Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Changeling: the Lost›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułChangeling: the Lost
Data produkcji2007
Wydawca White Wolf
CyklChangeling: the Lost
ISBN978-1-58846-527-6
Info352s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

W tym szaleństwie jest metoda
[„Changeling: the Lost” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Były już wampiry, były wilkołaki, byli magowie, byli prometejanie. Teraz przyszła kolej na odmieńców. I wygląda na to, że White Wolf mógłby śmiało powstrzymać się przed tworzeniem kolejnych systemów do nowego Świata Mroku, bo za nic w świecie nie uda im się stworzyć nic tak dobrego jak „Changeling: the Lost”.

Miłosz Cybowski

W tym szaleństwie jest metoda
[„Changeling: the Lost” - recenzja]

Były już wampiry, były wilkołaki, byli magowie, byli prometejanie. Teraz przyszła kolej na odmieńców. I wygląda na to, że White Wolf mógłby śmiało powstrzymać się przed tworzeniem kolejnych systemów do nowego Świata Mroku, bo za nic w świecie nie uda im się stworzyć nic tak dobrego jak „Changeling: the Lost”.

‹Changeling: the Lost›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułChangeling: the Lost
Data produkcji2007
Wydawca White Wolf
CyklChangeling: the Lost
ISBN978-1-58846-527-6
Info352s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Odmieniec jest bez wątpienia najładniej wydanym settingiem do nowego Świata Mroku. Poczynając od okładki z nabitą na cierń ćmą i zegarem w tle, poprzez zielone wnętrze i cierniowe obramowania stron, aż po stojące na dość wysokim poziomie ilustracje. Co prawda odezwał się we mnie malkontent, gdy zobaczyłem niezdarne szkice przy opisach Dworów i niezbyt interesujące całostronicowe ilustracje, które poprzedzają rozdziały, ale jak dotąd w Odmieńcu znalazłem więcej wpadających w oko obrazków niż w Magu i Wilkołaku razem wziętych.
Odmienianie się
Wyobraź sobie, że idziesz sobie pewnego dnia ulicą. Jest wieczór, wracasz z pracy, a w domu czeka na ciebie żona z obiadkiem i zimne piwo w lodówce. Nagle na twojej drodze staje potężny człowiek przerastający cię o głowę; w mgnieniu oka powala cię na ziemię ciosem olbrzymiej pięści i ostatnią rzeczą, jaką pamiętasz był jego szeroki uśmiech od ucha do ucha. Gdy odzyskujesz przytomność, świat wygląda zupełnie inaczej. To już nie jest zwykły świat.
Tak może wyglądać porwanie człowieka przez Fae, władców Arkadii, nieludzkie istoty, których jedynym celem jest zaspokajanie swoich własnych zachcianek. Porywanie ludzi i czynienie ich swoimi niewolnikami, którzy wykorzystywani są do przeróżnych celów, jest jedną z ich „zabaw”. Niektórych mogą uczynić swoimi strażnikami, innych swoimi kochankami, jeszcze innych zwykłymi psami gończymi, a innych po prostu drzewami. Wszystko zależy od ich nastroju. Niektórzy są porywani z myślą o jakiejś konkretnej funkcji, którą będą musieli pełnić, inni trafiają w ich ręce zupełnie przypadkiem. Jedni zostają porwani prosto z ulicy, inni z domu lub prosto z kołyski, jeszcze inni podpisują tajemniczy cyrograf. Sposobów jest mnóstwo.
Kiedy człowiek trafia do Arkadii, zaczyna się zmieniać zgodnie z rolą, jaką jego władca mu przydzielił. Strażnik nabierze masy mięśniowej i stanie się bardziej brutalny, kochanek wyładnieje, a pies gończy nabierze cech zwierzęcych.
Jeśli odmieniec czuje się silnie związany ze swoim dawnym życiem, może spróbować uciec. Niektórym udaje się już za pierwszym razem przedrzeć przez Żywopłot oddzielający świat śmiertelników od Arkadii. Inni próbują po wiele razy nim wreszcie uda im się zbiec. Jeszcze inni zostają najzwyczajniej w świecie, w wyniku kolejnego kaprysu Fae, uwolnieni.
