Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 3 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Triada stylów cz. 1

Dramatyzm, symulacjonizm -- z czym to się je?

Leszek ’Leslie’ Karlik

Triada stylów cz. 1

Dramatyzm, symulacjonizm -- z czym to się je?

Ilustracja: anchel
Ilustracja: anchel
Uczestnicy UseNetowej grupy dyskusyjnej pl.rec.gry.rpg znają już te pojęcia, gdzie zagnieździły się już na dobre, możliwe też, że ktoś zna je z innych źródeł, ale przypuszczam, że dla większości osób czytających ten artykuł są to słowa dość nowe.
Z nazwami tymi spotkałem się po raz pierwszy na rec.games.frp.advocacy, i tak mi się spodobały, że przyniosłem je na pl.rec.gry.rpg. Grupa r.g.f.advocacy zajmuje się dyskusjami o wyższości Świąt Bożego Narodzenia nad Świętami Wielkiej Nocy, i vice versa, czyli dyskusjami na temat różnych systemów, a także, co ważniejsze, stylów gry. Dramatyzm i symulacjonizm to właśnie nazwy dwóch diametralnie różnych stylów gry, a raczej ich abstrakcyjnych, czystych postaci, czegoś w rodzaju platońskich idei znajdujących się w dwóch narożnikach trójkąta obrazującego możliwe style rozgrywki.
Dramatyzm to styl, w którym rozgrywka traktowana jest jako dramat, przedstawienie kręcące się dookoła bohaterów. To oni stanowią oś, wokół której obraca się cały świat, i to wokół nich koncentruje się cała uwaga MG-demiurga. Celem gry jest stworzenie wspaniałej historii. Tak przynajmniej twierdzą zwolennicy tego stylu. Zanim nazwa "storytelling" stała się pustym reklamowym chwytem firmy White Wolf, odnosiła się ona właśnie do dramatystycznego stylu prowadzenia. Tutaj gracze raczej nie zginą od przypadkowej kuli - w końcu są bohaterami, dookoła których tworzy się opowieść i już to często daje im fory w stosunku do normalnych, szarych mieszkańców danego świata. Ale z drugiej strony raczej nie zmienią kierunku swoich działań na inny niż przewidziany przez Mistrza Gry - w końcu chodzi o opowiedzenie wspaniałej historii, a wycieczka do Piramidy Cheopsa nie została w niej przewidziana.
Symulacjonizm to drugi biegun, przeciwieństwo dramatyzmu, styl, w którym MG-demiurg nie zwraca na postacie graczy najmniejszej uwagi. Oczywiście, inny aspekt mistrzowania, czyli MG-narrator, oczy i uszy postaci ciągle koncentrują się na fragmencie świata, w którym znajdują się PG, ale to jest niezbędne, aby rozgrywka mogła się toczyć. Tworząc świat, przygodę etc. MG symulacjonista tworzy wierną symulację świata, w którym umieszcza postacie. Nie wyróżniają się one niczym specjalnym wśród pozostałych mieszkańców świata, nie są centrum uwagi ani pępkiem świata. Jeżeli wierna symulacja świata wymaga, aby istniała niezerowa szansa tego, że na polu bitwy w postać może trafić zabłąkany pocisk, to szansa taka zaistnieje, a jeżeli postać będzie miała pecha, to umrze. To jedna strona medalu. Drugą stroną jest fakt, że postać ma wolną wolę i jeżeli zdecyduje, że rzuci w diabły tę zagadkę opętanego domu i pojedzie na wakacje do Egiptu, to będzie mogła to zrobić. Najwyżej MG zarządzi przerwę i będzie wymyślać, co też postać może robić nad Nilem.
