Komputerowy fenomenczyli ewolucja serii TR
Kiedy w 1996 roku nowo powstała firma EIDOS postanowiła wydać wraz z CORE DESIGN grę pt. „Tomb Raider” nikt nie miał pojęcia, że powstaje właśnie gra, która na stałe wpisze się w poczet tzw. klasyki gier komputerowych, produktów tworzących nową jakość. Główną bohaterką gry została atrakcyjna pani archeolog, podróżująca po całym świecie w poszukiwaniu zaginionych artefaktów, zmuszona po drodze stawić czoła wszelakiego rodzaju wrogom, od wściekłych wilków po złych bogów. Tak powstała najsłynniejsza dziś bohaterka gry komputerowej, Lara Croft. Panna Croft została „zamknięta” w doskonale wymodelowanym jak na owe czasy, pełnym żywych barw, emanującym światłami, a co najważniejsze, bardzo dynamicznym środowisku 3D. Wykorzystujący dobrodziejstwa wchodzących wtedy na rynek akceleratorów, engine gwarantował grze wielki sukces. Wszyscy byli oszołomieni pięknem wykreowanego świata, no i oczywiście głównej bohaterki. Wydaje się jednak, że głównym atutem gry „Tomb Raider” był sam pomysł stworzenia właśnie takiej gry, z takim bohaterem, parającym się poszukiwaniem skarbów. Czyż grając w Tomb Raidera nie odzywały się w sercach graczy dawne emocje i dziecięce marzenia związane choćby ze słynną serią „Indiana Jones"? Zakorzeniona gdzieś głęboko w umysłach tęsknota do eksplorowania tajemnych komnat, pokonywania straszliwych wrogów, uciekania przed wielkimi kulami, kazała siadać im przed komputerami i grać właśnie w "Tomb Raidera”. Świat Lary oferował im to, o czym marzyli: wybuchy, ucieczki, strzelaniny, a wszystko to w bezpiecznej formie przed ekranem swojego komputera, który zawsze można wyłączyć. Lara była w mediach, w prasie, w internecie. To nie była już zwykła bohaterka kolejnej gry, postać zaczęła żyć własnym życiem. Z czasem pojawiało się coraz więcej informacji dotyczących panny Croft, a popularność samej bohaterki jak i gry rosła…. Po kilku miesiącach stało się pewne, że „Tomb Raider 2” to tylko kwestia czasu. I tak się stało. Mniej więcej po roku gracze otrzymali drugą część, która powtórzyła sukces poprzedniczki. Obecnie seria w swej 5 letniej historii doczekała się 5 części (plus mission packi, czyt. wersje GOLD), a na koniec 2001 spodziewany jest Next Generations. Ma to być jednak całkowicie nowy produkt nie kontynuujący serii Tomb Raider, a jedynym ich wspólnym elementem ma być główna bohaterka. • • • A jak wyglądała sama gra Tomb Raider? Gracz, obserwujący grę z pozycji trzeciej osoby (tzw. gra typu Third-Person Perspective, TPP), miał za zadanie - rozwiązując różne zagadki, oraz eksterminując wszelkich oponentów - zdobyć artefakt; tak mniej więcej można by opisać fabułę całej serii. Z każdą kolejną częścią powód ku temu był różny jednak i tak sprowadzało się to ostatecznie do eksploracji i poszukiwań. Twórcy zadbali oczywiście, aby nie było zbyt monotonnie, oferując całą gamę ruchów i skoków, dzięki którym zwinna Lara mogła przeskakiwać wielkie rozpadliny czy przemierzać kolejne katakumby. Jak już wspomniałem, na drodze bohaterki pojawiają się przeróżni przeciwnicy, od zwierząt, po członków różnych tajnych organizacji itp. Od pierwszej części Lara nie była bezbronna. Na początku były pistolety, potem z każdą kolejną częścią arsenał się powiększał o takie cudeńka jak M16, strzelba, harpun… Przybywało jej również zdolności: z czasem bohaterka nauczyła się wspinać, zjeżdżać na linie, wykonywać przeróżne fikołki, a wszystko to, by łatwiej było pokonać kolejne labirynty, przeszkody, uniknąć pułapek, no i, oczywiście, zabić przeciwników. Jako, że panna Croft w poszukiwaniu przygód zwiedziła kawał świata, nie obyło się bez obsługi wszelkiego rodzaju środków transportu. Gracze wraz z kolejnymi częściami otrzymywali możliwości sterowania motorówką, jeepem, skuterem śnieżnym… Zwiedzili także przeróżne miejsca: przez Andy, mur chiński, Rzym, Wenecję, Egipt, Antarktydę, aż po Atlantydę i Strefę 51. Każda przygoda okraszona była licznymi filmikami, które obrazowały fabułę. Także przerywniki generowane przez engine gry miały za zadanie utrzymać spójność akcji. Postać głównej bohaterki - Lary Croft - z każdą częścią była udoskonalana. W drugiej części serii poza zwiększeniem liczby wieloboków z których zbudowane jest ciało Lary dodano jej warkocz, który dziś jest jej „znakiem firmowym”. Rok po roku zwiększała się ilość wielokątów, powodując, że sylwetka Lary stawała się coraz bardziej ludzka. Oczywiście, jak łatwo