Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Geist: The Sin-Eaters›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGeist: The Sin-Eaters
Data produkcji1 września 2009
Wydawca White Wolf
CyklGeist: The Sin-Eaters
ISBN-10158846377X
ISBN978-158846-377-7
Info320s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Duszno i mało mroczno
[„Geist: The Sin-Eaters” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Geist jest systemem, który potrafi zdziwić, zaskoczyć i rozczarować. Jak się bowiem okazuje, nie wystarczy dobry temat, nawiązanie do Wraitha i ładnie wydany podręcznik. Porzućcie nadzieję na to, iż znów poznacie bliżej Stygię, Kuźnię Dusz i temu podobne elementy. Pod tym względem nowa edycja sporo straciła. A pod innymi?

Miłosz Cybowski

Duszno i mało mroczno
[„Geist: The Sin-Eaters” - recenzja]

Geist jest systemem, który potrafi zdziwić, zaskoczyć i rozczarować. Jak się bowiem okazuje, nie wystarczy dobry temat, nawiązanie do Wraitha i ładnie wydany podręcznik. Porzućcie nadzieję na to, iż znów poznacie bliżej Stygię, Kuźnię Dusz i temu podobne elementy. Pod tym względem nowa edycja sporo straciła. A pod innymi?

‹Geist: The Sin-Eaters›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGeist: The Sin-Eaters
Data produkcji1 września 2009
Wydawca White Wolf
CyklGeist: The Sin-Eaters
ISBN-10158846377X
ISBN978-158846-377-7
Info320s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Geist, jak mówi okładka, jest systemem o drugich szansach. Każdy z tytułowych Grzechożerców (ang. Sin-Eaters) umarł (lub był bardzo blisko śmierci), lecz chwilę potem ożył na nowo, wskrzeszony potężną mocą geista, z którym zawarł pakt. Geisty (z niemieckiego słowo to oznacza ducha, duszę lub jeszcze inny rodzaj niematerialnej istoty) nie są duchami reprezentującymi dusze zmarłych ludzi. Są raczej na poły boskimi, a na poły ludzkimi tworami, które coś uosabiają, czy będzie to jakiś żywioł, uczucie czy idea. Można zatem spotkać geista będącego manifestacją ognia, geista reprezentującego strach lub też ofiarę. Po nawiązaniu więzi (ang. bond) między geistem a człowiekiem stają się oni jedną osobą, tytułowym Grzechożercą. Śmiertelnik zachowuje swoją świadomość, jednak na granicy jego świadomości przemyka niewyraźna postać jego geista, który ma swoje własne cele i, częściej lub rzadziej, mówi swojemu „nosicielowi”, co ten powinien zrobić. Ten rodzaj nadnaturalnej pomocy niekiedy może okazać się przydatny, jednak nie zawsze będzie zgodny z tym, co człowiek chce osiągnąć. Idea geista siedzącego gdzieś w głowie śmiertelnika wydaje mi się mało ambitnym pomysłem, tym bardziej że z czymś podobnym mieliśmy do czynienia w Deadlands w przypadku wygrzebańców.
Poza swoimi szczególnymi mocami nadnaturalnymi (jakimi są klucze i manifestacje), każdy z Grzechożerców zdobywa automatycznie zdolność postrzegania zarówno świata żywych, jak i martwych. Wędrując ulicami dostrzega on szare duchy snujące się po ulicach tuż obok żyjących ludzi, lecz oddzieleni od nich cienką i nieprzekraczalną barierą. Stan bytu, w jakim znajdują się duchy w Świecie Mroku nazywany jest Zmierzchem (ang. Twilight). I choć bohaterowie mogą dostrzegać te duchy, a nawet nawiązywać z nimi kontakt, nie są w stanie (bez odpowiednich przygotowań) wpływać na nie fizycznie. Dzieje się tak dlatego, iż Grzechożercy są istotami należącymi do obu światów – ich ciało należy do żyjącej rzeczywistości, podczas gdy ich mroczne odbicie, ich geist, jest rodzajem ducha. Niezależnie od starań, bohaterowie Geista nie są w stanie w żaden sposób „wyłączyć” postrzegania świata duchów. W ich przypadku nie jest on żadną szczególną mocą (jak jest u magów czy wilkołaków), a cechą ich specyficznego stanu, w jakim się znaleźli.
Czyje grzechy zeżresz?
