Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Christian T. Petersen
‹World of Warcraft: Gra Planszowa›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWorld of Warcraft: Gra Planszowa
Tytuł oryginalnyWorld of Warcraft: The Board Game
Data produkcji2006
Autor
Producent FFG
Wydawca Gozoku
ISBN-101-58994-324-4
Info2-6 graczy, 120-240 min.
Cena319,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Planszowe „Diablo”
[Christian T. Petersen „World of Warcraft: Gra Planszowa” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Gry planszowe można podzielić na dwa rodzaje: krótkie i długie. O ile w pierwsze można grać przez pół godziny czy godzinę, o tyle w drugie rozgrywka może się toczyć bardzo długo, często zdecydowanie dłużej, niż wydawca napisał na pudełku. „World of Warcraft: Gra Planszowa”, jak na grę przygodową przystało, zalicza się do gier długich i gdyby się postarać, to jedna partia mogłaby trwać nawet cały dzień…

Miłosz Cybowski

Planszowe „Diablo”
[Christian T. Petersen „World of Warcraft: Gra Planszowa” - recenzja]

Gry planszowe można podzielić na dwa rodzaje: krótkie i długie. O ile w pierwsze można grać przez pół godziny czy godzinę, o tyle w drugie rozgrywka może się toczyć bardzo długo, często zdecydowanie dłużej, niż wydawca napisał na pudełku. „World of Warcraft: Gra Planszowa”, jak na grę przygodową przystało, zalicza się do gier długich i gdyby się postarać, to jedna partia mogłaby trwać nawet cały dzień…

Christian T. Petersen
‹World of Warcraft: Gra Planszowa›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWorld of Warcraft: Gra Planszowa
Tytuł oryginalnyWorld of Warcraft: The Board Game
Data produkcji2006
Autor
Producent FFG
Wydawca Gozoku
ISBN-101-58994-324-4
Info2-6 graczy, 120-240 min.
Cena319,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Czy WoWa trzeba komukolwiek przedstawiać? Jak wiadomo, jest to gra MMORPG (więcej na temat tego gatunku w recenzji „Lineage 2”) stworzona na podstawie trzeciej części legendarnego RTS-a (który notabene sam także doczekał się przeniesienia na planszę). Przenoszenie tak olbrzymiego świata na dość mocno ograniczoną planszę mogłoby wydawać się karkołomnym zadaniem, trzeba jednak przyznać, że twórcy poradzili sobie z nim całkiem sprawnie. Planszowy WoW potrafi wciągnąć na długie godziny.
Pięć kilo kartonu
W wielgachnym pudełku ozdobionym portretem paszczowym jakiejś elfki oraz ilustracjami kilku innych bohaterów znajdziemy nie tak wiele rzeczy, jak można by oczekiwać po jego rozmiarze. Instrukcja, karty postaci (niczym w RPG), karty Władców, cztery tekturki z żetonami do wypchnięcia, duża, składana na trzy plansza, a na samym dnie dwie spore talie kart i woreczek z figurkami. I jeszcze nieodłączne k8 w trzech kolorach: niebieskim, zielonym i czerwonym, po siedem w każdym. Próżno oczekiwać plastikowej wkładki, która pomogłaby ułożyć wszystkie szpargały. Jednak to dość typowe dla polskich wydań gier planszowych i próby obejścia się bez dodatkowych woreczków strunowych są z góry skazane na niepowodzenie.
Instrukcja w dość przystępny sposób omawia większość zagadnień związanych z grą, a dzięki umieszczonemu w niej indeksowi można łatwo odnaleźć potrzebne podczas gry informacje i rozwiązać zaistniałe kłopoty. Niestety, nie wszystko udało się tam zmieścić. Karty talentów i zdolności specjalnych, w które uzbraja się bohaterów, często stwarzają liczne problemy, których rozwiązania próżno szukać w instrukcji (czy jeśli na karcie talentu napisano, że można przerzucić pewną ilość kostek, to czy zalicza się to do wartości zdolności Przerzut?). Trzeba wtedy zdać się na zdrowy rozsądek i samemu ustalić, jak powinno się w danej sytuacji postępować.
