Wolsung był przez lata jednym z systemów legend, pełniących w polskim światku RPG podobną rolę do tej, jaką pełni „Duke Nukem Forever” wśród gier wideo. Ku zaskoczeniu wszystkich system wreszcie wydano. Patrząc na ilość zawartego w podręczniku materiału, muszę powiedzieć jedno: warto było czekać.
Czy golemy śnią o parowych owcach?
[„Wolsung: Magia Wieku Pary” - recenzja]
Wolsung był przez lata jednym z systemów legend, pełniących w polskim światku RPG podobną rolę do tej, jaką pełni „Duke Nukem Forever” wśród gier wideo. Ku zaskoczeniu wszystkich system wreszcie wydano. Patrząc na ilość zawartego w podręczniku materiału, muszę powiedzieć jedno: warto było czekać.
‹Wolsung: Magia Wieku Pary›
Wolsung wpisuje się w popularny ostatnimi czasy nurt steampunka, konwencji mieszającej fantasy z historyczną, dziewiętnastowieczną rzeczywistością, magię z techniką. Do innych systemów wykorzystujących te klimaty można zaliczyć recenzowany niedawno
Castle Falkenstein (który jednak steampunkiem sensu stricto nie jest), ciężko dostępne Iron Kingdoms, oparte na mechanice d20
Etherscope czy mroczne Unhallowed Metropolis. Luźniejsze powiązania można także odnaleźć w settingu do Savage Worlds pt. „Rippers” czy w minisystemie
Spellslinger. Spośród wszystkich tych przykładów Wolsung wydaje się być systemem zawierającym najwięcej możliwości i tak lubianego przez wszystkich „mięcha”.
Liga Niezwykłych Dżentelmenów
Okładka nie kłamie: otrzymujemy do ręki solidny podręcznik wypełniony po brzegi pomysłami i możliwościami. Już samo tworzenie postaci potrafi przyprawić o zawrót głowy, lecz nie ze względu na jego skomplikowanie, ale na ilość dostępnych opcji. Mając do dyspozycji cztery podstawowe archetypy (ryzykanta, śledczego, salonowca i eksploratora), dziewiętnaście profesji i osiem ras otrzymujemy praktycznie nieograniczony możliwości tworzenia postaci. Jeśli dorzucić do tego atuty, dzięki którym uczynimy z bohatera kogoś wyjątkowego, nawet klasyczny archetyp niziołka-detektywa może wystąpić w kilkunastu różnych wariantach.
Nasza postać składa się z szeregu cech, umiejętności, cech drugorzędnych oraz atutów. Co prawda cały ten podział może przypominać znane wszystkim kropki ze Świata Mroku, to jednak w praktyce spełnia zgoła inną rolę. Każda z cech i umiejętności posiada trzy różne wartości: w przypadku cech oznaczają one zakres przerzutu na kościach dziesięciościennych, zaś w przypadku umiejętności – podstawę tego rzutu (lub, jeśli wolicie, bonus dodawany do wyniku). Przy wykonywaniu testów, za każdym razem turlamy odpowiednią ilością k10 (zaczynając zwykle od puli dwóch, która wraz z doświadczeniem zdobywanym przez postać wzrasta). Dodatkowe możliwości zapewniają nam atuty, które można nabyć zarówno podczas tworzenia postaci, jak i później, podczas rozgrywki. Ich użycie, zwykle wymagające użycia żetonu, dodaje bonusy do odpowiednich umiejętności, testów lub sytuacji.
Jednak żetony mogą być wykorzystywane niezależnie od atutów, zwiększając szansę powodzenia praktycznie każdego testu. Oczywiście nie sprawdzają się wtedy tak dobrze: zwykłe użycie żetonu zapewnia jeden dodatkowy punkt, podczas gdy posiadanie odpowiedniego atutu umożliwia zwiększenie swoich szans o trzy, a nawet o pięć punktów.
Osobną rolę pełnią w Wolsungu karty: dają graczom szansę na manipulowanie wydarzeniami i jeszcze silniejsze niż w przypadku żetonów ingerowanie w testy i wydarzenia. Jest to także ukłon w stronę cieszącego się ostatnimi czasu popularnością Indie RPG. W zależności od swojego archetypu, BG może wykorzystać karty (w zależności od ich koloru) do zdobywania istotnych informacji czy pokonywania rozmaitych przeszkód. Ich wartość także ma znaczenie: blotki umożliwiają jedynie bonusy punktowe, podczas gdy figury mogą zagwarantować automatyczny sukces, a nawet podbicie (czyli przekroczenie poziomu trudności o 5).
Innym interesującym elementem są osiągnięcia, oznaczające doświadczenie naszej postaci oraz, co ciekawe, zwiększające szanse bohaterów na wyjście cało z podobnych sytuacji. Każdy zaczyna z jednym osiągnięciem, dzięki któremu zasłynął na wolsungowych salonach. Po zakończeniu każdej przygody gracze wybierają jedno szczególne wydarzenie, które miało miejsce, i wpisują je na kartę. Po pierwsze, utrwala ono dokonania bohatera, a po drugie – dodaje bonus w kolejnych przygodach. To właśnie osiągnięcia, nie zaś punkty doświadczania, są miernikiem zaawansowania naszego bohatera. Po piętnastu sesjach (czyli zdobywszy piętnaście różnych osiągnięć) BG ze statusu znanego staje się kimś sławnym, co automatycznie zwiększa pulę kości, którymi rzuca podczas testów.
