Mag rozczarowuje. Nie ma w nim ciekawych ilustracji, jakie można było znaleźć w Wilkołaku. Nie ma już niekonwencjonalnego systemu czarowania, jaki występował w poprzedniej edycji. Nie ma także jednoznacznie określonego celu, do którego dążą magowie. Co zatem jest? Odpowiadając śpiewająco: nic ciekawego.
Nowoedycyjny regres
[„Mage: the Awakening” - recenzja]
Mag rozczarowuje. Nie ma w nim ciekawych ilustracji, jakie można było znaleźć w Wilkołaku. Nie ma już niekonwencjonalnego systemu czarowania, jaki występował w poprzedniej edycji. Nie ma także jednoznacznie określonego celu, do którego dążą magowie. Co zatem jest? Odpowiadając śpiewająco: nic ciekawego.
Pierwsze wrażenie, jakie można odnieść biorąc ten podręcznik do ręki jest jak najbardziej pozytywne. Okładka jest bardzo ładna, mieniąca się kilkoma pentagramami i nietypowym seledynem. Niestety, wnętrze nie udało się zupełnie. W Wilkołaku wszystko było utrzymane w ciemnobrązowej kolorystyce, tutaj natomiast dostajemy rażące bielą kartki z nielicznymi złotymi śródtytułami i grafikami. Zaś ilustracje… ciężko je ilustracjami nazwać, to raczej zwykłe, czarne szkice, same kontury, żadnej kolorystyki. I na dodatek jakości tak marnej, że aż oczy bolą. Przejdźmy jednak do treści.
Rzeczywistość dzieli się na dwie części: Upadły oraz Niebiański Świat. Oddziela je Otchłań powstała dawno temu po upadku Niebiańskiej Drabiny, a niedługo później morze pochłonęło Atlantydę, mityczny kontynent będący ojczyzną pierwszych magów. Wielu z nich zdołało uciec i ukryć się w odległych częściach świata, zauważyli jednak, że kontakt z Niebiańskim Światem i używanie magii stały się bardzo trudne. Wtedy w pięciu Niebiańskich Dziedzinach pojawiły się Strażnice, będące drogowskazami wiodącymi prosto do drugiego świata, latarniami rozświetlającymi Otchłań. Mówiło się, że to najpotężniejsi z magów Atlantydy, nazywani Wyroczniami, wznieśli je, by pomagały śmiertelnym magom przebyć pustkę i uzyskać kontakt z Niebiańskimi Dziedzinami. Strażnice wysyłały ludziom w upadłym świecie wizje podobne do tych, jakie wiele lat wcześniej sprowadziły pierwszych magów na Atlantydę. Ci, którym udało się je odpowiednio zinterpretować wyruszyli na duchową wędrówkę przez Otchłań i dotarli do jednej ze Strażnic, gdzie ich imiona zostały wyryte w kamieniach węgielnych mistycznych wież. Od tamtej pory w ich duszach na nowo zagościła magia.
Pięć wspomnianych Niebiańskich Dziedzin to Eter (ze Strażnicą Złotego Klucza), Pandemonium (Strażnica Żelaznej Rękawicy), Stygia (Strażnica Ołowianej Monety), Arkadia (Strażnica Srebrzystoksiężycowego Ciernia) oraz Pierwotna Dzicz (Strażnica Kamiennej Księgi). Gdy człowiek doznaje przebudzenia, jego dusza odbywa podróż do jednej z krain, by tam odkryć magię. Niektórzy są tak wielkimi ignorantami, że nawet po tym doświadczeniu pozostają ślepi na mistyczne moce; nazywa się ich lunatykami.
Tym, co powstrzymuje magów przed otwartym praktykowaniem magii i ingerencją w Gobelin (rzeczywistość) jest Niewiara i Paradoks. Niewiara powoduje, że Śpiący (jak magowie określają zwykłych ludzi) mający do czynienia z magią często zapominają o tym, co widzieli; coś nieodłącznie wymazuje z ich pamięci wszystko, co mogłoby doprowadzić do poznania przez nich prawdy o magii. Jest też druga strona medalu: Niewiara może rozproszyć rzucony przez maga czar tylko dlatego, że kłóci się on z ludzkimi wyobrażeniami na temat świata. Osobną rzeczą jest Paradoks: wywoływany jest zawsze wtedy, gdy zostaje rzucony wulgarny czar brutalnie ingerujący w tkaninę Gobelinu. Jego efekty mogą być zgubne zarówno dla maga, jak i jego otoczenia.
