Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Savage Worlds›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSavage Worlds
Data produkcji2004
Producent Pinnacle
CyklSavage Worlds
ISBN-100-9763601-0-1
Info144s.
Cena29,99$
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Szybcy! Szaleni! Szałowi!
[„Savage Worlds” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Savage Worlds to nie system. Nie ma w nim ani szczegółowego opisu świata, ani historii wszystkich dziesięciu ras i narodowości, ani nawet charakterystyki stylu, w jakim powinno się prowadzić. Żartowałem. Styl jest jeden: szybki, szalony i szałowy. Ale reszta to prawda. Savage Worlds to mechanika. Coś jak d20, GURPS czy Q10. Z jednym małym wyjątkiem: jest lepsza.

Miłosz Cybowski

Szybcy! Szaleni! Szałowi!
[„Savage Worlds” - recenzja]

Savage Worlds to nie system. Nie ma w nim ani szczegółowego opisu świata, ani historii wszystkich dziesięciu ras i narodowości, ani nawet charakterystyki stylu, w jakim powinno się prowadzić. Żartowałem. Styl jest jeden: szybki, szalony i szałowy. Ale reszta to prawda. Savage Worlds to mechanika. Coś jak d20, GURPS czy Q10. Z jednym małym wyjątkiem: jest lepsza.

