Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Werewolf: the Forsaken›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWerewolf: the Forsaken
Data produkcji2005
Wydawca White Wolf
CyklWerewolf: the Forsaken
ISBN-101-58846-324-9
Info318s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Bracia, Żmij już nie zaatakuje!
[„Werewolf: the Forsaken” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Pamiętacie Apokalipsę? To był stary i dobry system, choć strasznie turlacki i hack’n’slashowy. Teraz przyszła kolej na Forsakena, zdecydowanie mniej apokaliptyczny system przedstawiający zdecydowanie mniej chwalebną wizję wilkołaków. Co nie znaczy, że gorszą i mniej turlacką!

Miłosz Cybowski

Bracia, Żmij już nie zaatakuje!
[„Werewolf: the Forsaken” - recenzja]

Pamiętacie Apokalipsę? To był stary i dobry system, choć strasznie turlacki i hack’n’slashowy. Teraz przyszła kolej na Forsakena, zdecydowanie mniej apokaliptyczny system przedstawiający zdecydowanie mniej chwalebną wizję wilkołaków. Co nie znaczy, że gorszą i mniej turlacką!

‹Werewolf: the Forsaken›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWerewolf: the Forsaken
Data produkcji2005
Wydawca White Wolf
CyklWerewolf: the Forsaken
ISBN-101-58846-324-9
Info318s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Zapomnijcie o Żmiju, Tkaczce i Dzikunie. Zapomnijcie o Pentexie, Tancerzach Czarnej Spirali i fomorach. Zapomnijcie o Gnatożujach, Srebrnych Kłach, Fianna i Patrzących w Gwiazdy. Zapomnijcie też o wielu innych rzeczach, które mogą wam się kojarzyć ze starym Wilkołakiem. Poznajcie Ojca Wilka, Porzuconych i Nieskalanych. Poznajcie Panów Burzy, Polujących w Ciemności i inne plemiona. Poznajcie nowego Wilkołaka.
Na początku był Ojciec Wilk
Wszystko zaczęło się dawno temu, gdy istniała Pangea. Nikt nie wie, czy było to prawdziwe miejsce, czy może raczej inny stan egzystencji. Była ona światem łowców, a największym i najpotężniejszym z nich był Urfarah – Ojciec Wilk. Przemierzał granice rzeczywistego świata i świata cieni, bezlitośnie zabijając wszystkie duchy próbujące przedostać się przez barierę oddzielającą te dwie rzeczywistości.
Ojciec Wilk kochał Lunę przemierzającą nocne niebo, a Luna kochała Ojca Wilka. Gdy Luna przybrała postać nieziemsko pięknej kobiety i przemierzała Pangeę, wielu zabiegało o jej względy, wśród nich także Urfarah. To właśnie on został wybrany. Owocem ich miłości były istoty łączące w sobie ducha i ciało – wilkołaki. Uratha. Było ich osiem.
Luna obdarzyła swoje dzieci zdolnością zmiany kształtu, zaś Ojciec Wilk zwinnością, siłą i wyostrzonymi zmysłami. Gdy Luna wróciła na niebiosa, Ojciec Wilk stworzył Pierwszą Sforę i nauczył pierwsze wilkołaki jak polować.
Z czasem Ojciec Wilk zaczął się starzeć. Uratha wiedzieli, że jeśli alfa jest słaby, ich wszystkich może czekać zagłada. Wilkołaki stanęły przed dramatycznym wyborem: albo sfora zginie, albo ktoś inny zostanie alfą. Urfarah nie wyznaczył jednak żadnego ze swoich potomków na następcę. Wilkołaki nie miały wyjścia – musiały go zabić w imię przetrwania gatunku. Tylko trójka z ośmiu jego dzieci odmówiła udziału w tym haniebnym czynie. Nie uczynili jednak nic, by powstrzymać pozostałych… Ojciec Wilk zginął od pazurów i kłów swych potomków. Od tamtej pory noszą one miano Porzuconych.
Wilczy świat