Na pierwszy ogień (zakładając oczywiście, że mamy już śmiertelnika stworzonego według zasad zawartych w
„Świecie Mroku”) idzie wybór Ścieżki. Jest to mistyczne połączenie maga z jedną z pięciu Strażnic. Otrzymujemy zróżnicowane ideologie (od ponurych Mastigosów z Pandemonium, przez odważnych Obrimosów z Eteru, aż po nieujarzmionych Thyrsusów z Pierwotnej Dziczy), jakie mogą przyjąć nasi bohaterowie, z tą różnicą, że, w przeciwieństwie do Wilkołaka, najpierw wybieramy sposób myślenia (czyli ścieżkę), a dopiero później rolę społeczną naszego czarusia.
Niestety, z zakonami jest już gorzej. Otrzymujemy pięć archetypicznych ról: wojowników (Adamantine Arrow), rządzących (Silver Ladder), nowoczesnych (Free Council), poszukiwaczy wiedzy (Mysterium) oraz szpiegów (Guardians of the Veil). Nie przeszkadza mi sam fakt ich powtarzalności (trzy pierwsze identyczne z wilkołaczymi sforami), ale są jakieś takie… bezbarwne i bez jaj.
Wybór Ścieżki determinuje dwa z dziesięciu Arkanów (czyli składników, z których wg magów składa się cały świat; są to Czas, Los, Przestrzeń, Umysł, Materia, Śmierć, Moce, Pierwotność [ang. Prime, w polskiej edycji „Maga: Wstąpienie” przetłumaczona jako Pierwsza], Życie i Duch) którymi będzie znakomicie władała nasza postać (a przynajmniej które będą uznawane za pierwszorzędne). Za darmo otrzymuje ona po dwie kropki do rozdzielenia między dwa z nich (jedno z nich musi być pierwszorzędne) oraz jedną dodatkową, która musi zostać spożytkowana na trzecią moc. Dodatkowo jest jeszcze jeden punkt, do dowolnego użycia pomiędzy trzy już wybrane lub na wykupienie czwartego. Poza pierwszorzędnymi występują także Arkana pośledniejsze (inferior). O ile w pierwszorzędnych mag może osiągnąć piąty poziom wtajemniczenia, o tyle w pośledniejszych jego maksymalna wartość to dwie kropki (chyba że znajdzie nauczyciela, dla którego dany rodzaj mocy nie będzie pośledni). Dodatkowo, zupełnie za darmo, każdy mag otrzymuje jedną darmową kropkę w jednej z dwóch obronnych cech: Opanowaniu (Composure) lub Zdecydowaniu (Resolve).
Jest jeszcze nieodłączna magiczna zdolność, obrazująca zrozumienie całego świata przez pryzmat magii – Gnoza. Determinuje ona umiejętność rzucania czarów nie będących Rotami, a także ilość punktów Many, które mag może zużyć w jednej rundzie. Co więcej, wraz ze wzrostem Gnozy możliwe jest podnoszenie cech czy umiejętności ponad przeciętne wartości.
Czarowanie w nowym Magu, używając neologizmu, zdedekowaciło się. Sam rozdział poświęcony magii zajmuje prawie połowę podręcznika, roi się od tabelek opisujących różnorodne modyfikatory, a jego podstawę stanowi ponad sto pięćdziesiąt stron z listą czarów (Rot).
Jeszcze przy tworzeniu postaci każdy mag ma do rozdania sześć punktów na Roty. Może je rozdzielić dowolnie pomiędzy znane mu Arkana, z jednym zastrzeżeniem: żadna z Rot nie może pochodzić z wyższego poziomu niż wysokość Arkanum. Weźmy przykładowego Mastigosa z trzecim poziomem Przestrzeni, drugim Umysłu i pierwszym Czasu. Może on wykupić jedną Rotę na trzech kropkach z pierwszego Arkanum, jedną na dwóch z drugiego i jedną na jednej z trzeciego. Równie dobrze może kupić dwie dwukropkowe z Przestrzeni i dwie jednokropkowe z Umysłu i Czasu. Lub jakkolwiek inaczej, w zależności od decyzji gracza.
Mechanizm czarowania jest następujący. Wybieramy rotę, którą chcemy rzucić. Obliczamy pulę kości do niej przypisaną (zwykle jest to suma cechy, umiejętności i wartości danego Arkanum), dodajemy lub odejmujemy ewentualne modyfikatory (za specjalizację, odległość, siłę czy cokolwiek innego) i turlamy. Jeśli się uda, dobrze. Jeśli nie, trudno, choć możemy oberwać Paradoksem. Proste i przyjemne, prawda?
Nieprawda.
Powód jest jeden: mag rzucający roty to nic innego jak zwykły czarodziej z Dungeons and Dragons, Warhammera czy któregokolwiek innego systemu. Nie ma w tym nic nowatorskiego. System, który opowiada tylko i wyłącznie o magach powinien prezentować coś zdecydowanie lepszego i ciekawszego, a nie stare, dobre wybieranie czarów z listy i rzucanie ich w chwili zagrożenia.