‹Savage Worlds›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSavage Worlds
Data produkcji2004
Producent Pinnacle
CyklSavage Worlds
ISBN-100-9763601-0-1
Info144s.
Cena29,99$
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Recenzowanie systemów i dodatków jest proste: coś albo nam się podoba, albo nie. Kwestia mechaniki jest zwykle pomijana szerokim łukiem lub sprowadza się do kilku słów. Co zrobić, kiedy mamy do recenzowania samą mechanikę? Z której strony to ugryźć? Lecieć rozdziałami i opisywać, jak przebiega walka, na jakiej zasadzie postacie zamarzają i toną? Chyba nie o to w tym wszystkim chodzi, ale spróbujmy.
Savage Worlds to mechanika opatentowana przez niejakiego Shane’a Lancy’ego Henseya. Tak, to ten sam facet, któremu odbiło podczas powrotu z GenConu i który wymyślił Martwe Ziemie. I nie myślcie sobie, że SW (nie Star Wars, amigos, ale Savage Worlds) jest kolejnym settingiem do tego systemu. Mechanika DL była czadowa. Karty, kości, sztony – coś wspaniałego. Można było się w niej zakochać. A tutaj, w SW znaczy się, mamy prawie dokładnie to samo: karty (choć już bez podziału na talię graczy i prowadzącego), sztony (nazywane fasolkami i bez podziału na kolory) i kości. Wszystko bazuje na Deadlands, ale jest wzbogacone o nowe, szybkie i szalone elementy. Zresztą, co wam będę gadał po próżnicy, przyjrzyjmy się temu z bliska.
Wiwisekcja
Charakterystyka postaci jest bardzo prosta: pięć cech (Siła, Sprawność, Bystrość, Duch i Wigor), piętnaście umiejętności (daruję wam ich listę), zalety, wady, ewentualne moce nadnaturalne i kilka dodatkowych współczynników. Proste jak konstrukcja czapki Szyderczego Jacka. Poziomy cech i umiejętności są wyznaczane przez kości od k4 do k12. Podstawowy poziom trudności wszystkich akcji to cztery, chyba że mamy do czynienia z walką wręcz. Dodatkowo gracze i co ważniejsi BN-i dostają do każdego testu tzw. Dziką Kostkę (zazwyczaj jest to wszystkim dobrze znana k6, ale pewne zalety mogą to zmienić). Wystarczy zatem wyrzucić więcej niż cztery, żeby coś się udało. Do tego dochodzą ewentualne modyfikatory wydumane przez Mistrza Gry i po sprawie. Łatwizna, nie? To samo, tylko bardziej rozwlekle, jest napisane w Darmowej Jeździe Próbnej. Po co zatem tyle krzyku i tworzenie całego podręcznika? Dobre pytanie.
Do rzeczy. Zasady tworzenia postaci mieszczą się na dwóch stronach. Znacie krótsze? Bo ja nie. Krótko, węzłowato i bez owijania w bawełnę. Zaraz po nich następuje opis piętnastu umiejętności, przykładowe rasy do settingów fantasy i SF, lista wad, lista zalet i podsumowanie. Dwadzieścia sześć stron. Sprawdziłem i nie znalazłem w żadnym innym podręczniku tak krótkiego rozdziału, w którym mieściłoby się wszystko, co najważniejsze dla postaci.
Dalej można znaleźć opis broni i ekwipunku, też bardzo krótki i treściwy. Najpierw omówienie wszystkich występujących skrótów, a później kilka stron samych tabelek z bronią ręczną, strzelecką, specjalną, przeciwczołgową itd. Nie ma żadnych opisów w stylu „miecz jest to broń sieczna charakteryzująca się prostą głownią, przeznaczona do zabijania”. Jeśli kogoś interesuje, czym jest taki SAW, kolczuga czy mydło, będzie musiał dokształcić się na własną rękę. Każda broń ma swoje współczynniki, ale najczęściej będzie używany ten określający obrażenia. Poza bronią znalazło się też coś dla małych dyktatorów w stylu Saddama H. czy Fidela C., czyli wszelkiego rodzaju pojazdy: od zaprzęgów konnych, przez czołgi, po latające fortece i międzygwiezdne fregaty. I nie myślcie sobie, że wykraczają poza mechanikę. Wszystko jest ładnie rozpisane i grywalne.
Właśnie, mechanika. Nie mam na myśli odmiany umiejętności repair, ale te wszystkie kostki, fasolki i karty. Wbrew pozorom nie robi się z nich buritos, chociaż jeśli będziecie zbytnio irytowali swojego Mistrza Gry, to Szyderczy Jack może zrobić wam kuku. O tym, czyli o mechanice, jest cały kolejny rozdział. Od tego, na jakiej zasadzie działają Dzikie Kostki i jak wypruć flaki ze śmierdzącego orka, przez wywarzanie drzwi i trafianie do niewinnych przechodniów (pamiętajcie: nikt nie jest niewinny; są tylko tacy, których źle przesłuchano), aż po zasady obrywania (i to nie wiśni z ogrodu wujka Wani, ale w kończyny i korpusy naszych kochanych dzikusów), turlania na utrzymanie się przy wszystkich zmysłach (lub tylko przy ich części) i leczenia. Przyswojenie tego wszystkiego nie powinno zająć zbyt wiele czasu; na końcu rozdziału zamieszczono dwie podsumowujące wszystko tabelki: na waszym miejscu nie ruszałbym się bez nich z domu. Mogą być (i są!) bardzo przydatne podczas sesji.
