Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 5 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Promethean: The Created›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPromethean: The Created
Data produkcjisierpień 2006
Wydawca White Wolf
CyklPromethean: The Created
ISBN-10158846606X
ISBN978-1588466068
Info288s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Nie tylko Frankenstein
[„Promethean: The Created” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Jeśli nie dacie się zrazić twarzy truposza na okładce i miejscami koszmarnej oprawie graficznej podręcznika, poznacie Prometheana – jeden z bardziej udanych systemów z całej linii nowego Świata Mroku. Wbrew temu, co można o nim sądzić, nie traktuje tylko o potworach stworzonych przez doktora Frankensteina.

Miłosz Cybowski

Nie tylko Frankenstein
[„Promethean: The Created” - recenzja]

Jeśli nie dacie się zrazić twarzy truposza na okładce i miejscami koszmarnej oprawie graficznej podręcznika, poznacie Prometheana – jeden z bardziej udanych systemów z całej linii nowego Świata Mroku. Wbrew temu, co można o nim sądzić, nie traktuje tylko o potworach stworzonych przez doktora Frankensteina.

‹Promethean: The Created›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPromethean: The Created
Data produkcjisierpień 2006
Wydawca White Wolf
CyklPromethean: The Created
ISBN-10158846606X
ISBN978-1588466068
Info288s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Mity o istotach stworzonych na wzór i podobieństwo ludzi można znaleźć w wielu kulturach, poczynając od Babilonu przez starożytną Grecję aż po syberyjskie plemiona. Tutaj mity te zostały zebrane razem, podlane alchemicznym sosem i uzupełnione ideą boskiego ognia wykradzionego przez Prometeusza z Olimpu. To właśnie od imienia tego starożytnego tytana istoty, w które przyjdzie nam się wcielać w tym settingu, noszą miano prometejczyków (niekiedy nazywa się ich także stworzonymi [ang. Created]). Ożywiane przez boski ogień, wędrują po świecie w swojej nieprzerwanej pielgrzymce i poszukiwaniu człowieczeństwa. Samotność jest w Prometheanie głównym tematem: dla każdej z tych nadnaturalnych istot dążenie do osiągnięcia celu jest ważniejsze niż pomoc innym. Nawet jeśli łączą się one w tymczasowe grupy, rzadko kiedy pozostają razem przez długi czas, rozchodząc się prędzej czy później.
Cechy te sprawiają, że Promethean idealnie nadaje się do rozgrywek solowych pomiędzy graczem a Mistrzem Gry. Nie ma tutaj przymusu (jak np. w Wilkołaku czy Odmieńcu), by postać należała do jakiejś grupy, bez której sobie z pewnością nie poradzi. Prometejczycy są indywidualistami z wyboru i samotnikami z konieczności. Z drugiej jednak strony cała Pielgrzymka, w której uczestniczą, jest delikatnym balansowaniem pomiędzy całkowitą samotnością a koniecznością kontaktów z ludźmi; medytowaniem nad sobą a byciem częścią społeczeństwa. Cała Wielka Praca, ich opus dei, której celem jest odzyskanie duszy i stanie się człowiekiem, pełna jest sprzeczności.
Odkryj w sobie wewnętrzny ogień