Oczywiście są jeszcze czary improwizowane, w których pula kości wynosi sumę wartości Gnozy oraz Arkanum plus/minus odpowiednie modyfikatory. Dla początkujących postaci (z Gnozą na wysokości jednej lub dwóch kropek) nie będzie to więcej niż cztery, pięć kostek w dobrych warunkach. Podczas gdy przy rzucaniu Roty… Wróćmy do tego Mastigosa, który chciałby rzucić czar ze sfery Przestrzeni, Rotę o nazwie Nadanie Przestrzennej Świadomości (Bestow Spatial Awareness). Pula kości to suma Manipulacji, Dochodzenia i Przestrzeni. Bierzemy zatem trzy plus trzy plus trzy, w sumie dziewięć kości. Szansa niepowodzenia jest minimalna. A teraz każmy rzucić to samo zaklęcie pewnemu Obrimosowi z drugim poziomem na Przestrzeni i jednym poziomem Gnozy. Trzy kości. Szanse powodzenia? Nieduże.
Rozdział dla prowadzącego prezentuje zdecydowanie wyższy poziom niż rozdział o magii. Nawet opis antagonistów okazał się być czymś więcej niż suchym zlepkiem statystyk: otrzymujemy w nim najpierw charakterystykę ugrupowania czy organizacji (Proroków Tronu, Banitów czy Szaleńców), a dopiero później statystyki, w większości przypadków prezentujące całkiem ciekawego BN-a. Pomysły na przygody i kampanie nie należą do wyjątkowo nowatorskich i są skierowane raczej do początkujących miłośników WoDa i RPG. Zdecydowanie zbyt mało miejsca poświęcono różnym sposobom postrzegania świata przez magów.
Nie zabrakło też apendyksów. W pierwszym z nich opisano Dziedzictwa (Legacies), odpowiedniki wilkołaczych Loży i wampirzych Linii Krwi, czyli mówiąc po ludzku: światomrokowe klasy prestiżowe. By zostać przyjętym do którejkolwiek z nich potrzeba przynajmniej trzech kropek Gnozy, co ma świadczyć o odpowiednio wysokim rozwoju duchowym kandydata, natomiast do awansu na kolejne poziomy danego dziedzictwa (jest ich w sumie trzy) potrzebna będzie ta cecha na poziomie piątym i siódmym. Na każdym z nich adept otrzymuje dostęp do specjalnych Osiągnięć (Attainments), które mimo swojego magicznego podłoża nie są traktowane jako czary. Ciekawostką jest także to, że każdy mag, zamiast dołączania do któregokolwiek z Dziedzictw, może stworzyć własne. Ten apendyks nie jest czymś, co mogłoby uchodzić za ciekawe rozwiązanie. Lepiej by było, gdyby ograniczono się do krótkiej ich charakterystyki, jak było w Wilkołaku, gdyż Mag również doczekał się osobnego dodatku, a nawet dwóch, skupiających się tylko na Dziedzictwach („Legacies: The Ancient” oraz „Legacies: The Sublime”).
Apendyks drugi to opis Bostonu, przyczynek do dodatku „Boston Unveiled”. Tutaj także ciężko znaleźć coś wyjątkowego. Opis miasta z jego historią sięgającą czasów kolonizacji nie jest niczym ciekawym, szczególnie, że głównymi zahaczkami do wykorzystania przez Narratora są informacje o tym, że na terenie Harwardu i Boston College znajdują się nieodkryte źródła many, a w kanałach gnieżdżą się szczury (co samo w sobie bardziej pasuje do Wilkołaka i walk z Beshilu). Rozdział jest marny i próby umieszczenia w Bostonie pierwszych przygód dla nowych magów będą wymagały od prowadzącego sporo pracy.
Pora na podsumowanie tego, co oferuje nam „Mage: the Awakening”. Niestety, w tym przypadku nowa jakość nowego Świata Mroku prezentuje się dość kiepsko, nawet jeśli powstrzymywać się od porównań z edycją poprzednią. Zasady czarowania rozczarowują swoją wtórnością i brakiem jakichkolwiek świeżych pomysłów, wnętrze jest ascetyczne, ilustracje okropne, a w całym systemie jak gdyby nie było do końca wiadomo, o co chodzi. Jako plusy należy wymienić nietypową kosmologię (która może nie przypaść do gustu fanom poprzedniej edycji) i ciekawe ścieżki. Cała reszta jest bardzo średnia.
Nie ukrywam, że oczekiwałem od Maga czegoś lepszego. Nie doczekałem się niestety. Rozczarował mnie podobnie jak
„Deadlands: Reloaded” i zasłużył na podobną ocenę.