No dobra, ale pisałem o trójkącie, prawda? A napisałem na razie tylko o dramatyzmie i symulacjonizmie. Trzecim narożnikiem trójkąta jest "gamism", czyli rozgrywanie. Ale nie chodzi tutaj o "grę" w sensie "gram w RPG", tylko o "grę" w sensie "teorii gier", o coś, co można wygrać lub przegrać. W tym stylu MG-demiurg tworzy wyzwanie dla graczy, jakąś misję do wykonania której będą musieli zaprezentować umiejętności taktyczne (przy prowadzeniu swoich postaci do walki), detektywistyczne (aby odnaleźć potrzebne do wykonania swojego zadania informacje), a nawet logiczne (aby rozwiązać przeszkody przedstawione im przez MG w formie łamigłówek). W tym przypadku wcielanie się w postaci schodzi na drugi plan, najważniejsze jest wyzwanie. Ta odmiana jest najrzadziej spotykana, ale znam jeszcze trochę osób, które tak właśnie gra w RPG, z najróżniejszych grup dyskusyjnych. Poza tym, większość rozgrywek zawiera jakiś element tej odmiany. Na przykład, co byście powiedzieli na przygodę, która na końcu zawiera wredny haczyk, zapewniający postaciom graczy 75% szansę na śmierć? Niemiła, prawda? A co byście powiedzieli, gdyby taka przygoda była przygodą do Gwiezdnych Wojen? No cóż, moi gracze nie byli zachwyceni...
Ale przecież TY wiesz już to wszystko bardzo dobrze, prawda? Tylko najwyżej mogłeś nie znać tych wydumanych nazw, więc po co marnuję farbę drukarską na coś, co wszyscy doskonale znają i rozumieją, zamiast napisać jakiś ciekawy, interesujący artykuł? No cóż, powtarzające się dyskusje na temat ideologicznej wyższości świąt Bożego Narodzenia nad świętami Wielkiej Nocy oraz regularne nachodzenie pl.rec.gry.rpg przez nawiedzonych dramatystów którzy usiłują oświecić stałych bywalców grupy, że ich styl gry jest Jedynym Właściwym(TM) udowadniają, że jednak wielu osobom takie informacje się przydadzą. Ot, chociażby ujednolicone słownictwo pozwala na łatwe wyrażenie swoich preferencji stylu gry (MG symulacjonista i gracze dramatyści (lub vice-versa) to pewny sposób na kiepską sesję), ułatwia dyskusję między zwolennikami masła a zwolennikami margaryny, no i zmienia repertuar obelg z ′ty bezkostkowcu′ na ′ty dramatysto′ ;>.
Ilustracja: anchel
Ilustracja: anchel
Nie mówiąc o tym, że osoby które dotychczas spotykały się tylko z jednym stylem gry (bo grały tylko w jednej czy dwóch grupach) mogą zobaczyć, że istnieją również inne style grania/prowadzenia i spróbować, czy one nie odpowiadają im bardziej.
Typowym błędem popełnianym w dyskusji (lub typowym chwytem erystycznym stosowanym w dyskusji, w zależności od punktu widzenia ;))) jest prezentowanie aberracji poszczególnych stylów jako ich normalnego stanu. I tak na przykład standardowym argumentem nawiedzonych dramatystów jest to, że symulacjoniści to wszystko namiętni kostkowcy, którzy traktują kostki i zasady jako Boga, i których nie obchodzi radość z rozgrywki (kiedy w rzeczywistości dla hard-core symulacjonisty najważniejsza jest wewnętrzna spójność świata, w którym żyje jego postać, a zasady są tylko narzędziem, które ma pomagać w osiągnięciu tejże spójności). Standardowym przerysowaniem w drugą stronę (niestety, przeze mnie częściej spotykanym w rzeczywistości, niż prawdziwi czciciele Bogów Kostki i Zasad) są niespełnieni aktorzy, którzy głoszą tezy o Sztuce RPG, wewnętrznym cierpieniu i takie tam głodne kawałki, i prowadzą krucjatę przeciwko wszystkim, którzy nie grają w Prawdziwe RPG(TM). Aberracją "gamismu" są oczywiście munchkini, czyli osoby które próbują "wygrać" RPG i zostać najbardziej pakerną postacią, jeżeli tylko się to uda to przez obchodzenie i ignorowanie reguł oraz manipulowanie MG. Syndromem jest również gra w RIFTS. :-P