Opisowi świata poświęcono w podręczniku najwięcej miejsca. I trudno się dziwić: świat Wolsunga jest barwną mieszaniną ery wiktoriańskiej, fin de siècle’u i dwudziestolecia międzywojennego, wzbogaconą rzecz jasna o elementy fantastyczne. Otrzymujemy więc Imperium Brytyjskie pod postacią Alfheimu, Prusy czasów Bismarcka połączone z kryzysem po II wojnie światowej (Wotania), Slavię (czyli Polskę), będącą mieszaniną Sarmacji oraz inter bellum (wyjątkowo patriotyczny aspekt, bowiem w świecie Wolsunga nie doszło do rozbiorów), carską Rosję pod rządami Romanowów i Kościeja, w której nigdy nie doszło do rewolucji lutowej, i wiele innych, równie interesujących krajów będących mieszaniną tego wszystkiego, co w naszej historii najciekawsze i najbarwniejsze. Fantazja, z jaką autorzy połączyli zupełnie odmienne elementy, tworząc z nich pełnokrwisty i wciągający świat, zasługuje na uznanie.
Nie ukrywam, że najmocniejszym elementem opisu świata są niewielkie ramki umieszczone przy charakterystyce każdego z państw. Część z nich zawiera rozmaite pomysły na przygody, część przykładowe nagłówki z gazet, podczas gdy inne przedstawiają charakterystyczne scenerie oraz to, na czym wzorowana jest wolsungowa wizja danego państwa. To właśnie te ramki „Za kulisami” pozwalają nam na zrozumienie zamysłu twórców lepiej niż długie i zawiłe opisy. W końcu kiedy czytamy, że „Eolia to Grecja, pełna starożytnej magii i cudów”, od razu wiemy, jaki klimat charakteryzuje dane miejsce i gdzie szukać niezbędnych inspiracji. Ponadto otrzymując listę najważniejszych i najbardziej charakterystycznych miejsc, możemy bez wysiłku wymyślić interesującą przygodę w zaledwie kilka minut.
Karty, kości, żetony i znaczniki
Co mogę powiedzieć o mechanice Wolsunga? Jest podobna do reszty systemu: wykorzystuje jak najwięcej możliwości i pomysłów z innych systemów. Nie ograniczamy się zatem jedynie do kości: mamy do czynienia także z kartami (występującymi m.in. w Savage Worlds, Castle Falkenstein czy Suzerain), żetonami (fasolki lub fuksy z Savage Worlds, sztony z Deadlands czy kości dramy z 7th Sea) i znacznikami (które pełnią tutaj niecodzienną rolę liczników odporności postaci podczas zaawansowanych konfrontacji).
Główna rola nadal przypisywana jest kościom. Od rzutu odpowiednią pulą „dziesiątek” przeciwko ustalonemu przez MG stopniowi trudności zależy sukces lub porażka podjętego działania. Metoda jest jednak prosta: jeżeli coś nie jest warte świeczki, testy można sobie darować. Jeżeli coś jest ważne i wpływa na fabułę przygody, dopiero wtedy sięga się po kości. Mając początkowo do dyspozycji 2k10, dodatkowo możliwości przerzutów oraz dodatkowe punkty za umiejętności, szansa na zdanie średnio trudnego testu jest całkiem wysoka. Co jednak w sytuacji, kiedy sprawy zaczynają się komplikować?
Wtedy sięgamy po dodatkowe możliwości. Tutaj wchodzą na scenę karty i żetony. Ich użycie pozwala zwiększyć pulę kości, dodać dodatkowe punkty do otrzymanego wyniku, a nawet automatycznie zdać test o określonym stopniu trudności. Daje to graczom do ręki olbrzymie możliwości wpływania na większość testów i wydarzeń w świecie gry. Odpowiada to jednocześnie konwencji Wolsunga, który – podobnie jak Savage Worlds – stawia przede wszystkim na dobrą zabawę, szybką akcję i emocjonujące sceny, nie zaś na żmudne i męczące turlanie, liczenie punktów czy ciągnące się w nieskończoność sceny. Sukces czy porażka nie mają tak wielkiego znaczenia, jak płynność fabularna.
W Wolsungu nie mamy do czynienia z walkami sensu stricto. Nie występuje tu broń z określonym współczynnikiem obrażeń, punkty życia czy wytrzymałości. Konflikt w większości przypadków nie ma na celu zabicia przeciwnika, ale wyeliminowanie go w bardziej cywilizowany sposób. Testy dzielą się na trzy rodzaje: zwykłe, przeciwstawne oraz konfrontacje. Pierwsze dwa rodzaje rozpatrywane są tak jak w przypadku wielu innych systemów, czyli przy pomocy jednego rzutu przeciwko określonemu stopniowi trudności lub wynikowi wyturlanemu przez przeciwnika. Z konfrontacjami dzieje się nieco inaczej.