Plansza przedstawiająca mapę Lordaeronu (jednego z kontynentów znanych fanom Warcrafta) wykonana z grubej tektury wygląda niezwykle ciekawie, a wyraźny podział na różne krainy przywodzi na myśl grę „Shogun: Total War”. Oczywiście trudno się nie uśmiechnąć, gdy postać wkracza do Grzybicznej Doliny, Bruzdy Infektów czy na Stół Zula, natomiast przy Miedziaku Olsena nieodłącznie stawał mi przed oczami łysy, duński złodziejaszek w meloniku.
Karty i figurki również należą do porządnie wykonanych. Więcej na ich temat za moment.
Wszystkie elementy gry w pełnej okazałości
Wszystkie elementy gry w pełnej okazałości
Bohaterem być
Bohaterów mamy szesnastu, po ośmiu dla Hordy i Przymierza., choć kart postaci jest nieco mniej. Dlaczego? Każda klasa ma swojego przedstawiciela w obu frakcjach, więc żeby zaoszczędzić sobie pracy, jedną klasę wydrukowano obustronnie na jednej karcie postaci. Dzięki temu nie ma możliwości, że w grze pojawi się dwóch wojowników czy magów. Jest to o tyle istotne, że każda klasa ma osobną talię kart mocy i talentów: gdyby można było grać jednocześnie dwoma przedstawicielami tej samej klasy, liczba kart musiałaby ulec podwojeniu. Wyjątkami od tej reguły są paladyn i szaman, pierwszy przypisany na stałe do Przymierza, drugi zaś do Hordy.
Na każdej karcie postaci znajdują się miejsca na karty ekwipunku, mocy i talentów. Moce dzielą się na stałe i tymczasowe: przy stałych wydajemy tylko raz Punkty Energii, gdy chcemy umieścić je na naszej karcie; przy tymczasowych umieszczamy je za darmo, ale jednocześnie płacimy opisany koszt przy każdym użyciu. Nieużywane karty mocy zawsze możemy schować pod znacznikiem księgi czarów i uzbroić się w nie w odpowiednim momencie. Nieco inaczej jest z talentami: otrzymujemy jeden za darmo przy awansie na każdy poziom powyżej pierwszego i żadne chowanie ich do księgi czarów nie wchodzi w grę.
Jeśli chodzi o przedmioty, zdobywa się je jak w każdym klasycznym RPG: łupiąc pokonane potwory lub kupując w mieście za pieniądze złupione z pokonanych potworów. W ten sposób (tj. pokonując potwory) zdobywa się także niezbędne do awansu na kolejny poziom doświadczenie. Co oznacza awans? Oczywiście wzrost Punktów Życia i Energii, nowy talent oraz możliwość korzystania z nowych Mocy i przedmiotów (poza kosztem w złocie mają one także wymagany poziom, który musi osiągnąć postać przed ich użyciem).
Tak spokojnie na planszy jest tylko w pierwszej turze
Tak spokojnie na planszy jest tylko w pierwszej turze
Rabować, palić i zdobywać
Skoro mamy już bohatera, to czas najwyższy zająć się tym, co ów może, a czego nie może. Działań jest dokładnie pięć, wszystkie ładnie opisane na dwóch kartach, na których zamieszczono również informacje o sile potworów. Nasza postać ma dwie akcje do wykorzystania na rundę swojej frakcji. Może je poświecić na podróżowanie, rzucenie wyzwania przeciwnikowi, trenowanie, odwiedzenie miasta lub odpoczynek. W dowolnej kombinacji.
Jednak takie bezproduktywne chodzenie po mapie na niewiele by się zdało, gdyby nie misje, które trzeba wykonać. Każda frakcja ma osobne talie w czterech kolorach. Na samym początku gry dociąga się cztery najłatwiejsze misje z szarej talii i jedną trudniejszą z zielonej (lub też trzy szare i jedną zieloną, jeśli gramy mniej niż sześcioma bohaterami). Karty te generują odpowiednie potwory na planszy: zielone i czerwone trzeba pokonać, by zakończyć misję, niebieskie natomiast są uznawane za istoty niezależne, które siedzą sobie na jakimś obszarze i wszystkim zawadzają. Wejście na obszar zajmowany przez kluczowe dla misji istoty nie musi wcale oznaczać podjęcia walki z nimi – gracz sam decyduje, czy rzuca wyzwanie, czy też idzie dalej. Kłopot pojawia się po wejściu na obszar zajmowany przez figurkę niebieską: wtedy, chcąc czy nie chcąc, gracz musi zmierzyć się z przeciwnikiem. Najgorsze jest jednak to, że pokonanie go nie daje niczego poza oczyszczeniem planszy: żadne przedmioty, żadne złoto ani żadne doświadczenie nie jest nabywane dzięki pokonaniu istot niezależnych (co prawda karty wydarzeń potrafią to zmienić, nadal jednak głównym źródłem doświadczenia i innych korzyści są potwory zielone i czerwone). Najgorzej jest jednak wtedy, gdy na jednym obszarze znajdą się istoty kluczowe dla misji i dodatkowo istoty niezależne. W takiej sytuacji najpierw trzeba zmierzyć się ze stworem niebieskim, co często wyczerpuje postaci, a dopiero później można się starać pokonać istoty zielone i czerwone. A już kompletnie przechlapane jest wtedy, gdy więcej niż dwie niebieskie istoty tam zawadzają.
