Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Genji: Days of the Blade›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGenji: Days of the Blade
Data produkcji22 marca 2007
Producent Game Republic
Cena229,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Niemózgożerna gra
[„Genji: Days of the Blade” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
W przemyśle gier konsolowych dwa lata to mnóstwo czasu. Przez taki okres większość gier starzeje się, dorabia zmarszczek i przestaje wzbudzać zainteresowanie swoimi rozwiązaniami. Z „Genji: Days of the Blade” jest inaczej, bo pomimo czasu, który upłynął od premiery, gra wciąż ma się całkiem dobrze. Co nie zmienia faktu, że o wiele lepszym rozwiązaniem będzie spędzenie czasu przy „Assasin’s Creedzie” czy „Devil May Cry 4”.

Miłosz Cybowski

Niemózgożerna gra
[„Genji: Days of the Blade” - recenzja]

W przemyśle gier konsolowych dwa lata to mnóstwo czasu. Przez taki okres większość gier starzeje się, dorabia zmarszczek i przestaje wzbudzać zainteresowanie swoimi rozwiązaniami. Z „Genji: Days of the Blade” jest inaczej, bo pomimo czasu, który upłynął od premiery, gra wciąż ma się całkiem dobrze. Co nie zmienia faktu, że o wiele lepszym rozwiązaniem będzie spędzenie czasu przy „Assasin’s Creedzie” czy „Devil May Cry 4”.