Ich radość po powrocie do opuszczonego świata szybko mija, gdy okazuje się, że czas biegł tutaj inaczej. Niektórzy spędzili w Arkadii kilka lub kilkadziesiąt lat, podczas gdy po drugiej stronie Żywopłotu od ich zniknięcia minął tylko tydzień. Inni nie przeżyli w niewoli więcej niż kilku dni, by po powrocie odkryć, że upłynęły długie lata w świecie rzeczywistym. Bardzo rzadko udaje się odmieńcom wrócić do swojego poprzedniego życia, nie tylko przez fakt, że ciężko ich rodzinom uwierzyć w opowieści o takim porwaniu. Niekiedy Fae zostawiają w miejsce porwanych ludzi swoje własne konstrukty, które żyją cudzym życiem. Nie ma chyba nic gorszego, niż przekonać się po wielu latach niewoli, że tak naprawdę wcale nie zniknąłeś.
Nieodmienne tworzenie odmieńca
Sposób tworzenia postaci w Changelingu wcale nie odbiega od schematu wyznaczanego przez Wilkołaka czy Maga. Najpierw trzeba się zdecydować na Pozorność (Seeming, swojego rodzaju gatunek), do której będzie należał nasz odmieniec; jest ich sześć: Bestie, Mroczni (Darklings), Żywiołaki (Elementals), Najpiękniejsi (Fairest), Ogry oraz Poorani (Wizended). Każdy gatunek dysponuje specjalnymi mocami: są to zarówno błogosławieństwa wynikające z przynależności do danego rodzaju (na przykład Ogry mogą wykorzystywać punkty Splendoru, by zyskać dodatkowe kości przy rzutach związanych z Siłą, Walką wręcz i Zastraszaniem, a Żywiołaki mogą raz dziennie podnieść swój poziom zdrowia o wartość ich Dziwu), jak i specjalne moce zwane Kontraktami (przykładowo Zwierzęcy otrzymują dostęp do mocy z listy Kły i Pazury, a Mroczni z listy Ciemność).
To jednak nie koniec. Każdy rodzaj dzieli się wewnątrz siebie na Pokrewieństwa (Kiths) pozwalające jeszcze bardziej zróżnicować tworzoną postać. Wreszcie kilka postaci z jednego gatunku nie będzie prezentować się identycznie; Żywiołak będzie mógł wybrać, czy będzie związany z żywiołem powietrza (Airtouched), ziemi (Earthbones), ognia (Fireheart), wody (Waterborn) czy kilku jeszcze innych, a Najpiękniejszy będzie mógł stać się Jasnym (Bright One), Tancerzem (Dancer), Drakońskim (Draconic), Kwitnącym (Flowering) lub Muzą. Żeby było ciekawiej, każdy rodzaj Pokrewieństwa oferuje jedną dodatkową moc; nie wszystkie z nich są sensowne (najbardziej zdziwiła mnie zdolność Wyroczni, która może raz na przygodę użyć dowolnej metody wróżenia, by uzyskać taki sam efekt, jaki jest dostępny dla posiadaczy Zalety Common Sense; jednocześnie posiadanie tej Zalety przez odmieńca nie jest zabronione, ani też nie dodaje specjalnych bonusów do zdolności Pokrewieństwa), choć w większości prezentują się dobrze.
Gdy już gatunek i podgatunek odmieńca zostanie wybrany, pora na wybór Dworu, który będzie odpowiadał światopoglądowi postaci. Dwory są cztery, każdy związany z jedną porą roku. Dwór Wiosenny jest pełen bawiących się utracjuszy, których podstawową linią obrony przed Fae jest nie dać się złapać i nie przebywać zbyt długo w jednym miejscu. Dwór Letni stawia na brutalną siłę – jeśli zjawią się ich dawni władcy, będą się starali ich pokonać w otwartej walce. Dwór Jesienny jest mocno związany z magią – skoro Fae dali odmieńcom dostęp do Kontraktów i innych zdolności, należy wykorzystać je przeciwko nim. Dwór Zimowy wreszcie nastawiony jest na ukrywanie się – w końcu nikt nie jest w stanie cię złapać jeśli nie wie gdzie jesteś. Co więcej, każdy Dwór jest powiązany z jednym z czterech uczuć, które jego członkowie starają się wzbudzać w ludziach. Są to odpowiednio żądza, gniew, strach i smutek dla Dworu Wiosennego, Letniego, Jesiennego i Zimowego.