Nasz bohater może wywodzić się z jednego z pięciu prometejskich rodowodów, zaś każdy z nich powiązany został z jednym z pięciu fluidów ludzkiego ciała (są to, według Hipokratesa: flegma, krew, żółć i czarna żółć; dodano do tego niewidzialną, duchową ektoplazmę). Do każdego z nich przypisano jedną ze znanych historii o stworzeniu sztucznego człowieka, sięgając do legend i opowieści z rozmaitych miejsc i epok. Dostaniemy do wyboru prometejczyków wywodzących się od znanego wszystkim potwora Frankensteina, który reprezentuje nieokiełznaną agresję i choleryczny temperament związany z czarną żółcią. Z czasów starożytnego Egiptu zaczerpnięto opowieść o bogu śmierci Ozyrysie, który został wskrzeszony przez swoją żonę Izydę; prometejczycy wywodzący się z tego rodowodu cechują się powolnością i spokojem płynącym z dominującej u nich flegmy. Muzy wywodzące się od starożytnej Galatei, idealnego posągu wyrzeźbionego przez Pygmaliona, ożywia krew. Golemy, istoty stworzone z gliny i ożywione siłą żydowskiej kabały, są małomównymi melancholikami. Wreszcie ulganie, nazywani również rozdartymi, są najbardziej powiązani ze światem duchowym. Rządzi nimi ektoplazma i są oni w stanie dostrzegać niematerialne byty żyjące na krawędzi świata rzeczywistego. Wybór swojego rodowodu to pierwszy krok w tworzeniu postaci.
Kolejnym jest decyzja o tym, jaką ścieżką doskonalenia (ang. refinement) będzie podążał nasz bohater; każda z nich koncentruje się na innych aspektach oraz wyznaje zupełnie inną filozofię. Co ciekawe, w swoim dążeniu do uzyskania człowieczeństwa prometejczyk będzie musiał na jakiś czas związać się z każdą ścieżką, by w pełni poznać siebie i świat wokół. Doskonalenia związane są z alchemicznymi symbolami i substancjami: od złota koncentrującego się na człowieczeństwie i jak najlepszym poznaniu ludzi i ich zachowań, przez miedź za najwyższy cel uznającą skupianie się na sobie, żelazo powiązane z umacnianiem swojego ciała, aż po rtęć wymagającą rozwoju wewnętrznego ognia (czyli Azoth) oraz cynę wzmacniającą cierpienia i umożliwiającą czerpanie z nich siły.
Specjalnymi cechami, którymi przyjdzie się wyróżniać naszym prometejczykom, są nadania (ang. bestowments) oraz transmutacje. Pierwsze są ściśle powiązane z rodowodem – podstawowe nadanie otrzymujemy automatycznie przy tworzeniu postaci. Zwykle odzwierciedlają one charakter danego typu prometejczyków, oferując takie zdolności jak postrzeganie duchów i istot Zmierzchu (Ulganie), piekielną siłę (Frankensteiny) czy fascynującą powierzchowność (Galateanie). Możliwe jest co prawda nauczenie się nadań pochodzących z innych rodowodów, jest to jednak wyjątkowo trudna i kosztowna (w punktach doświadczenia) inwestycja. Rodowody i doskonalenia oferują bohaterowi po dwie transmutacje. W przypadku tych nie jest konieczne nabywanie wszystkich mocy po kolei od pierwszego do piątego poziomu (jak w większości pozostałych settingów). Można zdecydować się tylko na wybranie niektórych z nich, wedle swojego własnego życzenia. Podobnie jak z nadaniami, także w przypadku transmutacji nie jest konieczne podążanie określoną ścieżką doskonalenia, by móc ich się uczyć, jednak – mimo że prometejczycy z natury są samotnikami i samoukami – związek z danym doskonaleniem lub rodowodem pomaga w zdobywaniu powiązanych z nimi zdolności.
Cały proces tworzenia postaci jest oczywiście oparty na podstawach tworzenia śmiertelnika, jednak w Prometheanie wyjątkiem jest to, iż nasi bohaterowie nie doświadczyli żadnego przeistoczenia i nigdy nie byli ludźmi. Oni do tego człowieczeństwa dopiero dążą. Ciekawe jest to, że wbrew pozorom nie mamy tutaj do czynienia z powieleniem tych samych archetypów i ról społecznych po raz kolejny. Jeśli mieliście do czynienia z Magiem i Wilkołakiem, pewnie pamiętacie zbieżności wilkołaczych sfor i magowych zakonów. Promethean, podobnie jak Odmieniec, zrywa z tym schematem. Oferowane doskonalenia więcej mają wspólnego z filozofią i podejściem do życia (w tym wypadku raczej nie-życia) niż z konkretnymi rolami, jakie można pełnić w społeczeństwie.