Skoro już znacie początek, pora bym powiedział, o co chodzi w tym systemie. Wilkołaki z plemion Porzuconych wzięły na siebie rolę, jaką pełnił Ojciec Wilk i wciąż starają się utrzymać równowagę między światem duchów a światem żywych. Przemierzają zatem granicę oddzielającą obie rzeczywistości i polują na duchy, które celowo lub przypadkiem znajdują się nie tam, gdzie znajdować się powinny. Sprawia to, że mało który mieszkaniec świata cieni przepada za nimi, szczególnie, że niektórzy wciąż mają w pamięci potworną zbrodnię, jaką Uratha dokonali na swoim własnym ojcu. W Forsakenie chodzi zatem o pilnowanie duchów, a że wilki to zwierzęta stadne i terytorialne, to łączą się zwykle w grupy znane jako sfory i zajmują określony teren, nad którym mają pieczę. Może się wydawać, że polowanie na duchy to co najmniej dziwny pomysł, jednak w połączeniu z historią wilkołaczego gatunku prezentuje się nie najgorzej i jest do przyjęcia. Przy tym wszystkim dziwi tylko, że z jednej strony mieszkańcy krainy cieni są zwalczani, a z drugiej wykorzystywani jako totemy, duchy tworzące fetysze czy nauczający darów.
Jednak poza zwalczaniem zwykłych duchów wilkołaki muszą się także zmierzyć z innymi zagrożeniami. Jednym z nich są plemiona Nieskalanych (Pure), wilkołaków biorących swój początek od synów Ojca Wilka, którzy odmówili udziału w jego zabójstwie. Od tysiącleci darzą oni ogromną nienawiścią plemiona Porzuconych i toczą z nimi bratobójcze wojny, których końca nie widać. O ile podręcznik podstawowy, jak głosi podtytuł, dotyczy tylko Porzuconych, by bliżej poznać punkt widzenia ich wrogów można zaopatrzyć się w poświęcony im dodatek „The Pure”.
Innym dużym kłopotem są Roje (Hosts): Beshilu (szczurze) i Azlu (pajęcze), specyficzne odmiany duchów, które gnieżdżą się w ciałach wielu istot. Ich pokonanie stanowi spory kłopot – zawsze istnieje szansa na to, że jeden mały szczurek ucieknie i po pewnym czasie cały Rój odrodzi się, by wywrzeć zemstę na swoich wrogach.
Tyle o tym, z czego żyją wilkołaki. Jeśli myślicie, że to silnie turlacki system z dużym naciskiem na walkę, to… macie rację.
Żeby wilkołak był wilkołakiem
Stworzenie własnej postaci nadnaturalnej w nowym Świecie Mroku wymaga od nas posiadania zarówno opisywanej już podstawki („The World of Darkness Rulebook”), jak i któregoś z wydanych settingów (w tym przypadku będzie to Wilkołak). Pierwsze cztery kroki wykonujemy bez zmian, tworząc zwykłego ludzkiego bohatera, który w kroku piątym zostanie przekształcony w nadnaturalną istotę.
W Wilkołaku pierwszą decyzją, którą trzeba podjąć, będzie wybór jednego z pięciu Patronatów (Auspice) jednoznacznych z rolą, jaką postać będzie pełniła w sforze. Patronaty są ściśle powiązane z fazami księżyca. Do dyspozycji mamy wojownika (Rahu), barda (Cahalith), sędziego (Elodoth), szamana (Ithaeur) i zwiadowcę (Irraka). Wszystkie one pochodzą jeszcze z czasów Ojca Wilka, który łączył w sobie wszystkie powyższe role, lecz nikt z jego potomstwa nie był na tyle silny, by udźwignąć ciężar ich wszystkich.
Druga decyzja to wybór Plemienia. Ich także jest pięć, choć zbyt wiele wspólnego z fazami księżyca czy patronatami nie mają. O ile te wcześniejsze stanowią rolę przypisaną do danej postaci, o tyle plemiona prezentują różne światopoglądy: wojowniczy (Blood Talons), nowoczesny (Iron Masters), władczy (Storm Lords), dziki (Hunters in Darkness) czy mistyczny (Bone Shadows). Są one bezpośrednio związane z pierwszymi synami Ojca Wilka, pięcioma wilkołakami, którzy polowali u jego boku i którzy zdecydowali się go zabić. Jest też szósta opcja – Ghost Wolfs, wolne wilki, roninowie, ci, którzy nie chcieli przyjąć żadnych określonych idei i zdecydowali się na samotny żywot.
