Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 11 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup

Tak, ale! RPG jako część kultury popularnej

« 1 2

Stanisław Krawczyk

Tak, ale! RPG jako część kultury popularnej

  1. Po pierwsze, są społecznie rozpoznawalne (na Zachodzie zapewne bardziej niż w Polsce) – nawet jeżeli wielu ludziom kojarzą się przede wszystkim (nie zawsze słusznie) z kiepskimi filmami i równie słabymi książkami.
  2. Po drugie, decyzję o udziale i sposobie gry uczestnicy podejmują sami, rzadko można tu mówić o przymusie (niekiedy potrzebne są kompromisy z pozostałymi graczami, ale przy bardzo rozbieżnych gustach pozostaje możliwość poszukania innej drużyny).
  3. Po trzecie, grze można nadawać bardzo różne znaczenia. Wystarczy przypomnieć pierwszy akapit tego tekstu.
  4. Po czwarte, gry fabularne tworzą pewien specyficzny język i ułatwiają komunikację z innymi graczami (przypomina mi się ponadgodzinna rozmowa z kolegą, którego widziałem pierwszy raz w życiu – a odezwałem się do niego w barze mlecznym tylko z tego powodu, że akurat dyskutował z koleżanką o D&D). Jednocześnie dają poczucie bycia innym (w pewnym stopniu) od osób, które nigdy nie grały. Dlatego część badaczy mówi o RPG jako o sub- czy podkulturze (przy czym nie chodzi tu o niższą wartość gier, ale o to, że tworzą pewien osobny, zwarty obszar w obrębie danej kultury).
  5. Last but not least – różni ludzie preferują różne aspekty gry. Powstało wiele koncepcji typów graczy, nie ma potrzeby ich tu przywoływać – ważne, że sam fakt zróżnicowania nie powinien budzić wątpliwości.
Czym kultura popularna dzisiaj nie jest?
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Kilka przykładów. Do kultury popularnej nie włączymy Syrinksu na flet solo Claude′a Debussy′ego (warunek pierwszy). Nie są jej częścią jedzenie ani praca (jako czynności konieczne do przetrwania – warunek drugi). W kwietniu 2005 roku elementem kultury popularnej nie była postać Jana Pawła II (pomnikowość, brak wieloznaczności – warunek trzeci). Nie należą do niej papierosy znane jako Popularne (bo zasadniczo nie pomagają ani osiągnąć porozumienia z jednymi ludźmi, ani odróżnić się od drugich – warunek czwarty). I wreszcie uzależnienia: nałogowe picie alkoholu lub palenie papierosów może i jest przyjemnością, ale na pewno nie kontrolowaną (warunek piąty).
Kultura popularna nie jest kulturą niską ani masową. Nie jest również (oczywiście) kulturą wysoką czy elitarną. Łączy w sobie treści pochodzące z wszelkich obszarów kulturowych, wchłania je, udostępnia znacznej liczbie ludzi, a równocześnie pozwala każdemu znaleźć (lub stworzyć!) coś dla siebie. Rozszerza się coraz bardziej i jest z pewnością najbardziej ekspansywną odmianą kultury.
RPG w kulturze popularnej
Podsumowując: o grach fabularnych lepiej nie mówić w kategoriach kultury masowej, niskiej, wysokiej lub elitarnej. RPG należą do kultury popularnej – rozumianej tak, jak to wyżej przedstawiłem. W związku z tym pragnę podkreślić, co następuje:
  1. Większość sesji i materiałów role-playing games to rozrywka niezbyt wysokich lotów. Trudno się z tym nie zgodzić. Ale jak słusznie stwierdza Jerzy Szeja (powtarzając słowa Lema), nie jest to specyficzną właściwością gier fabularnych, lecz ogólną cechą całej kultury. Dodam, że nawet w kulturze akademickiej (za co osobiście ręczę – przynajmniej jeśli chodzi o nauki humanistyczne i społeczne, bo te znam z własnego doświadczenia) porządne teksty naukowe trzeba mozolnie odsiewać z morza plew. Tak jak są lepsze i gorsze publikacje badawcze, tak również istnieją lepsze i gorsze wytwory kultury popularnej. Popularność nie musi oznaczać niskiej jakości. Przykładem wielopoziomowe dzieła Szekspira, które z jednej strony znajdowały powszechny poklask, z drugiej zaś do tej pory pozostają w kanonie największej światowej literatury.
  2. Gry fabularne należą do coraz szerszego nurtu współczesnych przemian kulturowych. Jest o tym mowa we wstępie do pierwszego numeru czasopisma International Journal of Role-Playing. Najlepsze wytwory tego nurtu zyskują zaś sobie rosnące poważanie. Gdyby po 1991 roku nadal dopuszczano komiksy do konkursu o World Fantasy Award („A Midsummer Night′s Dream” zwyciężył wówczas w kategorii short fiction), Neil Gaiman może jeszcze nie raz zostałby w tej kategorii nagrodzony. Owszem, RPG to młodsze medium niż komiks czy kino, nie tak szacowne i prestiżowe jak literatura (tudzież mniej atrakcyjne ekonomicznie od gier komputerowych, w tym sieciowych) – i m.in. dlatego czasem patrzy się na nie dość nieufnie. Ale to, że gry są grami, nie oznacza braku wartości kulturowej. Najprostszy przykład stanowią szachy. Co więcej, gry różnych typów (także fabularne, o czym świadczy ponad pół setki publikacji tylko w naszym kraju) coraz częściej stają się przedmiotem zainteresowania naukowców, wskazujących na wiele korzyści z tego rodzaju zabawy. Gdybym więc miał być futurologiem kulturowego rozwoju RPG i poziomu ich społecznej akceptacji, moja wizja przyszłości byłaby optymistyczna.
  3. Rozrywka, która jest podstawą gier fabularnych, może mieć inny charakter dla każdego uczestnika. Pamiętacie o zróżnicowanej przyjemności popularnej? Na jednej z sesji Wolsunga wprowadziłem dłuższą rozmowę z anarchizującą dekadentką, która miała przypomnieć (i rozmowa, i dekadentka) o społeczno-politycznym obliczu świata. Mniej więcej połowie graczy się to spodobało, połowie nie. Nie jest to powód, aby dyskryminować anarchizujące dekadentki. Przecież przy nieco innym składzie moglibyśmy się wszyscy świetnie bawić. Konkluzja: nie ma zupełnie nic dziwnego w tym, że jedni poszukują w RPG takiej rozrywki, a drudzy innej. Jeden lubi oglądać horrory klasy B, inny filmy Larsa ven Triera. Dlaczego w grach fabularnych miałoby być inaczej? Problemem nie jest niemożność wprowadzenia do gry „ambitnych” elementów, ale uzgodnienie sposobu korzystania z RPG przez wszystkich uczestników.
  4. Taka zabawa może być twórcza. Filip Haka stwierdził w „Czasie Fantastyki”, że gry fabularne opierają się wyłącznie na schematach (o jego tekście pisał na swoim blogu Adrian „Borejko” Kuc. A tymczasem nawet jeżeli tak jest, to nic w tym złego. Na konwencjach, wzorcach, schematach prawie cały świat już stoi. Rzecz w tym, aby je świadomie i umiejętnie wykorzystać – i czy niekiedy właśnie tak się nie robi? Za przykład mogą posłużyć realia systemu Planescape oraz przynajmniej niektóre linie Nowego Świata Mroku, takie jak Promethean: The Created.
Podsumowując: RPG mogą spełniać inne funkcje niż rozrywkowa. Przede wszystkim społeczne i tożsamościowe (poczucie przynależności do pewnej grupy, odróżnianie się od osób niegrających), lecz nie tylko takie. Przyjemność, którą przynoszą gry fabularne, nie jest żadnym grzechem pierworodnym (że ukradnę zgrabną frazę Szei) i nie wyklucza innych korzyści, jakie może nieść zabawa. Wiele wytworów kultury popularnej możemy wykorzystać do swego rozwoju – w tym także gry fabularne.

