Martwe Ziemie. Ten system powinien znać każdy szanujący się erpegowiec. Powinni nawet uczyć o nim w szkołach, bo lepszej mechaniki i ciekawszego świata można szukać ze świecą. Po kilku latach oczekiwania panowie z GWG zdecydowali się wreszcie na wydanie nowej edycji opartej o kapitalną mechanikę Savage Worlds. Szkoda tylko, że „Deadlands: Reloaded” nie spełnia do końca pokładanych w nim oczekiwań.
Kulą w płot
[„Deadlands: Reloaded” - recenzja]
Martwe Ziemie. Ten system powinien znać każdy szanujący się erpegowiec. Powinni nawet uczyć o nim w szkołach, bo lepszej mechaniki i ciekawszego świata można szukać ze świecą. Po kilku latach oczekiwania panowie z GWG zdecydowali się wreszcie na wydanie nowej edycji opartej o kapitalną mechanikę Savage Worlds. Szkoda tylko, że „Deadlands: Reloaded” nie spełnia do końca pokładanych w nim oczekiwań.
Dawno temu, w czasach, których nawet najstarsi Indianie nie pamiętają, a konkretniej w 1996 roku, pojawiły się na świecie Martwe Ziemie. Pomysł tego pokręconego i zarazem genialnego systemu zrodził się w głowie niejakiego Shane’a Lacy’ego Hensley’a kilka lat wcześniej, ale właśnie w tym pamiętnym roku podczas GenConu światło dzienne ujrzała pierwsza edycja systemu. Minęło trochę czasu, wydrukowano sporo dodatków, wydano nawet dwa settingi („Hell on Earth” i „Lost Colony”) oparte na historii Deadlands, drugą edycję i masę różnych rzeczy. W pewnym miejscu jednak cała machina stanęła, by odżyć ponad pół roku temu nowinką o przygotowaniach i pracach nad nową edycją w mechanice Savage Worlds.
U nas, nad Wisłą, Martwe Ziemie pojawiły się w roku 2000 za sprawą Wydawnictwa MAG. Wszystkiego wyszło zaledwie dziesięć podręczników, w tym dwa podstawowe (Gracza i Szeryfa), cztery dodatki (rozszerzające informacje o stróżach prawa, kanciarzach, szamanach i świątobliwych) oraz cztery Przygody Groszowe. Dodatkowo została otwarta linia drugiej gry z serii DL, tj. Piekła na Ziemi, która padła po wydaniu podręcznika podstawowego. Historię tego systemu można określić jako krótką i efektowną (bo po dziś dzień można znaleźć zagorzałych westmanów wśród polskiej braci RPG), niczym żywot rewolwerowca.
Martwe Ziemie to prawie historyczny system oparty na amerykańskiej wojnie secesyjnej z lat 1861-1865. Zgadza się, prawie historyczny, bo ta wojna secesyjna trwa trochę dłużej: konkretnie do 1878, kiedy to na scenę mają okazję wkroczyć grający w nową edycję. Oczywiście w międzyczasie wydarzyło się wiele nowych rzeczy, które sprawiły, że Zachód w pełni zasłużył na miano Dziwnego.
Wszystko zaczęło się od pamiętnej bitwy pod Gettysburgiem. Owszem, Konfederaci dostali po tyłkach, ale nie można tej bitwy nazwać całkowitym zwycięstwem Unii. Coś się pokopało i nagle martwi żołnierze stwierdzili, ze jednak nie są tak do końca martwi, po czym wstali i zabrali się za strzelanie do swoich towarzyszy broni. Zanim tamci zdołali pozbierać swoje szczeny z ziemi, byli już mocno przetrzebieni kulami. Kilka lat później nastąpił kolejny przełom: w skutek wielkiego trzęsienia ziemi, nazwanego Wielkim Wstrząsem, zachodnia część Kalifornii runęła do morza. Plątaninę skał, która po tym wszystkim pozostała, zalała olbrzymia fala – w ten właśnie sposób powstał Labirynt. Znaleziono tam nowy minerał, który okazał się cenniejszy od złota. Palił się dłużej od węgla, a jego zielonkawy płomień wydawał z siebie upiorne jęki, które przyrównywano do jęków udręczonych dusz. Stąd też wzięła się jego nazwa – upioryt. Rzesze górników wyruszyły do Kalifornii marząc o szybkim wzbogaceniu się. Kilku świrusów (nazwanych szalonymi naukowcami) zaczęło prowadzić eksperymenty i dość szybko znaleźli całą masę różnych zastosowań dla upiorytu: powstały pierwsze parochody, plecaki odrzutowe, pistolety ze stali upiorytowej i cała masa innych cudów techniki. Z czasem nawet rządy Unii i Konfederacji zaczęły się interesować rozwojem nowego uzbrojenia. Jednostki zaopatrzone w miotacze ognia czy słynne Latające Bizony zaczęły siać postrach na polach bitew. Niedługo potem rozpoczęły się Wielkie Wojny Kolejowe: Północ i Południe ogłosiły wyłączność na dostawy upiorytu tej spółce kolejowej, która jako pierwsza dotrze ze swoimi lokomotywami do Labiryntu. Wyścig trwa po dziś dzień, a cały Dziwny Zachód zapełnił się różnej maści patałachami, potworami z sennych koszmarów i dobrymi rewolwerowcami, którzy stają przeciw złu i występkowi. Zgadza się, chłopcy, to robota dla was.