‹Genji: Days of the Blade›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGenji: Days of the Blade
Data produkcji22 marca 2007
Producent Game Republic
Cena229,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
W wielu grach zręcznościowych fabuła służy tylko i wyłącznie jako przerywnik pomiędzy kolejnymi krwawymi walkami. W „Genji” jest podobnie: oto złe siły Heishi powróciły na świat po swojej ostatniej porażce i ponownie mają zamiar zdobyć nad nim władzę, pokonując wszystkich, którzy staną im na drodze. Naszym celem będzie przeciwstawienie się rosnącej potędze zła, która jest w stanie skazić nawet najbardziej prawe serca. Mówiąc krótko, będzie trzeba rozprawić się ze wszystkimi irytującymi wrogami, którzy staną na naszej drodze, raz po raz zabijając silniejszego od reszty bossa. W kilku miejscach czekają nas bardziej zręcznościowe elementy opierające się na odpowiednim łączeniu zdolności naszych bohaterów, a tu i tam może pojawić się nawet niezbyt wyszukana zagadka logiczna.
Czwórka bohaterów, których przyjdzie nam kontrolować podczas gry, stanowi mieszaninę bardzo różnych umiejętności i sposobów walki. Mamy mistrza miecza, młodego lorda Yoshitsune, biegającego z dwoma katanami, wielkoluda o imieniu Benkei, który w walce używa olbrzymiej maczugi, zwinną Shizukę potrafiącą posługiwać się rzucanymi obręczami na linie oraz tajemniczego lorda Busona, boga, którego dusza przyjęła ciało niegdysiejszego antagonisty Yoshitsune. Każda z postaci dysponuje swoim własnym zestawem cech sprowadzającym się do paska życia, paska Kamui (czyli spowolnienia czasu pozwalającego nam w jednej chwili uporać się z wieloma przeciwnikami) oraz siły poszczególnych broni. Co więcej, każdy z nich ma również inne zdolności: Yoshitsune umie biegać po ścianach niczym Neo, Shizuka potrafi swoimi obręczami zahaczać o odległe przeszkody i przeskakiwać dzięki temu nad przepaściami, a Benkei ze swoją maczugą jest zdolny niszczyć wszystkie stojące mu na drodze przeszkody. Poszczególne postaci kontrolujemy na zmianę, przeskakując od jednego do drugiego w razie potrzeby, którą najczęściej jest szybko topniejący pasek życia.
Jeśli chodzi o grafikę, trzyma się ona na całkiem niezłym poziomie. Czasem, ale bardzo rzadko, poziom idzie w górę – kiedy stworzona przez programistów lokacja jest wyjątkowo dobrze wykonana (jesienny krajobraz podczas walki z jednym z bossów, kiedy z drzew spadają złote liście i wirują wokół walczących, czy niewielka kotlinka porośnięta realistycznie wyglądającą trawą z mieniącym się w słońcu wodospadem), czasem wręcz przeciwnie, kiedy lokacja się dłuży i wciąż widać jedne i te same wnętrza bez żadnego sensownego urozmaicenia. Właściwie większość miejsc, które przyjdzie nam zwiedzić wywołuje na początku zaciekawienie sposobem wykonania, później jednak, kiedy już drugą godzinę biegamy po płonącym zamku czy korytarzach zaświatów, przestaje się myśleć o tym, jak ładnie wykonano wnętrza, a zaczyna o tym, kiedy wreszcie będzie można stąd wyjść i dotrzeć do kolejnej lokacji.
Benkei ze swoją maczugą oraz wróg na pierwszym planie.
Benkei ze swoją maczugą oraz wróg na pierwszym planie.
Sporym mankamentem podczas walczenia, wykonywania elementów zręcznościowych czy zwykłego podziwiania lokacji jest sposób, w jaki porusza się kamera. Czasem dzieje się tak, iż musimy „na czuja” skakać z jednej platformy na drugą, bo nikomu nie przyszło do głowy, by pokazać je z innej perspektywy. Nagminnie trzeba też atakować przeciwników stojących poza polem naszego widzenia, dokładnie za niewidzialnym kamerzystą. Mały kłopot jeśli to jakieś mniej istotne mięso armatnie, ale w przypadku walki z bossami często można się zirytować.
Osobną rzeczą są filmiki, które umilają nam rozgrywkę, czy to pojawiając się między kolejnymi przemianami bossów (fenomenalnie przedstawione pierwsze zacięcie kobiety będącej naszym pierwszym przeciwnikiem), czy ujawniające zakulisowe działania sił Heishi, czy ukazujące dyskusje naszych bohaterów z innymi ludźmi lub przeciwnikami. Wszystkie wyglądają na bardzo starannie dopracowane i są bardzo dużym plusem rozgrywki.
Żadna gra nie może się dziś obejść bez przynajmniej minimalnego elementu RPG. W „Genji” tę rolę pełni zdobywanie energii ze złych kryształów, którymi napakowani są nasi przeciwnicy, wyszukiwanie esencji Amahagane, zdobywanie nowych broni oraz przedmiotów poukrywanych w wielu rozrzuconych tu i tam skrzyniach. Energię Heishi możemy wykorzystać tylko w jeden sposób, mianowicie do zwiększania efektywności naszej broni. Amahagane ma dwa zastosowania: dzięki nim możemy podnieść wartość energii życiowej naszych postaci lub też wartość paska Kamui. Nowe uzbrojenie zdobywamy zwykle automatycznie po pokonaniu jakichś bardzo ważnych dla przebiegu gry przeciwników, choć nie zawsze jest ono lepsze od podstawowego (sam przeszedłem całą grę wykorzystując miecze, z którymi Yoshitsune rozpoczynał rozgrywkę, oraz kolumnę, z którą na początku biegał Benkei). Jeśli chodzi o przedmioty, nie są one wyjątkowo zróżnicowane. Większość służy do regenerowania siły witalnej naszych postaci, inne pozwalają odzyskać stracone Kamui, a jeszcze inne zwiększają na krótko siłę naszych ataków czy pozwalają się regenerować.
Jeden z bossów w wersji SSJ 3,5
Jeden z bossów w wersji SSJ 3,5
Nie mogę również zapomnieć o elementach bardziej zręcznościowych niż zwykła walka. Co tu dużo kryć, są one w wielu miejscach bardzo męczące. Przeskakiwanie ze skały na skałę niczym w „Crocku”, wykorzystywanie mocy poszczególnych bohaterów, by tylko wydostać się z konkretnej lokacji i długa droga w dół, kiedy się to nie uda potrafią doprowadzić do pasji nawet najspokojniejszego gracza. Za najbardziej irytujące miejsce uznaję (zresztą nie tylko ja) jedną z komnat w zaświatach, w której trzeba było pokonać bardzo długą drogę od samego dołu aż do wyjścia znajdującego się na górze. Kilkadziesiąt razy spadłem nim wreszcie wszystko się udało i mogłem odetchnąć z ulgą. Inne miejsca są również dość irytujące, jak choćby zapadające się płyty po których trzeba przebiec. Jeśli nie uda nam się w odpowiednim momencie z nich zeskoczyć, wylądujemy w komnacie pełnej przeciwników, których trzeba będzie pokonać nim gra umożliwi nam wyjście z niej. Koszmar.
A jeśli już wspomniałem o przeciwnikach, ciężko im zarzucić brak sztucznej inteligencji. Łucznicy trzymają się na dystans, wielkie żuki toczą się na nas jak zabójcze kule z Indiany Jonesa, miecznicy idą na pierwszy ogień, a tarczownicy potrafią się długo osłaniać nim wreszcie roztrzaskamy ich pawęże na kawałeczki. Bossowie prezentują równie dobry poziom, choć przy użyciu odpowiednich przedmiotów pokonywanie ich za jednym razem nie stanowi zbyt wielkiego problemu (autorzy zdawali się wiedzieć o tym doskonale, dlatego większość z ważniejszych przeciwników posiada po dwie formy, niczym w „Dragon Ballu”). Tylko na początku, nim zdołamy się do wszystkiego przyzwyczaić, walki mogą stanowić pewien kłopot, ale później wszystko idzie jak po maśle i jeśli tylko nie zabraknie nam leczniczych ziółek w plecaku, będzie można przejść grę bez zbyt częstego wczytywania save’ów.
Właśnie, co z zapisywaniem stanu rozgrywki? Jak na japońską zręcznościówkę przystało, możemy to robić tylko w ustalonych save pointach, które jednocześnie automatycznie leczą naszych bohaterów. Rozwiązanie jest dobre, ale czasami coś może nas trafić, gdy w jednej lokacji zapisywać możemy średnio co pięć minut, a w innej nawet po godzinie nie zdołamy znaleźć tego cholernego miejsca, w którym można by odpocząć.
Niestety, „Genji” nie jest ponadprzeciętną grą, ani pod względem samej grafiki (z wyłączeniem przerywników filmowych), ani pod względem fabuły, ani pod względem sterowania czy jakości rozgrywki. To średnia gra, bez której można żyć. Nie jest też pod żadnym pozorem mózgożerna, jak zasugerował jeden z moich znajomych. Jeśli więc zdecydujecie się w nią zagrać, możecie później żałować wydanych pieniędzy i straconego czasu.
koniec
25 czerwca 2008

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.