Zarówno patronat, jak i plemię zapewniają wilkołakom specjalne moce nazywane Darami (Gifts). Przy kreacji postaci można wybrać tylko trzy: jeden z grupy przypisanych do patronatu, drugi z grupy przypisanych do plemienia, a trzeci z dowolnej. Każda grupa składa się z trzech różnych list. Weźmy taki przykład: Irraka z plemienia Polujących w Ciemności wybiera swój pierwszy dar spośród takich list jak Uchylanie się (Evasion), Nów (New Moon) i Skradanie (Stealth), które są przypisane do jego Patronatu. Następnie przechodzi do list powiązanych z plemieniem: Żywioły (Elemental), Natura (Nature) i znów Skradanie. Jeśli gracz podejmie taką decyzję, może wybrać dwa razy listę Skradania i będzie to jak najbardziej zgodne z zasadami. Co więcej, może także przy wyborze trzeciego daru po raz kolejny wskazać Skradanie, w efekcie czego będzie dysponował trzema mocami z tej listy.
Może się wydawać, że ilość mocy nie jest wcale tak duża, jednak na początek w zupełności wystarcza: jest w czym wybierać i w co zaopatrzyć swojego kudłatego bohatera. Jeśli zaś ktoś poczuje niedosyt, w dodatku „The Rage” znajdzie więcej darów, więcej rytuałów i więcej wszystkiego.
Zasady odgryzania kończyn
Na darach nie kończą się specjalne zdolności wilkołaków. O wiele istotniejsza jest możliwość zmiany kształtu; pięć wilkołaczych form to: człowiek (w tej postaci chadzają oni na co dzień), dziki człowiek (bonusy do atrybutów fizycznych wynikające ze wzrostu masy ciała), wilkołak właściwy (czyli najpopularniejsze wyobrażenie przedstawiciela tego gatunku), wielki wilk (wyglądający na zdecydowanie przerośniętego przedstawiciela swojej rasy) i zwykły wilk (czy trzeba coś dodawać?). Zapomnijcie już o bieganiu po mieście jako wilkołak-wilkołak; autorzy postanowili ograniczyć moc tej formy poprzez jedną małą drobnostkę: w każdej rundzie walki postać musi kogoś zaatakować, a podjęcie jakiejkolwiek innej akcji jest bardzo trudne. Jeśli pod ręką lub w zasięgu wzroku nie ma żadnego przeciwnika, nie jest wykluczone, że wilkołak zaatakuje sprzymierzeńca. Niezbyt kusząca perspektywa, prawda? To ograniczenie należy zaliczyć do dużych plusów systemu.
Równie sensownym pomysłem są Totemy, w tworzeniu których swój udział mają wszyscy członkowie sfory (czyli drużyny). W zależności od tego, ile punktów zostanie wydanych przy tworzeniu postaci na zaletę Totem, taka będzie moc tego duchowego sojusznika wilkołaków. I nie jest tak, że tylko jedna postać może kupować te punkty: jeśli kilku bohaterów będzie dysponowało tą zaletą, punkty dodaje się do siebie i w efekcie duch jest silniejszy. Co daje posiadanie totemu? Wiele plusów: może on dodawać swoim wilkołaczym przyjaciołom dodatkowe punkty do cech, umiejętności, specjalizacje, dary i wiele innych. Wszystko to oczywiście kosztuje: jeśli ktoś chciałby dostawać stały bonus będzie on zdecydowanie kosztowniejszy od bonusu możliwego do wykorzystania tylko raz na sesję. Jednak nic za darmo: im silniejszy totem, tym bardziej problematyczny zakaz, którego muszą trzymać się członkowie sfory. Jeśli nie, stracą wszystkie granty i na dodatek będą musieli przyjąć odpowiednią pokutę.