Szable do boju, spluwy w dłoń…
Przejdźmy jednak do rzeczy, czyli do nowej edycji. Sam podręcznik wizualnie prezentuje się bardzo fajnie: solidna, gruba książka z odświeżonym logo, twardą, ciemną okładką (w przeciwieństwie do edycji wcześniejszej, która była tak kolorowa jak frymuśna sukienka Beth w każdą niedzielę), ponurą mordą Stone’a i nawiedzonym miasteczkiem na odwrocie. Wygląda tak trwało, że aż chciałoby się wypróbować, czy łby Posse mogą być twardsze. Wnętrze nie przedstawia się wcale gorzej: kredowy, utrzymany w piaskowej tonacji papier, czytelna czcionka i liczne ilustracje nadają systemowi odpowiedniego klimatu. Jednak ponarzekam. Niektóre obrazki są kompletnie do bani; mam na myśli te, od których na milę widać technikę komputerową. Może jestem zbytnim tradycjonalistą, ale coś takiego kompletnie mi do gustu nie przypadło. Pozostałe prezentują się bardzo fajnie, szczególnie że niektóre umieszczono nawet na całych stronach (osobna sprawa, że część z nich pochodzi z okładek dodatków do poprzedniej edycji, np. „Tancerzy Ducha” czy „Kantów i kanciarzy”); część z nich aż prosi się o dopisanie odpowiedniej historii i umieszczenie w przygodach (jednoręka zakonnica z cygarem i winchesterem czy opuszczony kościółek w leśnej dziczy). Pewne zastrzeżenia można mieć do ilustracji zamieszczonych w bestiariuszu, bowiem większość jest nie dość że mała i ciemna, to na dodatek niewyraźna.
Rewolwerowiec John - przykładowa ilustracja z podręcznika.
Jeśli chodzi o treść, została ona podzielona na znane wszystkim weteranom części: Terytorium Posse (dla graczy), Ziemię Niczyją (dla graczy z przepustką od prowadzącego) i Biuro Szeryfa (dla najtwardszych z najtwardszych, czyli Mistrzów Gry). Klasyka. W pierwszej części zamieszczono podstawowe informacje o świecie, zasady tworzenia postaci, klamoty i zastosowanie sztonów losu (czyli odmiany fasolek znanych z SW). W drugiej wszystko na temat Mistycznych Przeszłości, wygrzebywania się i walczenia z Pomstą, natomiast cześć trzecia obfituje w tajniki, które mogą doprowadzić małą, biedną Posse do stanu agonalnego. A teraz kapelusze na głowę, jedziemy!
…wygrzebańca goń, goń, goń!
Terytorium Posse jest dość skromnym rozdziałem. Na początek dostajemy tam skróconą historię Zachodu i jego opis: od Miasta Zatraconych Aniołów, przez Republikę Pustyni, aż po Stany Sporne i Konfederację Kojota. Nie ma tego zbyt wiele, żeby przypadkiem gracze się wszystkiego nie dowiedzieli. Jednak co ważniejsze, niektóre kawałki opisów zostały żywcem wyjęte z poprzedniej edycji, odpowiednio okrojone i wsadzone w nowy podręcznik.
