ale jakby czegoś mu brakowało. Podobnie jak całemu systemowi. Niby wszystko ładne i fajne, lecz większość tych pomysłów to nic specjalnego. Cyborgizacje? Dobrze, widzieliśmy niejedną w Cyberpunku. Psi? Dostępna w większości systemów sf. Granie agentem? To samo oferuje d20 Modern i Spycraft. Świat? Jakiś taki pozbawiony ikry. Daleki jestem od twierdzenia, że Corporation to nudny i nieciekawy system, muszę jednak przyznać, że do mnie niestety nie przemawia. Są systemy, do których przygody piszą się same, a pomysłów do głowy przychodzi mnóstwo. Przy lekturze Corporation, mimo licznych fabularyzowanych wstawek, reklam ze świata gry czy podrzucanych przez autorów pomysłów na scenariusze, nie czułem się jakoś szczególnie zafascynowany światem.