Czasem trzeba cierpieć
Prometejczycy czerpią korzyści z rozmaitych zalet wynikających z tego, kim są. Odporność na rany, nadludzka wytrzymałość na warunki zewnętrzne, głód, choroby czy wycieńczenie, możliwość leczenia ran przy pomocy elektryczności czy zawieranie alchemicznych paktów stawiają ich ponad ludźmi. Jednak te zdolności tylko częściowo wspierają ich w walce z zewnętrznymi zagrożeniami dotyczącymi ich rozproszonej populacji (jak w przypadku wilkołaków czy odmieńców). W dużej mierze te zalety dają im siłę do tego, by podążać swoją ścieżką i zmagać się z wewnętrznym Boskim Ogniem i nieustannym cierpieniem, którego doświadczają.
Sporo napisano w podręczniku nie tylko o wewnętrznych aspektach bycia jednym ze stworzonych, ale także o ich wpływie na otoczenie i ludzi. Objawia się to zwykle pod postacią niepokoju (ang. disquiet), który udziela się większości ludzi w kontaktach z prometejczykami. Im dłużej przebywają oni w jednym miejscu, tym gorzej wpływa to na ludzkie zachowania. Miejscowi zaczynają dostrzegać w stworzonych przyczynę całego zła i wszelkich narastających konfliktów, nie powstrzymując się przez ostracyzmem. Najlepszym rozwiązaniem dla bohaterów jest wtedy udanie się w dalszą podróż. Dłuższy pobyt w danej okolicy jest zgubny nie tylko ze względu na niepokój. Z czasem wewnętrzny ogień prometejczyków zaczyna wpływać także na otaczające ich miejsca i środowisko. Woda staje się wtedy mętna i oleista, powietrze staje się ciężkie i nieruchome, budynki zaczynają się kruszyć, a ciężkie, bezdeszczowe chmury gromadzić nad dachami. Z czasem na terenie otaczającym siedzibę prometejczyka zaczyna powstawać pustkowie (ang. wasteland), które podobnie jak niepokój, zanika dopiero po pewnym czasie po opuszczeniu okolicy przez stworzonego. Zadbano też, by prometejczycy, w zależności od rodowodu i dominującego żywiołu, inaczej wpływali na okolicę.
Jednym z największych paradoksów całej pielgrzymki prometejczyków jest to, że niezbędnym elementem wiodącym ku oświeceniu jest stworzenie kolejnej istoty swojego rodzaju. Proces tworzenia jest skomplikowany; powinien wypływać z wewnętrznej potrzeby demiurga, nie zaś z chęci zemsty czy stworzenia sobie kompana. Powinien on stanowić etap całej wędrówki, coś, co pozwala stwórcy lepiej zrozumieć powody, dla których sam został wykreowany przez swoich ojców.
Wrogów ci u nas dostatek
Jeśli istnieje coś, co można uznać za faktycznych wrogów stworzonych, to są nimi Pandoranie oraz Sturęcy. Za każdym razem, gdy proces kreacji nowego prometejczyka z jakichś powodów się nie udaje, z jego korpusu mogą powstać Pandoranie. Istoty te ożywia Flux, całkowita przeciwność buzującego w prometejczykach Azoth. Podczas gdy ten drugi jest mocą spajającą i twórczą, Flux jest siłą skrajnie chaotyczną, niestałą i niszczycielską. Podobnie z Pandoranami: ożywiani przez tę spaczoną moc potrzebują do swojej egzystencji prawdziwego i czystego źródła wewnętrznego ognia. Czyni to z nich zawziętych wrogów prometejczyków – polowanie na nich i powolne pozbawianie ich zasobów Pyros1) jest jednym z celów Pandoran.2)