Wziętym z d20 pomysłem są Loże, do złudzenia przypominające (i w zamyśle autorów właśnie taką rolę pełniące) klasy prestiżowe z Dungeons and Dragons. W podręczniku jest ich tylko sześć, po jednej dla każdego Plemienia i jedna uniwersalna, jednak zainteresowani znajdą więcej informacji o nich w osobnym dodatku zatytułowanym „Lodges”. By wstąpić do jednej z nich trzeba spełniać odpowiednie wymagania (wysokie poziomy Sławy, cech lub umiejętności) i rzadko kiedy początkujące postaci mogą sobie na to pozwolić. Nie ma co ukrywać: bonusy gwarantowane przez członkostwo w jednej z Lóż nie są przeznaczone dla żółtodziobów. Ten pomysł nie jest zły, ale nieco zbyt dedekowy. Co gorsze, występuje on bodaj we wszystkich WoDowych settingach pod różnymi nazwami, od Wampira począwszy, na Odmieńcu skończywszy.
Apendyksy i inne takie
Rozdział dla Mistrza Gry w Forsakenie jest porządnie i ciekawie napisany. Znalazło się w nim miejsce na opisanie różnic w postrzeganiu świata przez ludzi i wilkołaki (które, nie zapominajmy, są związane zarówno ze światem materialnym, jak i duchowym), wiele informacji na temat roli poszczególnych patronatów w sforze czy wprowadzania elementów horroru do przygód.
Na samym końcu umieszczono dwa apendyksy opisujące Krainę Cieni (Shadow Realm) i Kolorado. Pierwszy jest nad wyraz ciekawym kawałkiem mięcha, najlepszą częścią podręcznika, która świetnie oddaje dziwną atmosferę panującą po drugiej stronie Rękawicy (ang. Gauntlet, bariery oddzielającej oba światy), opisuje różnice w wyglądzie terenów miejskich i wiejskich, zasady układania się z duchami czy ich zróżnicowane moce. Zwraca także uwagę na działanie Loci, miejsc o silnej mocy, generujących cenne punkty Esens… Esencji, którymi żywią się mieszkańcy Krainy Cieni, a które jednocześnie są niezbędne także wilkołakom do wykorzystywania darów i innych mocy (choćby zdolności natychmiastowego przekroczenia Rękawicy, o czym zresztą także napisano w tym rozdziale).
Apendyks drugi, krótko opisujący Kolorado, Denver i okolice, stoi na trochę niższym poziomie, ale bez większych kłopotów można w nim znaleźć kilka interesujących pomysłów na przygody dla młodych wilkołaków, które dopiero zaczynają swoją przygodę w Świecie Mroku. Jest tam wszystko: od konfliktów między samymi wilkołakami, przez problemy z Azlu i Beshilu, aż po konfrontację z Nieskalanymi.
Wilk wilkowi wilkiem
Grzechem byłoby nie wspomnieć o szacie graficznej Forsakena. Podręcznik utrzymany w ciemnobrązowej kolorystyce wygląda zdecydowanie lepiej niż podstawka do Świata Mroku. Ilustracje są bardzo zróżnicowane: jedne okropne i brzydkie, inne ładne i ciekawe. Nie jest to w każdym razie żadne cudo wydawnicze (jakim niewątpliwie jest „Changeling: the Lost”), a porządny podręcznik. O kredzie wspominać nie muszę, prawda?
Forsaken jest godnym następcą Apokalipsy. Brutalnym, mrocznym i turlackim systemem, w którym pomysłów na przygody nie brakuje. Polecam.
koniec
7 lutego 2008

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Duszno i mało mroczno
— Miłosz Cybowski

Nie tylko Frankenstein
— Miłosz Cybowski

Czy te oczy mogą kłamać?
— Miłosz Cybowski

Nieskalana brutalność
— Miłosz Cybowski

W tym szaleństwie jest metoda
— Miłosz Cybowski

Nowoedycyjny regres
— Miłosz Cybowski

WoDnista nijakość
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Cudzego nie znacie: Mrocznego elfa przypadki
— Miłosz Cybowski

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.