Dobrym przykładem w różnicy podejść dramatystów i symulacjonistów będzie przykładowa kampania "Star Trek kontra Star Wars". W kampanii tej MG wprowadza graczy w świat, w którym właśnie doszło do spotkania między Federacją a Imperium. MG-dramatysta rzuci graczy w środek konfliktu i dzięki ich działaniom Federacja obroni się przed atakiem Imperium (w końcu Federacja to są "ci dobrzy"), natomiast MG-symulacjonista pokaże graczom świat, w którym zbrojny opór Federacji został zduszony przez różnicę tysięcy lat rozwoju technologicznego i skali dwóch organizacji oraz wykorzysta go jako tło, w którym postacie mogą się swobodnie poruszać, czy to organizując partyzantkę przeciwko Imperium, czy próbując skontaktować się z Rebeliantami, aby uzyskać technologię świata SW.
Innym sposobem zobrazowania różnicy między dramatyzmem i symulacjonizmem to oś przygotowania świata "na graczy". To najbardziej typowy przykład - czy świat kręci się dookoła graczy i jest zależny od ich postępowania (niezależnie od tego, do jakiej restauracji pójdą akurat tam trafi się kilku zbirów Mafii próbujących zebrać haracz), czy też kręci się sam, a gracze po prostu sobie po nim chodzą? Główna różnica polega tutaj na tym, czego przygotowanie ważniejsze jest dla Mistrza Gry - wątku historii czy świata, w którym ma się ona toczyć? Jeżeli wątek jest najważniejszy, MG nie może przecież pozwolić, aby bezmyślne (jego zdaniem) poczynania PG (a dokładniej - decyzje graczy) zepsuły mu ślicznie przygotowaną historyjkę. Z drugiej strony, jeżeli najważniejszy jest świat i swoboda poruszania się w nim, to historia która zostanie utkana podczas sesji może być nieciekawa. Jak widać, oba ekstrema mogą być niezdrowe.
Jeżeli spojrzymy na ten problem od dokładnie przeciwnej strony, czyli nie na to, co dzieje się w głowie MG przed sesją, tylko na to, co tam bulgocze podczas sesji, to głównym rozróżnieniem staje się tutaj to, czy Mistrz Gry jest reaktywny, czy proaktywny, czyli do kogo należy inicjatywa - do graczy czy do MG? Jak nietrudno się domyślić, zarówno spotkanie proaktywnych graczy z proaktywnymi Mistrzem, jak i reaktywnego Mistrza z reaktywnymi graczami owocuje zwykle nieudaną sesją - albo w wyniku kłótni, albo w wyniku nudów. Oczywiście, w rzeczywistości nie spotyka się platońskich czystych idei, więc każdy gracz i MG jest momentami bardziej proakywny, a momentami bardziej reaktywny - chodzi o to, aby się dobrze dopasowali. (BTW: unikałbym określeń "czynny" i "bierny". Mogą budzić złe skojarzenia. :))
I tak, możliwa jest sytuacja, w której MG jest bardziej dramatystą podczas przygotowywania przygody i bardziej symulacjonistą podczas jej prowadzenia, lub vice-versa - świat nie takie rzeczy widział.
W drugiej części artykułu - dramatyzm i symulacjonizm a różne kwestie stylu RPG, czyli realizm/kinowość, heroizm/nihilizm, rules-light/rules-heavy, kostkowość/bezkostkowość etc. oraz dlaczego w zasadzie triada powina być tetraedrem, czyli swojską K4. :)
koniec
1 lutego 2001

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Triada stylów cz. 2
— Leszek "Leslie" Karlik

Tegoż autora

Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik

To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.