Są jeszcze Sturęcy, Centimani. Niektórzy określają ich mianem najgorszych potworów, inni, bardziej filozoficznie nastawieni, postrzegają ich wybór jako krok w pielgrzymce i kolejną ścieżkę doskonalenia, której esencją jest chaotyczne Flux. Nielicznym udaje się zachować swoją moralność na wystarczająco wysokim poziomie i nie ulec degeneracji. Sturęcy praktykują transmutacje podobne do mocy Pandoran, często celowo tworząc te potworne istoty, pozwalając im żywić się swoim Pyros i używając ich do swoich własnych celów. To oni niejednokrotnie stają się największymi i najbardziej niebezpiecznymi wrogami prometejczyków.
Finis coronat opus
Nie będę ukrywał, że dwa załączone pod koniec podręcznika apendyksy prezentują się chyba najbardziej smakowicie spośród wszystkich znanych mi settingów nowego Świata Mroku. Po pierwsze, otrzymujemy zestaw Atanorów (ang. athanor – alchemiczny piec służący do wytwarzania kamienia filozoficznego), czyli odmiany profesji prestiżowych, którym najbliżej do wilkołaczych Lóż. Każde dziedzictwo otrzymało dwa Atanory związane z rozmaitymi, niekiedy mitycznymi, stworzeniami. Poza zwykłymi bonusami do umiejętności czy testów umożliwiają one także chomikowanie specjalnych punktów Vitrolu (substancji przybliżającej prometejczyków do upragnionego człowieczeństwa), który w normalnych warunkach szybko staje się bezużyteczny.
Drugim apendyksem jest niewielka, całkiem sympatyczna przygoda opowiadająca o poszukiwaniach Wody Życia. Znalazło się w niej miejsce na tajemniczego alchemika, kilku Pandoran i poszukiwania rozmaitych, niekiedy wyjątkowo dziwnych substancji, mających stanowić podstawę tajemniczego eliksiru. Przygoda jest jedynie ogólnikowym zarysem wydarzeń, w których wezmą udział bohaterowie, zaś wypełnienie jej szczegółami to już działka zarówno prowadzącego, jak i graczy.
Jak zatem oceniam Prometheana? Z pozoru jest to ciężkostrawny i wyjątkowo dziwny system, który nie czerpie z żadnego z systemów starego Świata Mroku. Nie zachęca też do siebie groteskową i niejednokrotnie po prostu brzydką szatą graficzną i nieatrakcyjnymi ilustracjami. Jednak gdy już zdołacie się do tego przyzwyczaić i zaczniecie rzeczywiście czytać Prometheana, okaże się on systemem nietypowym i wciągającym. Wykorzystanie alchemii i rozmaitych mitów o sztucznym człowieku, przygnębiająca barwa ciągłej tułaczki i długotrwała pielgrzymka w poszukiwaniu człowieczeństwa sprawiają, że jest to chyba najdojrzalszy i najbardziej poważny ze wszystkich dotychczas wydanych settingów nowego Świata Mroku.
koniec
16 listopada 2009
1) W grze występują trzy określenia Wewnętrznego Ognia: Azoth oznacza siłę czystego ognia w bohaterze; Pyros jest ogniem nieoczyszczonym, generowanym przez Azoth (wykorzystywany jest w wielu transmutacjach), zaś Flux to niekontrolowana i mroczna strona wewnętrznego płomienia.
2) Kiedy już zapoznałem się z ich możliwościami, zasadami funkcjonowania, gatunkami i mocami, przyszło nagłe olśnienie. Przecież już kiedyś motyw podobnych istot występował. Były to osławione fomory, sługi Żmija z Wilkołaka: Apokalipsy. Nie jest to oczywiście bezczelna kalka, ale jakiś związek z pewnością jest.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Duszno i mało mroczno
— Miłosz Cybowski

Czy te oczy mogą kłamać?
— Miłosz Cybowski

W tym szaleństwie jest metoda
— Miłosz Cybowski

Nowoedycyjny regres
— Miłosz Cybowski

Bracia, Żmij już nie zaatakuje!
— Miłosz Cybowski

WoDnista nijakość
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Cudzego nie znacie: Mrocznego elfa przypadki
— Miłosz Cybowski

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.