się domyślić, Lara do osób brzydkich nie należy, co jeszcze bardziej przysparza jej popularności - szczególnie wśród męskiej części graczy. Muzyka i dźwięk to niewątpliwie duży atut „Tomb Raidera”. Jej twórcą aż do trzeciej części był Nathan McRee, natomiast w "The Last Revelation” (TR 4) zastąpił go Peter Connelly. Miła dla ucha, potrafiła zdynamizować akcję, a nie - jak zdarzało się to w wielu grach - przeszkadzać, denerwując gracza. • • • Seria „Tomb Raider” to zdecydowanie klasyk wśród wielu tytułów na rynku komputerowej rozrywki. Niestety, wciąż ten sam motyw przewodni (eksploracja, strzelanie, eksploracja), choć wydawałoby się, że doskonały - zaczął nużyć graczy i coraz więcej z nich patrzyło na kolejne części „Tomb Raidera” z niesmakiem. Brak przełomowych nowinek, pewnego „świeżego powiewu” wepchnął serię paradoksalnie w szufladkę pt. „Znów to samo”, co odrzuca większość graczy. I choć wciąż mają swoją Larę, odchodzą od serii, poszukując… czegoś nowego (!) Zbyt kwadraturowe levele, pomimo różnych „środowisk” (Egipt, Rosja, Antarktyda) stały się do siebie podobne, co odrzucało coraz większe grono zwolenników serii. Gwoździem do trumny stał się fakt, iż przez pięć lat korzystano wciąż z tego samego, usprawnianego jedynie z roku na rok engine’u graficznego. O ile silnik „Tomb Raidera” przy produktach ówczesnej konkurencji wydawał się doskonały, a jedynym konkurentem mógł być słynny Quake, tak „Tomb Raider” #4 i #5 wyglądają słabo, żeby nie powiedzieć - brzydko. Oczywiście TR 5 w porównaniu z TR 1, czy nawet 2 lub 3 to inna jakość, lecz wydaje się, że panowie z Core Design zaspali nieco i dali się nie tyle dogonić, co przegonić konkurencji. Pomimo, że każda kolejna część serii miała wnieść odświeżający powiew, nic takiego się nie działo. Co roku pojawiające się nowe części przygód Lary Croft stawały się coraz bardziej do siebie podobne, a prasa i recenzenci zarzucali serii wtórność i brak innowacji, a także niepotrzebne multiplikowanie przeciwników - co znacznie burzyło atmosferę gry. Przełomem miał być TR 4, środowisko gry stało się bardziej interaktywne, pojawiło się nowe menu, a bohaterka zyskała nowy głos. Niestety, niewiele to zmieniło, był to wciąż stary, dobry, ale nieco już wyeksploatowany „Tomb Raider”. Tym sposobem, decyzją twórców Lary „Tomb Raider: Chronicles” stał się piątą i ostatnią częścią słynnego na całym świecie „Tomb Raidera”. Rozwiązaniem ma być bazujący na nowym enginie „Next Generations” zapowiadany na koniec tego roku, lecz, jak wspomniałem już wyżej, nie jest on kolejną częścią serii, a zupełnie nowym produktem. • • • Pomimo wielu zarzutów, rzesza fanów gry jest przeogromna, a produkt sprzedaje się wciąż dobrze. Dlaczego? Wydaje się, że doskonała i przełomowa pierwsza część stworzyła mit, który wciąż trwa. „Tomb Raider” stał się, podobnie jak „Diablo” firmy Blizzard, grą kultową. Fakt ten spowodował, że produkt pomimo swoich niedociągnięć „sprzedawał się sam”. Na szczęście autorzy gry dostrzegli w końcu przesycenie rynku kolejnymi, wbrew pozorom, podobnymi częściami serii i zdecydowali, że czas na zmiany. Teraz pozostaje nam czekać na Next Generations, który, jak twierdzi wielu fanów, będzie stanowił hit na miarę TR 1. Seria „Tomb Raider” jest naprawdę czymś wyjątkowym, towarzyszy jej specyficzny klimat i pomimo wielu niedociągnięć broni się sama. Warto jeszcze wspomnieć, że na podstawie gry powstał komiks, został nakręcony film, a panna Croft doczekała się kolekcji ubrań od Versacego. Czy można nazwać to zwykłą popularnością gry komputerowej? Stanowczo nie…. 1 sierpnia 2001 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Kilkanaście tysięcy linków...
— Marcin Lorek
Recepta sukcesu
— Bartosz Kotarba
Dobre strony filmu
— Artur Długosz
Dwa minusy to nie zawsze plus
— Artur Długosz
Lara niezdara
— Eryk Remiezowicz
Od zera do bohatera. A właściwie od zera i jedynki.
— Paweł Nurzyński
Okładki serii
— Esensja
Seria komiksowa
— Tomasz Sidorkiewicz
Manifestacje Lary Croft
— Paweł Nurzyński
Powrót księcia
— Bartosz Kotarba
Piraci: Przed monitorem pod czarną banderą
— Bartosz Kotarba
Cisza i mrok
— Bartosz Kotarba
Koszykarskie święto
— Bartosz Kotarba
(Moc)ny produkt
— Bartosz Kotarba
W sieci: Piłkarskie święto
— Bartosz Kotarba
W sieci: Piłkarski koszmar
— Bartosz Kotarba
Wsteczny przełom
— Bartosz Kotarba
W sieci: Z Internetem dookoła świata
— Bartosz Kotarba
W sieci: Uzależnieni od wszechstronności
— Bartosz Kotarba