EKSTRAKT: | 70% |
---|---|
WASZ EKSTRAKT: | |
Zaloguj, aby ocenić | |
Tytuł | Kanty i kanciarze |
Tytuł oryginalny | Hucksters & Hexes |
Data produkcji | lipiec 2001 |
Wydawca | MAG |
Cykl | Deadlands |
ISBN-10 | 83-87968-98-6 |
Info | 128s. |
Cena | 16,— |
Zobacz w | Kulturowskazie |
Wyszukaj w | MadBooks.pl |
Wyszukaj w | Skąpiec.pl |
Wyszukaj w | Amazon.co.uk |
Przepraszam, czy tu kantują?Mechanika gry RPG. Coś co jedni otaczają czcią niemal nabożną, a inni ignorują jako rzecz niepotrzebną. Ci co mnie znają wiedzą, że sam jestem dramatystą – czemuż więc właśnie to słowo rozpoczyna ten tekst?
Wiktor „Wiki” MatlakiewiczPrzepraszam, czy tu kantują?Mechanika gry RPG. Coś co jedni otaczają czcią niemal nabożną, a inni ignorują jako rzecz niepotrzebną. Ci co mnie znają wiedzą, że sam jestem dramatystą – czemuż więc właśnie to słowo rozpoczyna ten tekst? ‹Kanty i kanciarze›
Wyszukaj / Kup Śpieszę wyjaśniać – naprawdę mało jest systemów, w których testy – mechanika1) – wpisują się bezpośrednio w rozgrywkę. Do nielicznych wyjątków należy bez wątpienia system DeadLands, a zwłaszcza zasady rzucania w nim czarów. Właśnie tego tematu dotyczy najnowszy dodatek z Wydawnictwa MAG. Kanty… Pojęcie „kant” oznacza w systemie DeadLands specyficzna formę magii polegającą na grze w mistycznego pokera z nadnaturalnymi mocami (zwanymi Manitou). Grę, w której wygrać można powodzenie zaklęcia (Kantu). Grę, w której stawką jest życie czarownika (Kanciarza). Jak już wspomniałem, mechanika ściśle odpowiada tu realiom świata gry – Kanciarz rzucając zaklęcie wizualizuje duchowe starcie za pomocą pokerowych kart, zaś prowadzący go Gracz – próbuje złożyć jak najlepszą pokerową rękę, będącą warunkiem powodzenia rzucanego zaklęcia. Tak skonstruowana mechanika – korzystająca zarówno z kompletu kości (od k4 po k20), jak i wielu talii kart, nie czyni co prawda gry najtańszą – ilość potrzebnych 54-kartowych talii nie jest najmniejsza, jednak ten klimat… Nic więc dziwnego, że nieświadoma osoba będąca świadkiem sesji DeadLands może w pierwszej chwili odnieść wrażenie, iż trafiła do jaskini hazardu, a nie na sesję RPG. Zielone sukno na stole, kości, talie kart, pokerowe sztony. …i kanciarze… Ciężko jest pisać o takim dodatku jak „Kanty i kanciarze”. Z założenia bowiem cały dodatek przeznaczony jest dla wybranych – tych, którzy chcą prowadzić kanciarza, a co za tym idzie tych, którym Szeryf pozwoli na dostęp do Ziemi niczyjej.2) Pozostali nie powinni w ogóle w takie miejsca zaglądać (he he, akurat…). Nieco dwuznacznym jest więc rozpoczęcie dodatku od sekcji „Terytorium Posse” – wszak cały dodatek jest z założenia „Ziemią niczyją"… Jak więc napisać recenzję nie ujawniając zbyt wiele? Cóż, spróbuję… Dodatek „Kanty i kanciarze” rozpoczyna opowieść najstarszego żyjącego kanciarza – Enocha Shawa, będąca historią słynnego Edmunda Hoyle’a, odkrywcy kantowania i twórcy zasad magicznej teorii gier. Później otrzymujemy – jak zwykle – kilka nowych cech rozszerzających zawartość podręcznika głównego, pomocnych w tworzeniu Kanciarza, a także kilka nowych archetypów. Zwałszcza Burza w rękach doświadczonych Graczy może przynieść sporo zabawy, jednak naprawdę nie jest ona dla wszystkich. Z drugiej jednak strony można lekko zmodyfikować zasady nie informując Gracza, iż jego Bohater ma taką przypadłość. Niech się sam zorientuje… Pamiętacie, jak przy okazji poprzedniego dodatku narzekałem na niekompletność Tabeli Broni, która w miejsce opisów zawierała tylko odnośniki do podręczników głównych? Jeśli nie, to (uwaga, reklama) zajrzyjcie tutaj. Zdaje się, że nie ja jeden miałem zastrzeżenia do tej metody – tym razem otrzymaliśmy pełną listę czarów wraz z kompletnymi opisami (niektóre uległy modyfikacjom). Dodano także Sztuczki – prościutkie kanty, które kanciarz rzuca praktycznie odruchowo. Po tej obszernej wyliczance (zajmującej 46 z 125 stron) dostajemy sporo informacji ot tym, jak kanciarzy traktują inni mieszkańcy uniwersum Martwych Ziem – zwykłych chłopów (co jest lepsze od spalenia jednej czarownicy?), poprzez Rangersów i Agencję, na innych kanciarzach kończąc. W tym momencie