Ponadto podczas tworzenia postaci możemy ustalić wartość Dziwu naszego odmieńca (określa on specjalne połączenie z Arkadią, współczynnik porównywalny z wilkołaczym Pierwotnym Pragnieniem i magową Wiedzą), od którego będzie zależało bardzo wiele: począwszy od ilości Splendoru możliwego do wydania w ciągu jednej rundy, aż po ilość goblińskich owoców, które nasza postać będzie mogła ze sobą nosić.
Mocne mocowanie się
Changelingowe moce, zwane Kontraktami, są ciekawie zróżnicowane i podzielone na trzy rodzaje: uniwersalne (do których dostęp ma każdy odmieniec, niezależnie od rodzaju), gatunkowe (czyli przypisane bezpośrednio do jednej z sześciu pozorności) oraz dworskie (związane z jednym z czterech Dworów). Uniwersalnych są cztery typy: związane z kształtowaniem snów (Dream), przynoszące szczęście (Hearth), maskujące wygląd (Mirror) i ułatwiające ukrywanie się (Smoke). Jeśli chodzi o moce dworskie, jest ich w sumie osiem, po dwa przypisane do każdego z Dworów: jeden związany z dominującym uczuciem danej pory roku, a drugi z samą porą roku. Przykładowo moce Przelotnego Lata pozwalają odmieńcowi manipulować swoim lub cudzym gniewem, natomiast moc Odwiecznej Zimy umożliwia kontrolę nad lodem i zimnem.
Osobną sprawą są Chwyty (Catches), dzięki którym odmieniec może wykorzystać swoje kontrakty bez wydawania punktów Splendoru czy Siły Woli. Weźmy za przykład pierwszopoziomowy Kontrakt Kamienia, właściwy Ogrom. By z niego skorzystać odmieniec musi wydać jeden punkt Splendoru, a następnie rzucić pulą kości odpowiadającą sumie jego Siły i Dziwu. W efekcie może dodać ilość wyturlanych sukcesów do wartości swojej Siły podczas kolejnej akcji. Jeśli jednak okazuje się, że walczy jednocześnie z kilkoma przeciwnikami naraz, nie używajac żadnej innej broni poza swoimi rękami, będzie mógł wykorzystać tę moc za darmo. Łatwe i przyjemne, lepiej zorganizowane niż w Wilkołaku, o Magu nawet nie wspominając. Jak dla mnie Kontrakty to kolejny duży plus Odmieńca.
Jak się specjalnie odmienić
Specjalnych zasad związanych z odmieńcami jest całkiem sporo, poczynając od sposobów powracania do zdrowia, na magicznych przedmiotach zwanych Pamiątkami (Tokens) i goblińskich owocach rosnących wśród cierni Żywopłotu skończywszy. Najciekawsze wydają mi się jednak dwie rzeczy: kształtowanie snów i opis samego Żywopłotu.
Wspominałem wcześniej o Kontraktach związanych ze snami, nie są one jednak niezbędne (choć bywają przydatne) odmieńcowi, by mógł wkroczyć do czyjegoś snu i ukształtować go wedle swojej woli. Często tego rodzaju „odwiedziny” są związane z ustanowioną Przysięgą (zasady ich ustanawiania również znalazły się w tym rozdziale), w której ktoś zobowiązuje się do czuwania nad czyimiś snami. Opisane zostały rodzaje snów, zasady wkraczania do nich, kształtowania ich, a nawet toczenia w nich pojedynków.
W podobnie wnikliwy sposób opisano ponurą i zmienną rzeczywistość Żywopłotu, miejsca oddzielającego Arkadię od świata ludzi, gdzie wielu odmieńców ma swoje siedziby, gdzie można znaleźć goblińskie owoce (pomagające w szybkim powrocie do zdrowia) i toczyć honorowe pojedynki. Co prawda odnoszę wrażenie, że temat Żywopłotu nie został przedstawiony zbyt wyczerpująco (pomimo tych dwudziestu stron, które mu przeznaczono) i zdecydowanie lepiej zostałby zaprezentowany w oddzielnym apendyksie (niczym Kraina Cieni w Wilkołaku), jednak możecie to śmiało uznać za marudzenie recenzenta. Nawet te dwadzieścia stron daje sporo inspiracji i sporo ciekawych elementów do wykorzystania na sesjach, a pozostawia także nieco niedomówień (w jaki sposób Ciernie odzierają odmieńca z duszy i czy faktycznie mają oni jeszcze swoje dusze?).