Po pierwsze, występują ich trzy rodzaje: pojedynki, pościgi oraz dyskusje. Rozstrzygnięcie ich nie opiera się na pojedynczym teście, ale na całej ich serii, która ma reprezentować istotne dla przebiegu przygody zmagania (pościg za złoczyńcą po dachach Orsoux, walka z królem dzikich trolli w sercu dżungli czy próby uwiedzenia nieśmiałej damy na balu w Lyonesse). Bohaterowie i ich przeciwnicy dostają do ręki odpowiednią ilość znaczników odporności, które tracą po każdym udanym ataku oponenta. Gdy ich liczba spadnie do zera, stają się wyeliminowani i muszą ponieść ustalone wcześniej konsekwencje (najczęściej jest to tymczasowa utrata punktu kondycji lub reputacji, która obniża możliwości postaci w kolejnych starciach; dodatkowo, w zależności od ustalonej stawki, BG mogą stracić przedmiot, dostać się do niewoli, zabłądzić w dziczy itp.).
Nie mogę powiedzieć, by od początku mechanika Wolsunga przypadła mi do gustu. Będąc po niedawnej lekturze SWEpl-a byłem wyjątkowo sceptycznie nastawiony do nadmiernego komplikowania prostych sytuacji, jakie oferuje Wolsung. W szczególności zaś krzywo patrzyłem na zasady konfrontacji. Po ponownej lekturze rozdziału poświęconego mechanice musiałem zmienić nastawienie. Okazało się bowiem, że konfrontacje idealnie oddają ducha systemu i akcentują to, co w nim najważniejsze – widowiskowość. Ma ona tutaj równie istotne znaczenie, co brawurowość i grywalność w Savage Worlds. Niecodzienne przeżycia naszych bohaterów nie ograniczają się tutaj jedynie do fabuły – istotną rolę pełni właśnie mechanika, która umożliwia nam toczenie niezapomnianych starć. Dzięki zastosowaniu znaczników określających odporność, trzech odmiennych rodzajów obrony dla każdego typu konfrontacji, jak również dzięki różnym manewrom, otrzymujemy coś nietypowego. O ile zwykłe testy są czymś naturalnym i niewyróżniającym Wolsunga spośród wielu innych systemów, nie da się tego samego powiedzieć o konfrontacjach.
Szukając porównania w innych systemach, przyszły mi na myśl zasady pojedynków strzeleckich z Martwych Ziem, w których liczyły się nie tylko umiejętności strzeleckie postaci, ale także zdolności – jak zastraszanie czy obśmiewanie. Wolsung wpisuje się tym samym na listę tych nielicznych systemów, w których mechanikę idealnie skrojono i przystosowano do klimatu i konwencji prezentowanej w podręczniku. Jest to niewątpliwie olbrzymi plus.
Podczas gdy Castle Falkenstein był doskonałą i wciągającą zabawą konwencją awanturniczą, Wolsung jest doskonałą kompilacją wszystkiego, co pojawiło się w różnych erpegach na przestrzeni ostatnich kilku czy nawet kilkunastu lat. Wykorzystując najlepsze patenty z rozmaitych settingów i mechaniczne rozwiązania z szeregu różnych systemów, stworzono coś nietypowego.
Podręcznik nie próbuje nam wmówić, że wszystkie pomysły w nich zamieszczone są oryginalne. Autorzy poszli o krok dalej niż John Wick w 7th Sea, nie starając się ukrywać źródeł swoich inspiracji i mówiąc wprost, jakie cele im przyświecały. Z rozbrajającą wręcz szczerością dowiadujemy się, między innymi ze wspomnianych już ramek „Za kulisami”, jaki zamiar przyświecał autorom i na czym się wzorowali, tworząc dane miejsce, element mechaniki czy cokolwiek innego. To niezmiernie ułatwia sprawę i oszczędza nam snucia żmudnych domysłów. Nie dotyczy to jedynie opisu świata, ale również mechaniki. Dowiadujemy się na przykład, że ma ona przede wszystkim być szybka, że Wolsung nie jest systemem, w którym bohaterowie przejmują się ilością naboi w swoich rewolwerach, czy też w jaki sposób poprawić niskie wyniki na kościach.
Ci, którzy przez długie lata czekali na Wolsunga, z pewnością będą systemem usatysfakcjonowani. Tych, którzy nie czują się do niego przekonani, śpieszę zapewnić, że jest to jedno z ciekawszych wydań erpegowych ostatnich lat: system barwny, wciągający i zapewniający mnóstwo frajdy oraz możliwości. Nie sposób nie powtórzyć słów, które napisałem w niedawnej recenzji Cold City: poprzez nawiązania do historii, popkultury, literatury, kinematografii i innych systemów, przygody do Wolsunga piszą się praktycznie same. Ponadto jest to faktycznie podręcznik, który – jak głosi okładka – został napisany przez graczy i dla graczy.
fantasy nie jest immanentną składową steampunku