Głównym źródłem inspiracji jest dla mnie tegoroczny wykład prof. UAM dr. hab. Marka Krajewskiego z socjologii kultury popularnej, prowadzony dla studentów III roku socjologii na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Zaczerpnąłem z niego sposoby rozumienia pojęć, definicję kultury popularnej i część przykładów. Ufam, że obyło się bez przekłamań.

koniec
« 1 2
26 maja 2009
W nadaniu temu tekstowi ostatecznej postaci pomogło mi kilka osób. Dlatego serdecznie dziękuję Natalii Drozdowicz, Mateuszowi „Zsu-Et-Amowi” Kominiarczukowi, Adrianowi „Borejce” Kucowi, Maciejowi „repkowi” Reputakowskiemu oraz Wojtkowi Szymczakowi. Ponieważ nie jestem ani socjologiem, ani kulturoznawcą, pisanie artykułu okazało się niełatwe, a Wasze wskazówki – tym cenniejsze. Mam nadzieję, że umiałem je dobrze wykorzystać!

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

10 najlepszych zagranicznych gier fabularnych dekady
— Esensja

Duszno i mało mroczno
— Miłosz Cybowski

Nie tylko Frankenstein
— Miłosz Cybowski

Czy te oczy mogą kłamać?
— Miłosz Cybowski

W tym szaleństwie jest metoda
— Miłosz Cybowski

Nowoedycyjny regres
— Miłosz Cybowski

Bracia, Żmij już nie zaatakuje!
— Miłosz Cybowski

WoDnista nijakość
— Miłosz Cybowski

RPG, literatura i gry wideo
— Igor Kałat

Tegoż twórcy

Cudzego nie znacie: Mrocznego elfa przypadki
— Miłosz Cybowski

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Tegoż autora

Świat, jakiego jeszcze nie było
— Stanisław Krawczyk

Zanim zaczniesz pisać setting – przeczytaj!
— Stanisław Krawczyk

Zimne miasto
— Stanisław Krawczyk

Opowieść z pasją pisana
— Stanisław Krawczyk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.