opuszczamy „Terytorim Posse” i wkraczamy na „Ziemię Niczyją”. Otrzymujemy tu tylko kilka nowych magicznych przedmiotów zwanych Reliktami. W tym miejscu lektura podręcznika dla większości z Was winna się zakończyć (znów he he, akurat). Następne strony to Biuro Szeryfa, przeznaczone wyłącznie dla prowadzącego. Otrzymujemy tu kilka porad, jak poradzić sobie z Bohaterem Gracza dysponującym potężną mocą Kantów. Najlepszym sposobem jest Sprzężenie Zwrotne. Jego istnienie wynika z faktu, iż Kantowanie polega na zmuszaniu Manitou do wykonywania różnych zadań. Jeśli dodam jeszcze, że owe duchy są wyjątkowo wredne, to nie muszę chyba wyjaśniać, iż tylko czekają One na jakikolwiek błąd kanciarza. Wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa. Biuro Szeryfa kończy się prawdziwą wersją informacji z „Terytorium Posse”, czyli przeglądem prawdziwych celów i metod różnych organizacji działających na Martwych Ziemiach – Teksaskich Rangerów, Agencji Pinkertona, a wreszcie Królewskiego Dworu i Stowarzyszenia Nieziemskiego Farta. Ponieważ obydwie są tajne, a zetknięcie z nimi winno dla Posse stanowić prawdziwą zagadkę, powiem tylko tyle, że obydwie są organizacjami grupującymi Kanciarzy. Oczywiście nie bez powodu. Co prawda dodatek kończy – jak zwykle – przygoda, jednak wolałbym spuścić nad nią zasłonę litościwego milczenia. Wspomnę jedynie, iż poziomem znacznie odstaje ona od całego dodatku, opisując pojawienie się na Dziwnym Zachodzie gości (naturalnych i nadnaturalnych) rodem z Bliskiego Wschodu. … czyli kolejny kawałek puzzle’a Podobnie jak poprzedni dodatek – i oczywiście wszystkie następne – Kanty i kanciarze stanowią kolejny element gigantycznego puzzle’a noszącego nazwę DeadLands. Nawet Ci, którzy sądzili, że po lekturze Stróżów Prawa wiedzą wszystko o Rangerach i Pinkertonach, znajdą sporo nowych informacji. Pora teraz spełnić zaszczytny obowiązek – na recenzencie spoczywa wszak zadanie doradzenia – kupić, czy nie? Bez żadnych wątpliwości odpowiem KUPIĆ. Cena nie jest wygórowana, a zawartość warta jest każdego wydanego grosika.3) PS. W jednym z ostatnich numerów „Magii i Miecza” pojawiła się errata do „Stróżów Prawa” opatrzona „zabawnym” tłumaczeniem, czemu właśnie w ten sposób jest ona udostępniana. Ech, gdzie te czasy, kiedy MAG za darmo rozsyłał zainteresowanym przygodę demo do EarthDawna… 1 października 2001
1) Bliżej na ten temat w tekście Lesliego Triada stylów: część pierwsza i część druga.
2) Nieznających układu wszystkich podręczników systemu wyjaśniam, że podręcznik i DL podzielone są na trzy sekcje – dla Graczy (Terytorium Posse), dla graczy „za zgodą Szeryfa” (Ziemia Niczyja) i wreszcie dla Mistrza Gry (Biuro Szeryfa). 3) Podkreślam – przygodę uważam za nieporozumienie, i nie biorę jej _w_ogóle_ pod uwagę, także przy określaniu zawartości ekstraktu). |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Miał pociąg do cygar, miał pociąg do wina…
— Miłosz Cybowski
Piekło na koncie
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz
Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz
Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz
Są dwa rodzaje ludzi na tym świecie
— Wiktor Matlakiewicz
Erpegi ze starej szafy: Święta na Dziwnym Zachodzie
— Miłosz Cybowski
Przydatny gadżet?
— Miłosz Cybowski
Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
— Miłosz Cybowski
Bo to, co nas podnieca, to się nazywa wygrzew
— Miłosz Cybowski
Dzikość serca
— Miłosz Cybowski
W świecie pdf-ów: Jak hartowały się Dzikie Światy
— Miłosz Cybowski
Bombowe Zwierzaczki
— Wiktor Matlakiewicz
Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz
Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz
Zagrać w książkę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Pudło czy trafiony?
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Wyobraź sobie grę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Nie rozdziobią nas kruki, wrony…
— Wiktor Matlakiewicz
Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz
Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz
Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz