Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Triada stylów cz. 2

W drugiej części artykułu - dramatyzm i symulacjonizm a różne kwestie stylu RPG, czyli realizm/kinowość, rules-light/rules-heavy, kostkowość/bezkostkowość etc., oraz dlaczego w zasadzie triada powinna być tetraedrem.

Leszek ’Leslie’ Karlik

Triada stylów cz. 2

W drugiej części artykułu - dramatyzm i symulacjonizm a różne kwestie stylu RPG, czyli realizm/kinowość, rules-light/rules-heavy, kostkowość/bezkostkowość etc., oraz dlaczego w zasadzie triada powinna być tetraedrem.
Zacznę może od typowego błędu, czyli utożsamiania symulacjonizmu z turlactwem i dramatyzmu z bezkostkowością.
Tak na początek: na świecie istnieją cztery wydane systemy bezkostkowe. Są to: Amber DRPG, Theatrix, Persona i Epiphany. Stosowanie kart, monet, bierek, czy innych generatorów wyników losowych oznacza, że gra nie jest bezkostkowa w znaczeniu, które tutaj omawiamy, stosuje bowiem zakamuflowane kostki, czyli coś, co służy za generator liczb losowych. Lub pseudolosowych, w przypadku oszukującego gracza lub MG (chociaż wiele osób nie uważa, że w przypadku Mistrza Gry rzucanie za zasłonką i podawanie innych wyników to ′oszukiwanie′ - tylko, na przykład, zachowywanie klimatu gry. :)))
Otóż dramatyzm wcale nie oznacza bezkostkowości. Bardziej sensowne jest uogólnienie, że symulacjonizm oznacza używanie kostek, ponieważ prowadzenie naprawdę symulacjonistyczne bez generatora liczb losowych jest ciężkie, i wymagałoby w zasadzie jakiegoś istniejącego wewnątrz świata usprawiedliwienia dla braku losowości (na przykład Los czy inne Prządki :>). Dramatyści czasami rezygnują z _mechaniki_ w ogóle (a zatem z kości), ale nie nazwałbym tego prowadzeniem bezkostkowym, tylko prowadzeniem bez mechaniki. W sumie taka tendencja jest zrozumiała, ponieważ popularne systemy promujące podejście dramatystyczne (nie będziemy tutaj mówić, o które chodzi, i tak wszyscy wiedzą) mają mechanikę promującą podejście bezkostkowe - jest ona bowiem tak fatalna, przewidująca testowanie najdrobniejszych szczegółów garściami d10, że jedynym pozwalającym uniknąć utraty SAN krokiem wydaje się wyrzucenie tych irytujących kostek. I zasad razem z nimi. :>
Podejście dramatystyczne lub symulacjonistyczne nie jest też bezpośrednio związane ze stopniem komplikacji zasad. Można bowiem grać dramatystycznie kostkując sobie w najlepsze garściami k10 przy pomocy dość złożonego mechanicznie (wbrew propagandowym sloganom o ′storytellingu′) systemu WoDu, można też grać symulacjonistycznie korzystając z Fudge′a zbudowanego tak, by być lekkim i przyjemnym. Jednak występuje mocna korelacja pomiędzy symulacjonizmem a graniem w systemy z realistyczną mechaniką (co nie oznacza od razu wysokiego stopnia komplikacji, BTW). Dramatystom łatwiej jest zaakceptować kiepsko zaprojektowaną i/lub zrealizowaną mechanikę (czego najlepszym dowodem jest mechanika WoDu).
Wynika to z podejścia - dla dramatysty mechanika, to coś służące do tego, żeby gracze mogli się od czasu do czasu pobawić kostkami, oraz do tego, żeby istniało napięcie związane z niepewnością wyniku rzutu kostką. Ale tak w ogóle, to nie zezwala na to, żeby mechanika wpływała jakoś znacząco na jego decyzje, w końcu ważna jest historia!
U symulacjonisty sprawa wygląda inaczej - mechanika to interfejs między światem rzeczywistym (OK, tym w którym siedzą gracze - pozdrowienia dla wszystkich solipsystów ;)) a światem gry. Czymś w rodzaju praw fizyki. Dlatego musi być sensowna, a generowanie wewnętrznie sprzecznych lub po prostu głupich wyników powinno ją zdyskwalifikować.