Po wykonaniu danej misji, czyli po pokonaniu jednego lub kilku potworów, bohater dostaje odpowiednią nagrodę wymienioną na karcie misji. Następnie dociąga jedną z zielonych, żółtych lub czerwonych kart misji (szare losuje się tylko na początku rozgrywki) i kolejne istoty pojawiają się na planszy. Na kartach znajduje się również bardzo krótki niby-opis. Nie wiem do końca, czemu ma on służyć; czyżby nadaniu rozgrywce elementów RPG? W każdym razie ciężko przy pomocy takich urywków (np. „Wyspa oczyszczenia była niegdyś źródłem większości małży w tawernach Południowego Brzegu. Teraz dostrzeżecie tam tylko włócznię murloka w swoim oku”) bardziej wczuwać się w całą grę. Typowa zapchajdziura, bez której można by się śmiało obejść.
No dobrze, ale o co chodzi w całej grze? Sposoby na zwycięstwo są dwa. Pierwszy z nich to pokonanie jednego z trzech Władców, którego wyboru dokonuje się na samym początku. Jeśli żadna z frakcji nie rzuci mu wyzwania przed upływem trzydziestej tury gry, wtedy zwyciężają ci, którzy pokonają przeciwników w finałowej walce Player versus Player. Obie walki mogą ciągnąć się długo i namiętnie, szczególnie że zasady rozgrywania pojedynków między graczami są tak skonstruowane, iż niejednokrotnie każda tura kończy się tym, że nikt nie otrzymuje żadnych obrażeń. Po kilku żmudnych godzinach rozgrywki taki finał staje się niekiedy prawdziwą męczarnią.
Poznajcie milusińskich, z którymi przyjdzie wam się zmierzyć podczas gry
Poznajcie milusińskich, z którymi przyjdzie wam się zmierzyć podczas gry
Zardzewiałym mieczem w zapleśniałą szatę
Sednem rozgrywki nie jest jednak poruszanie się po mapie, ale walka z wrogimi istotami i bohaterami przeciwnej frakcji. Pamiętacie, jak wspominałem o kostkach ośmiościennych w trzech różnych kolorach? To właśnie one służą do rozstrzygania zbrojnych starć. Rzecz wygląda bardzo prosto: każdy przedmiot, moc lub talent dodają pewną określoną ilość kostek do puli, którą kompletujemy na początku starcia. Kiedy już mamy pełną garść (a czasem nawet dwie), pora tym wszystkim rzucić, stwierdzić sentencjonalnie „Alea iacta est” i sprawdzić, co wypadło. Kostka liczy się tylko wtedy, jeśli wynik na niej jest równy lub wyższy od Zagrożenia danego potwora (cechy wrogów są ładnie wypisane na dwóch osobnych kartach). Po turlaniu przychodzi pora na umieszczanie żetonów w jednym z trzech kręgów znajdujących się na planszy, sprawdzenie, czy ich ilość przewyższa wartość zdrowia potwora, i ewentualne zakończenie walki. Jeśli się nie uda w pierwszej rundzie, wszystko zaczynamy od początku.
Powiem wprost: mimo dość sporego elementu losowego, system rozgrywania walk jest całkiem sprawny i ciekawy (choć zdarzały się sytuacje, że przy rzucie kilkunastoma kostkami w walce z przeciwnikiem o Zagrożeniu wynoszącym sześć jedynie dwa czy trzy żetony trafiały do odpowiedniego kręgu).