Następny rozdział poproszę. Wstrząśnięty, nie mieszany. Jest w nim opisana magia i wszystkie fikuśne sztuczki, jakie będzie mogła wykorzystywać nasza postać, gdy wyposażymy ją w zaletę Mistyczna Przeszłość. Właściwie tych zalet jest pięć (magia, cuda, psionika, super moce i dziwna nauka) i każda z nich ma osobne zasady (nie na tyle skomplikowane, żeby uniemożliwiały Szybką i Szaloną grę). Przykładowo, jeśli chcemy mieć magika, poza odpowiednią zaletą będzie nam potrzebna również umiejętność Rzucanie czarów powiązane jest z cechą Bystrość; kapłanowi chcącemu czynić cuda będzie natomiast konieczna wiara powiązana z Duchem. Tylko dziwna nauka i super moce są nieco bardziej skomplikowane. Piszę „nieco”, ponieważ cała magia i inne hokus-pokus sprowadzają się do używania dwudziestu kilku mocy opisanych w dalszej części rozdziału. Różnice są czysto kosmetyczne, np. szalony naukowiec, nim będzie w stanie użyć mocy Pocisku, musi skonstruować pistolet albo inny gadżet. Nie należy też zapominać o nieśmiertelnych Punktach Mocy, które zużywają się w trakcie „czarowania”. Wiem, brzmi skomplikowanie, ale jest bardzo proste. Autorzy już o to zadbali. Wszystko ładne, zgrabne i powabne.
Na kolejnych stronach zawarte są zasady sytuacyjne. Jak napisano na wstępie: „Jeśli to twoja pierwsza lektura tej książki, przeglądnij pobieżnie te zasady, żeby wiedzieć, o co tu biega. Gdy będziesz ich potrzebował, wróć i zapoznaj się z nimi bliżej.” Co znajdziemy wśród tych zasad? Wszystko: od sojuszników, walki konnej czy strachu, przez zatapianie, głodzenie i przypalanie BG, aż po bardziej szczegółowe informacje o kierowaniu pojazdami czy toczeniu wielkich bitew. I rzeczywiście, jest to najnudniejsza część podręcznika. Omińcie ją, jak kazali.
„GM is da boss”
I wreszcie, po wielu trudach i bojach, wielka, całostronicowa morda Szyderczego Jacka obwieszcza kolejną cześć, tylko dla wybranych: Dział Mistrza Gry. Są tam dwa nieduże rozdziały, w gruncie rzeczy przeznaczone dla początkujących. W pierwszym jest opisane wszystko, co powinien wiedzieć prowadzący, a co autorzy wszystkich systemów uznają za stosowne jeszcze raz napisać (a nóż-widelec podręcznik trafi w ręce kogoś początkującego?). Czyli: jak należy konstruować przygody, jak zaciekawić graczy, jak prowadzić, jak rozdawać doświadczenie i fasolki, jak odgrywać BN-ów itd. Ciekawie prezentuje się natomiast fragment poświęcony tworzeniu własnych settingów, jest jednak zbyt krótki (to pewnie ma zachęcać do zakupu serii dodatków spod znaku „Toolkit”). Ostatnia część, dotycząca konwertowania znanych settingów na mechanikę SW, to powtarzanie w co drugim zdaniu, żeby nie zapominać o zasadzie FFF (Fast! Furious! Fun!), nie tworzyć dodatkowych umiejętności, zalet i wad, jeśli już istniejące w pełni wystarczają. O ile zasady sytuacyjne jeszcze są przydatne w niektórych sytuacjach (jak sama nazwa wskazuje), to ta część jest nudna i nieprzydatna. Jeśli ktoś chce urozmaicić sobie grę, co stoi na przeszkodzie?
I to prawie wszystko. Na koniec zostawiono krótki bestiariusz, zebrano wszystkie tabelki z całego podręcznika, karty postaci, pojazdów i sojuszników oraz znaczniki przydatne podczas prezentowania walki przy pomocy figurek (lub użycia SW jako mechaniki do typowej gry figurkowej).
„Pamiętaj, kto nosi sakiewkę z kośćmi”
No i co my tu mamy? Opis zawartości podręcznika. Ale to mechanika jest najważniejsza. Ma być Szybko, Szalenie i Szałowo! Bez sprawdzenia czy tak rzeczywiście jest ta recenzja byłaby niekompletna. Musiałem zatem wpłynąć na swoich graczy, a raczej na jedną graczkę (dzięki, Jolu) i zająć się sprawdzaniem, co, gdzie, jak i czy rzeczywiście jest FFF. I wiecie co? Jest.
Wszystkie zasady opisane w podręczniku sprawdziły się w stu procentach. Od tworzenia postaci, przez walkę, po wykorzystywanie fasolek. Ani jednego zgrzytu, ani jednego kłopotu, ani jednej niejasności. Walka była szybka. Określenie inicjatywy przez pociągnięcie karty, rzut na atak, rzut na obrażenia i koniec. Żadna runda nie trwała dłużej niż czas potrzebny na potrulanie kilkoma kośćmi. Byłem pod sporym wrażeniem sprawności, z jaką wszystko się toczyło. Grzebanie w pamięci w poszukiwaniu równie szybkiej mechaniki zawiodło. Jak pisałem, Savage Worlds czerpie obficie z tego, co było w Deadlands i przyspiesza to do prędkości pędzącego jeżozwierza.
Savage Worlds to bardzo fajna, sprawna, łatwa i szybka mechanika. Sam podręcznik może pozostawiać trochę do życzenia, ale kto oczekuje ciekawej treści po zasadach? Jeśli nie lubicie d20, nie przepadacie wcale za Q10, a GURPS jest dla was dziwnych, zachodnim wymysłem – SW to mechanika w sam raz dla was. Wiem, jest trochę za droga jak na nasze realia, jednak warto się wykosztować. To mówię ja, Jarząbek.
koniec
16 października 2006

Komentarze

24 XI 2009   20:54:28

Go! Ramel! Go!

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Kulą w płot
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.