Tuż za charakterystyką Zachodu znajduje się część poświęcona tworzeniu postaci, a raczej nowym zawodom, przewagom i zmianom w stosunku do podstawowej mechaniki SW. Czyżbym nie wspominał jeszcze o tym, że „Reloaded” chodzi na genialnych Savage Worlds? Niedopatrzenie. Właśnie największą zmianą w nowej edycji jest mechanika, która prezentuje się fenomenalnie. Wśród nowych zasad mamy takie klasyczne pozycje jak Sługa Ponurego Żniwiarza, Śpioch czy Poszukiwany, natomiast wśród przewag znalazło się miejsce na pięć Mistycznych Przeszłości (dla kanciarzy, świątobliwych, szamanów, szalonych naukowców i, co jest nowością, chińskich mistrzów sztuk walki), Weterana Dziwnego Zachodu czy Pojedynkowicza (nieodłączna cecha tych, którzy marzą o klasycznych pojedynkach w samo południe).
Kiedy już przyszły klient zakładu pogrzebowego będzie gotowy, przychodzi pora na wybór odpowiednich klamotów. Oczywiście nie mogło zabraknąć opcji El Taniocha dla munchkinów, którzy cenią ilość ponad jakość. Szczerze odradzam korzystanie z przecenionych spluw, bo może się okazać, że wasz rewolwer odmówi współpracy podczas ważnego pojedynku. A poza tym, kto wygląda bardziej westernowo: człowiek z jednym Peacemakerem w kaburze czy obwieszony różnymi gnatami jak choinka bombkami? Poza cennikiem kapeluszy, chusteczek do nosa, zegarków kieszonkowych i oczywiście spluw znalazło się miejsce na wytwory szalonej nauki: miotacze ognia, plecaki odrzutowe, parochody, wykrywacze upiorytu czy różne eliksiry.
Ostatni kawałek omawia nowości w mechanice. Jest tam o dodatkowej cesze, znanej jako Hart, zamianie zwykłych fasolek na sztony losu (białe, czerwone, niebieskie i owiane tajemnicą legendarne), zmianie obrażeń w walce wręcz (co czyni uzbrojonych w szable kawalerzystów czy Indian z tomahawkami zdecydowanie bardziej niebezpiecznymi niż w Savage Worlds), specjalnych akcjach strzeleckich, podziale rewolwerów na te z samonapinaniem i bez samonapinania i oczywiście rodzynek wśród zasad: mechanika pojedynków. Muszę przyznać, że początkowo wyglądała ona na trochę zbyt skomplikowaną, jednak po kilku próbach okazało się, że te cztery kroki na wzgórze cmentarne nie trwają dłużej niż osuszanie kilku szklanek szlachetnej whiskey. Wszystko do złudzenia przypomina amerykańską odmianę pokera. Każdy pojedynkowicz dostaje dwie karty (lub więcej, ale to już zależy od ewentualnych przewag) i wykonuje rzut na Zastraszanie lub Obśmiewanie. Przegrany jako pierwszy dobywa spluwy i jest traktowany w świetle prawa jako napastnik. W tej sytuacji jego przeciwnik może z czystym sumieniem wyciągnąć swojego gnata i opróżnić w niego bębenek. Takie jest prawo Zachodu. Ale do rzeczy. Po testach woli następuje licytacja. Prowadzący wykłada na stół trzy kolejne karty, a zadaniem walczących jest przy pomocy dwóch kart na ręce i tych trzech na stole złożyć jak najlepszą rękę pokerową. Ten, kto będzie z niej zadowolony, krzyczy „Strzelam!” i pojedynek przechodzi do kolejnej fazy. Jeśli po wyłożeniu trzech kart nikt nic nie krzyknie, dokładane są dwie kolejne karty. Jeśli nadal panuje pełna oczekiwania cisza, pojedynkowicze tracą karty trzymane na ręce i wszystko idzie od początku (poza testami woli oczywiście). W ostatecznym rozrachunku, kiedy przychodzi do rozliczania obrażeń, każdy poziom ręki pokerowej wyżej od ręki przeciwnika oznacza, że ten zgarnia dodatkowo 1k6 obrażeń. Mało kusząca perspektywa, prawda? W praktyce nie wszystko wygląda tak pięknie. Teoretycznie zawodnicy posiadający przewagę Pojedynkowicz (umożliwiającą im dociągnięcie dodatkowej karty na rękę za każdy punkt Hartu) powinni rozwalać wszystkich innych, ale nie zawsze się to sprawdza. O testowaniu nowości mechanicznych opowiem kawałek dalej.
Chciałbym jeszcze wspomnieć, że w międzyczasie wyszło Deadlands D20, dodające trochę nowych wydarzeń w świecie gry. Ale no właśnie D20...