Dziewięć ciężkich godzin
Tyle właśnie trwała nasza pierwsza rozgrywka w WoWa we dwie osoby, po dwie postaci dla każdego. Oczywiście bylibyśmy masochistami, grając tyle czasu bez przerwy (niestety, aż tak ciekawa gra to nie jest, by niepostrzeżenie spędzać nad nią tyle czasu). Do tej dziewiątki (liczba szacunkowa – gdyby dodać jeszcze lekturę instrukcji i sprawdzanie w niej wszystkich zasad, przekroczylibyśmy dziesięć godzin) dobiliśmy w trzech oddzielnych rozgrywkach, które trwały kolejno dwie, trzy i cztery godziny. Na szczęście przy dwóch kolejnych partiach udało nam się skrócić czas niemal do tego, który proponują autorzy na pudełku. Niestety, bazowe ograniczenie gry do trzydziestu tur nie pozwala postaciom w pełni rozwinąć skrzydeł: mało której w tym czasie udaje się osiągnąć czwarty poziom doświadczenia, a o stawaniu do walki z silniejszymi potworami nie może być mowy.
W pewnym momencie wszystko zaczyna być monotonne: wyjść z miasta, iść na potwora, walczyć z potworem, zgarnąć nagrodę, wrócić do miasta, wyleczyć się, iść na kolejnego potwora, przegrać z nim, wrócić do miasta, znów iść na potwora, wygrać z nim, awansować na kolejny poziom doświadczenia, kupić nowe przedmioty i zdolności w mieście… Niestety, dociągane co kilka tur karty wydarzeń nie należą do zbyt urozmaiconych i nie czynią rozgrywki bardziej emocjonującą. Przedmioty również często się powtarzają, mimo dość obszernych talii.
Mój faworyt: łowca Burbonn. Jego imię mówi wszystko (karta z angielskiej wersji gry)
Mój faworyt: łowca Burbonn. Jego imię mówi wszystko (karta z angielskiej wersji gry)
Prezent od Gwiazdora?
Tłumaczenie wszystkich elementów z ichniego na nasze jest dobre. W instrukcji nie dopatrzyłem się jakichś rażących błędów, na kartach nawet drobniejszych nie odnotowałem (choć znalazłem jeden błąd ortograficzny!). Mówiąc krótko: kawał solidnej roboty. Szkoda, że wydawnictwo Gozoku zakończyło już chyba swoją zabawę z grami planszowymi.
Zapomniałem wspomnieć, że podział na Hordę i Przymierze nie jest tylko czymś mającym oddać ideę gry komputerowej: w planszówce faktycznie gra się tymi frakcjami. Nie bohater przeciw bohaterowi, ale frakcja przeciw frakcji. Stąd warto wspomagać postacie stojące po tej samej stronie barykady, razem z nimi walczyć z potworami (tak, istnieje taka możliwość i na początkowym etapie gry jest ona bardzo korzystna) lub zachodzić od tyłu bohaterów wrogiej frakcji. Jest w tym dużo z rozgrywki komputerowej, która – jak na MMORPG przystało – stawia bardzo duży nacisk na współpracę między graczami.
Czy zatem pod choinkę i na święta warto kupić WoWa? Do rodzinnej rozgrywki się zupełnie nie nadaje, więc z dawno niewidzianą rodziną w niego nie zagracie. Jeśli jednak nie boicie się, że w ciągu ośmiu godzin nie skończycie z jedną rozgrywką, i doskwiera wam nadmiar czasu, jeśli chcecie sprawdzić, jak pokonywanie potworów na ekranie ma się do walki z nimi na planszy, jeśli jesteście fanami serii, jeśli szukacie gry na długie, zimowe wieczory przy kominku, jeśli koniecznie chcecie jakąś grę przygodową, to bardziej rozbudowanej niż WoW chyba nie znajdziecie. Jeśli lubicie mnogość elementów, rzucanie kostkami i małe znaczniki, ładne plansze, nietypowe moce i fajną zabawę, kupujcie śmiało. Warto, chociaż cena jest wysoka. To dobra gra, nie rewelacyjna, ale po prostu dobra. Kawał solidnej roboty.
A jeśli jakimś trafem (wolę nie wiedzieć, ile czasu trzeba by nad tą grą spędzić) zacznie wam się rozgrywka nudzić, zawsze możecie wprowadzić swoje własne zasady. Lub kupić jeden z dwóch dotychczas wydanych dodatków: „Shadow of War” lub „The Burning Crusade”.
koniec
24 grudnia 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.