„Castle Wars” jest flashową adaptacją dość skomplikowanej gry karcianej, freeware’owego windowsowego „Ants” Miroslava Nemecka z przełomu wieków. Ten z kolei prawdopodobnie był wzorowany na „Arcomage” – „grze w grze”, zaimplementowanej w „Might and Magic VII”… Biorąc pod uwagę, ile obliczeń trzeba dokonywać (co załatwia program) przy każdym ruchu, nie wyobrażam sobie rozgrywki „ręcznej” (czy był w ogóle papierowy pierwowzór?). W dodatku jest możliwość gry w trybie multiplayer…
Online: Dewastacja kosztuje nie mniej niż budowa
[ - recenzja]
„Castle Wars” jest flashową adaptacją dość skomplikowanej gry karcianej, freeware’owego windowsowego „Ants” Miroslava Nemecka z przełomu wieków. Ten z kolei prawdopodobnie był wzorowany na „Arcomage” – „grze w grze”, zaimplementowanej w „Might and Magic VII”… Biorąc pod uwagę, ile obliczeń trzeba dokonywać (co załatwia program) przy każdym ruchu, nie wyobrażam sobie rozgrywki „ręcznej” (czy był w ogóle papierowy pierwowzór?). W dodatku jest możliwość gry w trybie multiplayer…
Castle Wars
Gra się we dwie osoby. Można za oponenta wybrać komputer, można usiąść przed monitorem we dwoje (co jest o tyle dziwne, że widzi się wtedy karty przeciwnika), można wreszcie w trybie multiplayer zaprosić (lub zostać zaproszonym) kogoś przez internet. Rozgrywka toczy się turowo. Obaj gracze dostają po 8 kart ze specjalnej talii. Nad kartami umieszczono tabelki z aktualnym stanem majątkowym obu stron; osiem pozycji prezentuje: ilość budowniczych, liczbę cegieł, ilość żołnierzy, wartość oręża, liczbę magów, ilość magicznych kryształów oraz wysokość zamku i muru obronnego. Ilu mamy budowniczych, tyle cegieł przyrasta co turę – taka sama zależność obowiązuje dla żołnierzy (uzbrojenie) i magów (kryształy).
Celem gry jest zbudowanie zamku o wysokości przynajmniej 100 umownych jednostek lub zburzenie zamku przeciwnika. Jedna lub druga sytuacja kończy grę (początkowy zamek jest wielkości 30 jednostek, wspomaga go też dziesięciojednostkowy mur obronny). Ale budowa i niszczenie kosztują… Płaci się cegłami, kryształami, orężem. Wykładając kartę z ręki na stos, dzieje się kilka rzeczy: pobierana jest ukazana na karcie ilość zapasów określonego typu, wywoływana jest zdefiniowana dla karty akcja oraz pobierane jest uzupełnienie kart na ręce (ze stosu zakrytego). Oczywiście, ruch daną kartą jest możliwy tylko wtedy, gdy określonego na niej surowca „kosztowego” mamy wystarczającą ilość. W przypadku braku możliwości ruchu, należy jedną z kart odrzucić (na jej miejsce brana jest następna z talii) – to jednak także kończy daną turę.
Przykładowo: wyłożona karta „Fort” zwiększa wysokość naszego zamku o 20 jednostek, ale kosztuje 18 cegieł. Karta „Thief” (złodziej), za cenę 15 punktów oręża, zabiera po 5 jednostek cegieł, oręża i kryształów od przeciwnika, dodając je do naszych. Karta „Curse” (klątwa) obniża oponentowi stan wszystkiego o 1 (łącznie z budowniczymi, żołnierzami i magami), zwiększając z kolei nam – ale kosztuje aż 45 kryształów. Karta „School” (szkoła) pozwala na zwiększenie liczby naszych budowniczych o jedną osobę, za cenę ośmiu cegieł. Z kolei cztery kryształy kosztuje nas zniszczenie ośmiu jednostek oręża przeciwnika („Crush weapons”). I tak dalej, i tak dalej – łącznie mamy do czynienia z 30 różnymi typami kart, z których każda występuje w talii po dwa, po trzy razy – razem 78 kart. Można modyfikować własną talię, zmieniając ilość każdej z kart w zakresie od jednej do pięciu.
Gra wciąga. Zaprzężenie do prowadzenia statystyk komputera (przy okazji podpowiada także, które karty z ręki możemy wyłożyć) daje niesamowitą dynamikę. Oczyma wyobraźni widać uwijających się budowniczych, zasypywanych gradem strzał, czuć ogień magicznego, niszczycielskiego smoka, słychać szczęk broni. Gra jednak nie kończy się zbyt szybko z uwagi na niskie początkowe stany statystyk (po 2 osoby budowniczych, żołnierzy i magów), co nie pozwala na szybkie użycie potężniejszych kart. No i są też karty pozwalające na okradanie przeciwnika czy choćby niszczenie jego zasobów. Oczywiście, jeśli oponent ma wyraźną przewagę ilościową i jakościową, można założyć naszą rychłą przegraną – ale też sytuacja może się w kilku ledwie turach odwrócić na naszą korzyść. Przy losowym dobieraniu kart ze stosu nie sposób przecież upilnować wszystkich zapasów przeciwnika…