Rodzaj Grzechożercy, powstałego po nawiązaniu więzi z geistem, zależy od sposobu, w jaki śmiertelnik zmarł. Występuje tu pięć progów (ang. thresholds). Ciernie (ang. Thorn) są tymi, którzy zmarli w efekcie przemocy. Zaliczają się do nich wszelkie ofiary napadów, zabójstw, bójek i strzelanin. Milczący (ang. Silent) są biedakami, ofiarami głodu lub pragnienia; niektórzy zmarli z niedoboru powietrza, inni z przedawkowania alkoholu lub narkotyków. Ofiary (ang. Prey) zmarli w efekcie działań natury. Utonięcia, ataki dzikich zwierząt, hipotermia – to tylko niektóre z przyczyn śmierci tych Grzechożerców. Dotknięci (ang. Stricken) to ludzie dotknięci przez zarazę lub inne rodzaje medycznych przypadłości (wirusy, infekcje itp.), które doprowadziły ich do zgonu. Zapomnieni (ang. Forgotten) są chyba najliczniejszą i najdziwniejsza grupą – to ci, którzy zmarli przez przypadek. Nieszczęśliwie potrącił ich samochód, uderzył piorun czy poraził prąd.
Poza progami każdy z bohaterów wybiera także swoją rolę, jaką będzie pełnił. Są one nazywane archetypami i determinują zachowania postaci wobec duchów, jak i wobec całego świata. Adwokat angażuje się w udzielanie pomocy duchom, które nie zdołały zakończyć wszystkich swoich spraw w świecie żywych. Imprezowicz uznaje swoją drugą szansę za znakomitą okazję do tego, by korzystać ze wszelkich uciech i używek, jakie są tylko dostępne. Nekromanta dąży do zdobycia zapomnianej wiedzy, którą posiadać mogą tylko zmarli. Co ciekawe, w Geiście te archetypy nie mają żadnego wpływu na mechanikę postaci (czyli nie dodają żadnych specjalnych mocy ani bonusów), będąc li tylko narracyjnymi elementami mającymi na celu wzbogacenie bohaterów.
Dodatkową cechą występującą w systemie jest Psyche, odpowiadająca za to, jak bardzo postać jest zjednoczona ze swoim geistem, jak dobrze się rozumieją i współpracują. To odpowiednik Dziwu odmieńców czy Azoth prometejczyków. Im wyższy ten współczynnik, tym więcej plazmy (czyli mocy napędowej manifestacji) może postać wydać w trakcie tury. Jednak z czasem, na poziomach Psyche powyżej piątego, postać zaczyna mieć kłopoty z utrzymaniem się w świecie żywych i potrzebuje przedmiotu, który by ją do niego przywiązywał. Jego strata potrafi być bardzo bolesna. Jednocześnie musi także coraz więcej czasu poświęcać na wędrówkę po Podświecie. Im wyższa moc, tym więcej problemów.
Zjawiska paranormalne
Jednym z ciekawszych elementów systemu są zaprezentowane rozwiązania mechaniczne i sposoby, w jakie bohaterowie mogą wykorzystywać swoje moce. Nie mamy do czynienia jedynie z prostymi manifestacjami, wykupywanymi na odpowiednim poziomie, w celu użycia w nadarzającym się momencie. Moce dzielą się na klucze oraz manifestacje. Klucze, jak sama nazwa wskazuje, są zwykle przedmiotami zawierającymi w sobie odpowiednią siłę do tego, by otworzyć lub uruchomić określone manifestacje. Co to znaczy? Zaraz po swoim „zmartwychwstaniu” Grzechożerca otrzymuje swoje pierwsze memento, czyli przedmiot mający bardzo silne powiązanie ze światem duchów. Memento owo nazywane jest kamieniem węgielnym (ang. keystone) i stanowi specyficzny symbol więzi między geistem a śmiertelnikiem. Zawiera w sobie także dwa klucze, będąc jednocześnie ściśle związanym z progiem danego Grzechożercy. Wracając do uruchamiania manifestacji przy pomocy kluczy: każda z manifestacji (jest ich siedem) reprezentuje jakąś ogólną zdolność – czy to kontrolę najbliższego otoczenia, czy też zmianę wyglądu, czy polepszenie zmysłów. Jednak nie działają one same z siebie. W zależności od tego, jaki klucz zostanie użyty, manifestacje „uruchamiają się” w zupełnie inny sposób.
Za przykład niech posłuży Szał, jedna z manifestacji. Jeżeli zostanie ona otwarta przy pomocy klucza przemysłowego (jakkolwiek głupio lub dziwnie to nie brzmi), Grzechożerca będzie w stanie skierować swój gniew na przedmiot (lub przedmioty), niszcząc je. Ta sama moc otwarta przy pomocy klucza stygmatu zadaje obrażenia zarówno duchom, jak i ludziom, sprawiając, iż ci zaczynają krwawić z oczu i uszu. Podobnie działa to ze wszystkimi innymi kluczami (w sumie jest ich dziesięć).
Nie należy zapominać, iż manifestacje jako takie są zwykłymi mocami, które mają określoną „siłę” wyrażaną w kropkach (kluczy nic podobnego nie dotyczy). Im są silniejsze, tym więcej potrafią zdziałać lub więcej obrażeń zadać. Postać może dysponować nawet wszystkimi kluczami (reprezentowanymi przez rozmaite memento), jednak to, co będzie w stanie z nimi zrobić, będzie uzależnione tylko i wyłącznie od wartości jej manifestacji.