Oczywiście, nie znaczy to, że stosowana przez symulacjonistę mechanika musi być hiperrealistycznym tworem symulującym lot pocisku pięcioma rzutami (wycelowanie, wpływ wiatru itp. itd.). Taka mechanika powodowałaby zbytnie zwolnienie symulacji, więc nie nadaje się do gry.
Co więcej, wchodzimy tutaj na terytorium następnej błędnej korelacji, czyli podejścia pod kątem realizmu, bądź kinowości rozgrywki.
Oś dramatyzm/symulacjonizm nie jest bezpośrednio powiązana z podejściem do ′rzeczywistości′ zasad. Symulacjonista może grać w świecie filmów akcji z Hong-Kongu, z zasadami, które odzwierciedlają wyskoki na pięć metrów w górę i strzelanie w locie z dwóch pistoletów, a dramatysta może grać w obrzydliwie realnym świecie i w systemie z bardzo realnymi zasadami - które może najwyżej naginać, aby zapewnić graczom przeżycie. (Dobrym przykładem może być zestaw Zalet do GURPSa pozwalający na rozgrywanie w nim bardzo ′kinowych′ sesji, w Blue Room-ie S. John Rossa). Jednak z uwagi na to, że sesja w świecie ′filmowym′ powinna mieć podobną strukturę jak film, to znaczy opowiedzieć jakąś fajną (przynajmniej według producenta, reżysera i scenarzysty :)) historię, to wśród dramatystów częściej spotyka się grę ′filmową′.
Podejście dramatystyczne lub symulacjonistyczne jest praktycznie niezależne od modelu autorstwa pojedynczego vs trupa (czyli model ArM), ale jak przypuszczam wynika to z tego, że ogólnie w RPG dominuje model z pojedynczym autorem.
Interesującym jest natomiast zbadanie korelacji między ′postawami′ przyjmowanymi przez graczy a ich podejściem do RPG. Możliwych postaw jest kilka: aktorska (czyli takie działanie, żeby jak najlepiej zaprezentować swoją postać), autorska (czyli podejście mające na celu rozwijanie świata lub postaci - na przykład rozwinięcie jej historii tak, aby była ona związana z wydarzeniami z sesji) oraz immersyjna (′jestem postacią′).
Wbrew pozorom, postawa immersyjna jest spotykana równie często u dramatystów i symulacjonistów - równie często, czyli dość rzadko. :) Różnym osobom różne rzeczy utrudniają zawieszenie niewiary, dla jednych będą to figurki stosowane do przedstawienia sytuacji w danym miejscu, dla innej osoby - niedokładny opis sceny i wynikające z tego konflikty założeń na linii gracz-MG.
Natomiast postawa aktorska czy autorska jest jednak bardziej skorelowana z podejściem dramatystycznym - z punktu widzenia symulacjonisty takie podejścia nie mają zbytniego sensu.
I ostatnia uwaga: oprócz trzech punktów - dramatyzmu, symulacjonizmu i ′gamism′-u tworzących trójkąt stylów można zauważyć jeszcze jedną, niezależną oś, niejako prostopadłą do problemu stylu gry. Jest to ′powaga podejścia′, czyli to, w jakim stopniu staramy się przestrzegać reguł przyjętego zestawu założeń (niezależnie od tego, czy chodzi o podejście symulacjonistyczne czy dramatyczne, czy też może o 60% dramatyzmu, 30% symulacjonizmu i 10% gamizmu), a w jakim zależy nam na tym, żeby spotkać się z kumplami, pochrupać chipsy, poprzerzucać się najnowszymi dowcipami etc. Innymi słowy, zorientowanie na osi ′poważne/rozrywkowe′. Im mniej poważnie grupa podchodzi do rozgrywki (w przeciwieństwie do ′rozrywki′ :)), tym bardziej zamazują się różnice między poszczególnymi stylami gry.
Więc wychodzi nam fnord piramida o trzech ściankach. Czyli K4. I tym miłym akcentem kończę ten artykuł. :)
koniec
1 marca 2001

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Triada stylów cz. 1
— Leszek "Leslie" Karlik

Tegoż autora

Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik

To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.