Prowadzenie i apendyksy
Rozdział dla Narratora o prowadzeniu jest jak zwykle dość schematyczny, choć niepozbawiony elementów bardziej szczegółowych. Na plus należy zaliczyć omówienie tego, jak powinien prezentować się nastrój changelingowych przygód, jak należy rozumieć tytułowe sformułowanie „gry o pięknym szaleństwie”. Niestety, są też rzeczy na nieco niższym poziomie, jak choćby zupełnie zbędne przedstawienie tego, w jakich miejscach można prowadzić przygody (podział na miasta znane MG i graczom, miasta nieznane i miasta fikcyjne), jak najlepiej je konstruować czy jakich przykładowych tematów mogą dotyczyć. Tym niemniej w miarę sensownie rozdzielono rzeczy przydatne początkującym Narratorom od tych przydatnych także tym bardziej zaawansowanym.
Przedstawienie antagonistów nawiązuje do tego, z którym mieliśmy do czynienia w Magu: najpierw bliższe spojrzenie na konkretną frakcję, a później przybliżenie jednego z jej przedstawicieli, którego można całkiem zgrabnie wkomponować w przygody lub nawet umieścić w jej centrum.
Apendyksy także nawiązują do Maga: w pierwszym otrzymujemy szereg Nadań (Entitlements), do których dostęp mają odpowiednio doświadczeni (zwykłe wymaganie to minimum dwie lub trzy kropki Dziwu) odmieńcy. Niektóre dają dostęp do nietypowych Pamiątek, inne do wyjątkowych mocy. Miłośnicy tego typu rozwiązań z pewnością będą zadowoleni, a pozostali mogą sobie śmiało darować ten rozdział. Apendyks drugi opisuje Miami, z którego autorzy postanowili uczynić miasto odmieńców. Na początku zostały zaznaczone główne problemy miejscowych włości (czyli ogółu odmieńców), jednak w późniejszych podrozdziałach autorzy postanowili skupić się tylko na jednym z nich, mianowicie na problemie związanym z uzurpacją władzy przez Letni Dwór (we wszystkich włościach władza sprawowana jest zmiennie przez wszystkie Dwory o odpowiadajacych im porach roku), resztę pominięto milczeniem. Ciężko nawet doszukać się różnorodnych motywów przy opisach poszczególnych dzielnic miasta: wszystko zostało podporządkowane tej jednej rzeczy, jak gdyby to na niej właśnie powinni skupić swoją uwagę prowadzący. Zabrakło też mapki, która przynajmniej w zarysach prezentowałaby niezaznajomionym Miami.
Zbierzmy wszystko w całość: bardzo ładne wydanie, ciekawy pomysł z Pozornościami, Dworami i emocjami, dobrze zorganizowane Kontrakty, ciekawe motywy związane ze śnieniem i Żywopłotem stanowią mocne strony systemu. A minusy? Głównie apendyksy i trochę na siłę wciśnięte rzeczy do rozdziału dla Mistrza Gry. Jaka zatem ocena należy się Changelingowi? Za nietypowy klimat i porządne wykonanie przyznaję dziewięćdziesiątkę z tendencją spadkową. Bo to dobry i zróżnicowany system, nie tak bezbarwny jak Mag i nie tak hack’n’slashowy jak Wilkołak.
koniec
22 lutego 2008

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Duszno i mało mroczno
— Miłosz Cybowski

Nie tylko Frankenstein
— Miłosz Cybowski

Czy te oczy mogą kłamać?
— Miłosz Cybowski

Nowoedycyjny regres
— Miłosz Cybowski

Bracia, Żmij już nie zaatakuje!
— Miłosz Cybowski

WoDnista nijakość
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Cudzego nie znacie: Mrocznego elfa przypadki
— Miłosz Cybowski

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.