Świat nad, świat pod i świat pomiędzy
Rozdział dla Narratora wypełniono rozmaitymi pomysłami na to, o czym powinna opowiadać rozgrywka w Geista. Otrzymujemy zatem sporo luźnych pomysłów i zagadnień, które mogą posłużyć nam za podstawę do stworzenia całej kroniki. Odnoszę jednak wrażenie, iż starano się tutaj powtórzyć motyw z Odmieńca i nie narzucać żadnego konkretnego motywu, który powinien dominować w przygodach (tak jak na przykład pielgrzymka i dążenie do człowieczeństwa w Prometejczyku czy ciągła walka z duchami i Rojami w Wilkołaku). Tutaj niestety zamiar, choć szczytny, nie udał się do końca. Jeśli trzymać się powiązań z Odmieńcem, tam postaci były uciekinierami z Arkadii, byłymi sługami Fae, co nadawało im pewnej głębi i niecodziennego klimatu, który wręcz wyzierał z kart podręcznika. Tutaj otrzymujemy śmiertelników którzy uniknęli śmierci i podpisali pakt z nieznaną istotą, by żyć dalej. Efekt jest taki, iż Geist przedstawia się jako system całkowicie przyziemny, skoncentrowany na kwestiach bardzo prozaicznych. Z jednej strony może to być jego duży plus, bowiem w takiej opowieści można przedstawić wiele trudnych i kłopotliwych tematów, które nijak by nie pasowały do innych systemów. Z drugiej strony można to potraktować jako minus jeśli oczekiwało się czegoś zgoła innego lub nawet podobnego do starego Upiora.
Dużą rolę w systemie pełni istnienie i współdziałanie zorganizowanych grup określanych angielskim mianem krewe1). Są to na poły gangi, na poły sekty lub po prostu ekipy ludzi powiązanych ze sobą wspólnymi symbolami i rytuałami. Przypomina to grupy występujące w Wilkołaku, jednak Grzechożercy tworzą je w nieco inny, bardziej specyficzny sposób, nie do końca mając wpływ na to, jaki faktycznie rodzaj grupy powstanie po przeprowadzeniu podstawowego rytuału łączącego założycieli. Moce, które wtedy przywołują łączą ich wierzenia i światopoglądy, czerpią z charakterów ich geistów i tworzą z tego niekiedy wyjątkowy misz-masz lub wręcz coś zupełnie przeciwnego ich ideom.
Końcowe rozdziały podręcznika to oczywiście dodatki: jeden poświęcony krainie duchów, drugi społeczeństwu Grzechożerców w Nowym Jorku. Pierwszy z nich prezentuje mroczne dziedziny pilnowane przez straszliwych panów Podświata, oddzielone od siebie tajemniczymi rzekami krwi, skorpionów czy ognia. Wizja ponurego, pozbawionego kolorów świata „pod” jest wysoce sugestywna i pełna rozmaitych pomysłów na to, jakie zadania, niebezpieczeństwa i kłopoty mogą czyhać tam na bohaterów. Interesującym elementem jest podział Podświata na osobne dominia, rządzone przez Kerberoi, panów śmierci.
Obraz Nowego Jorku jest o wiele mniej sugestywny i ogranicza się do przedstawienia najważniejszych dzielnic miasta, najciekawszych lokacji oraz co bardziej znaczących ugrupowań czy postaci. Krótki i wyjątkowo skromny jest to opis, nie dający zbyt wielu sensownych pomysłów na przygody, zahaczek na BG czy wartych wykorzystania motywów. Wydaje się, iż specjalne miejsce, jakie poświęcono w tym rozdziale katastrofie jedenastego września i roli, jaką pełnią ruiny WTC, jest swoistym oddaniem honorów ofiarom. Jednocześnie autorzy zwracają uwagę na to, iż należy bardzo ostrożnie poruszać temat tej tragedii podczas sesji.
W ostatecznym rozrachunku Geist jest systemem dość dziwnym. Podobnie jak w przypadku Wilkołaka, nie należy nastawiać się na powtórkę z rozrywki i poprzedniej edycji. Nie trafia w moje gusta już sama wizja geistów przypominających deadlandsowe manitou oraz ludzi, którzy potrafią widzieć nieżywych ludzi. Największym plusem okazuje się być w Geiście mechanika i sposób zorganizowania specjalnych zdolności Grzechożerców. System jest w niektórych aspektach ciekawy, w innych rozczarowujący. Jeżeli jednak nie macie wobec niego żadnych określonych oczekiwań (a ja spodziewałem się czegoś, co będzie przynajmniej dorównywało Odmieńcowi), możecie poczuć się usatysfakcjonowani.
koniec
7 stycznia 2010
1) Słowo pochodzi ze slangu nowoorleańskiego i określa niewielkie stowarzyszenie wyróżniające się specyficzną symboliką i heraldyką.

