Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Pif! Paf! Nie żyjesz!

1 2 3 »
...czyli o śmierci i kalectwie w RPG (i nie tylko)
(z cyklu ′Realizm w RPG′)

Leszek ’Leslie’ Karlik

Pif! Paf! Nie żyjesz!

...czyli o śmierci i kalectwie w RPG (i nie tylko)
(z cyklu ′Realizm w RPG′)
Praktycznie żadne RPG na rynku nie ma realistycznej mechaniki obrażeń. Rozwiązanie w pierwszej edycji Blue Planet jest dość realistyczne ale bardzo uciążliwe, to samo dotyczy mechaniki obrażeń Millenium′s End (dość podobnej w technicznej realizacji). Mechanika CORPSa też ujdzie, chociaż akurat jest to aspekt, w którym brakuje jej elegancji i zarazem realizmu, chociażby mechaniki strzelania z broni dystansowej. Systemy krytycznych trafień RollMastera (tfu, znaczy, Rolemastera) czy też Warhammera byłyby znośne, gdyby nie dodatek ablacyjnych hitpointów. Ale to wszystko, co przychodzi mi do głowy.
Przyczyna jest prosta - mało kto wie, jak naprawdę wygląda kwestia przeżywalności obrażeń typowych dla gier fabularnych, czyli ran ciętych i kłutych od broni białej oraz ran postrzałowych (dziwnym trafem mało który BG umiera ze starości). Mało kto z osób projektujących gry, znaczy się.
O ile w pierwszych RPG było to do zaakceptowania, bowiem cała impreza znajdowała się w powijakach, a i w latach siedemdziesiątych jedynymi źródłami informacji na ten temat były podręczniki medycyny sądowej i im podobne cegły; grube, pisane mało przystępnym językiem i pełne fotografii, które mogły zmusić co bardziej wrażliwych do szybkiej wizyty w łazience, o tyle aktualnie można to złożyć na karb wsobnych tendencji przemysłu RPG. Jako źródła informacji o tym, jak powinna wyglądać mechanika RPG, wykorzystuje się inne mechaniki RPG, innowacje ograniczając zazwyczaj do zastosowania oryginalnych kostek lub nowego sposobu rzucania.
Oto jak wygląda typowa scena z filmu sensacyjnego:
- Stój, bo strzelam!
[BANG! BANG!]
W tym momencie bohater podchodzi do trafionego złoczyńcy, chwyta go za nadgarstek i po pięciu sekundach podnosi się z poważną miną, oświadczając:
- Nie żyje.
Wariacją na temat jest strzelanie do głównego bohatera (który zazwyczaj, jak się okazuje, ma na sobie kamizelkę kuloodporną) oraz strzelanie do pomocnika głównego bohatera (który rzeczonej kamizelki nie ma i umiera, aby przysporzyć głównemu bohaterowi wymaganej dawki rozterek duchowych).
Czy w RPG musi być tak samo? To oczywiście zależy. Jeżeli dana gra to, na przykład, Hong Kong Action Theater, to oczywiście że tak - w końcu HKAT ma odtwarzać "rzeczywistość" filmów z Hongkongu, a nie tak zwane Real Life. Jeżeli gramy w dedeki trzecią edycję, to również nie szukamy realizmu ani sensu tylko przyrostu hapeków, lepszych magicznych przedmiotów oraz sławy i potęgi (ale głównie potęgi), jak w Baldurs Gate. Ale gra w konwencji realistycznej, do której aspiruje na przykład CP2020 czy Delta Green, wymaga czegoś więcej.
Jak to jednak wygląda naprawdę? Czy faktycznie pociski kalibru 9 mm mają skuteczność obalającą ponad 90%? Jak mocno powinno się utrudniać działanie postaci, która właśnie została zraniona? Co z takimi pociskami jak Black Talony rozszarpującymi trafionego oraz Glasery, które zabijają nawet po trafieniu w rękę? Jaka jest szansa, że średniowieczny wojownik trafiony mieczem w ramię umrze? Czy naprawdę istnieje coś takiego jak szok hydrostatyczny, który rozrywa tkanki i zabija na miejscu?
Mówiąc krótko: większość informacji o broni palnej i jej efektach, które można usłyszeć w mediach, to bzdura. Większość informacji o obrażeniach i ich efektach, które można zobaczyć w mediach, to bzdura. Generalnie - większość informacji w mediach to bzdura... ale to w sumie temat na inny artykuł ;))).