Komentarze

10 I 2010   09:46:48

Prosze przeczytać drugi raz dokładniej podręcznik zanim napisze się recenzję. Gra nastawiona jest na kontakty ze wszystkimi aspektami śmierci. Czyli zaświatami (underworld) oraz zjawami. Nie da się poprostu skupić na rzeczach przyziemnych. Zjawy ciągną do pożeracza jak ćmy do ognia prosząc go o pomoc , grożąc , lub oferując różne umowy. Pożeracze chcą wrócić do swojego normalnego życia kiedy ocierają się o śmierć i wykorzystać swoje życie jak najlepiej mogą póki jest jeszcze na to czas. Ale jak cieszyć się uroczystym obiadem z rodziną jak masz psychopatę szeptającego ci do ucha , a nad stołem tańczy jakaś umarła bezgłowa para? I oczywiście - nikt inny tylko ty widzisz ten koszmar... Dodatkowo pożeracz nie może sobie tak umrzeć poprostu - za każdym razem kiedy umiera geist śmieje się mu prosto do ucha wskrzeszając go raz po raz. Lecz za każdym razem jak wrócisz przy pomocy geista jesteś krok bliżej do odwrócenia ról i pewnego dnia to geist przejmie nad tobą kontrolę. Podpisałeś umowę - za późno żeby płakać.

Archetypy są jednym ze sposobów odzyskiwania plazmy. Lub można ich użyć aby użyć manifestacji za darmo. Więc mają wyrażenie mechaniczne

Pożeracze aby wpływać na zjawy muszą użyć odwrotnego opętania(reverse possesion) żeby poprostu przejść na stan zmierzchu - wtedy mogą skopać taką widmową istotę a potem nawet ją zjeść. I każdy pożeracz to potrafi.

Klucze są surową manifestacją energii śmierci - nie przedmiotem.

Krewe są poprostu socjalną małą grupą pożeraczy którzy przez swój ethos oraz mitologie( jak powstało życie, śmierć ,panowie śmierci oraz zaświaty) dają niejakie znaczenie i siłę geistom. Mechanicznie wyraża się to przez wykupywanie atutów do naszej krewe. Bądź co bądź jest to zabieg mechaniczny dający naszej małej grupie zamiast wyboru jednej z grup na stworzenie własnej. Z mocami, zasadami i mitologią wspierających ją. Jest to trudne ale jakże satysfakcjonujące.

Da się wyłączyć widzenie zjaw ale na bardzo krótki okres i im niższa synergia (odpowiednik moralności) tym jest to coraz cięższe.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Nie tylko Frankenstein
— Miłosz Cybowski

Czy te oczy mogą kłamać?
— Miłosz Cybowski

W tym szaleństwie jest metoda
— Miłosz Cybowski

Nowoedycyjny regres
— Miłosz Cybowski

Bracia, Żmij już nie zaatakuje!
— Miłosz Cybowski

WoDnista nijakość
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Cudzego nie znacie: Mrocznego elfa przypadki
— Miłosz Cybowski

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.