Człowiek - jak zresztą większość żywych organizmów - jest homeostatem zarazem bardzo delikatnym jak i bardzo odpornym. Zabić jest go trudno, ale jednocześnie prosto.
Dlaczego? Z bardzo prostego powodu. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci. Jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej, śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Ale koniecznym warunkiem jest tutaj większości. Weźmy chociażby szeroko znany przykład Phineasa Gage′a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage′a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, ale po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować - z czysto fizjologicznego punktu widzenia, ponieważ jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze. Istnieje wiele innych przykładów osób, które przeżyły uszkodzenia mózgu i którym udało się przywrócić normalną funkcjonalność. Jak się okazuje, mózg jest urządzeniem dość elastycznym i funkcje zniszczonego rejonu mogą zostać po pewnym czasie przejęte przez inny obszar. Chociaż nie zawsze - niektóre uszkodzenia powodują trwałe upośledzenie pewych funkcji.
Fizyczne zniszczenie większości komórek nerwowych mózgu nie jest proste - najskuteczniej byłoby wrzucić czyjąś głowę (z resztą ciała lub bez) pod prasę hydrauliczną, do pieca krematoryjnego, zbiornika z kwasem, czy też zastosować inny podobnie brutalny sposób. Dlatego człowiek jest trudny do zabicia od razu.
Jednak na szczęście, a raczej na nieszczęście, istnieje znacznie prostszy sposób na zabicie komórek nerwowych. Żeby zabić człowieka wystarczy zatrzymać centralną pompę krwiobiegu. Niedotlenienie bardzo skutecznie i szybko zabija komórki nerwowe - neuron jest ze wszystkich komórek rekordzistą jeżeli chodzi o zużycie energii, czyli tlenu i cukru dostarczanych przez krew. Zatrzymanie akcji serca (lub odcięcie dopływu krwi do mózgu w inny sposób - przez podcięcie gardła, rozerwanie aorty etc.) powoduje błyskawiczną utratę przytomności i śmierć kliniczną, a po jakichś trzech do pięciu minutach rozpoczęcie procesu obumierania kory mózgowej (tzw. odkorowanie). Brak dopływu tlenu do tkanek mózgu przez pięć do dwudziestu minut powoduje nieodwracalne zmiany w mózgu, a następnie tzw. odmóżdżenie, czyli śmierć biologiczną (więcej informacji można znaleźć w encyklopedii lub podręczniku medycyny sądowej). Jedynym zdarzającym się od czasu do czasu wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której mózg znajdzie się w bardzo niskiej temperaturze. Taka, jak przypadki ludzi wyłowionych spod lodu po całkiem długim czasie - zachodzi wtedy zjawisko podobne do hibernacji. Ale bez zaawansowanej (technologicznie lub magicznie) pomocy medycznej śmierć biologiczna następuje w ciągu pięciu-dziesięciu minut po śmierci klinicznej, a do spowodowania śmierci klinicznej wystarczy zatrzymać pracę układu krążenia i oddychania.
A wyłączyć człowiekowi krwiobieg jest dość prosto - szok fizjologiczny może spowodować zatrzymanie pracy serca nawet po postrzale malutkim pociskiem .22 LR. W nogę. Postrzelona osoba być może straci przytomność od razu (z powodów psychologicznych), a być może dopiero po minucie czy dwóch (z powodu upływu krwi), ale jeżeli w ciągu paru minut po utracie przytomności nie zostanie jej udzielona pomoc medyczna, to utraci taką ilość krwi, że szok spowoduje zatrzymanie pracy serca - i w efekcie śmierć.
Z tego wniosek, że w RPG istnieją trzy możliwe efekty skutecznego trafienia. Najrzadszy to śmierć na miejscu, obecna praktycznie tylko w sytuacjach, w których mózg metaforycznie rozbryzguje się po okolicy (czy to od pocisku, czy też od ostrza topora). Pozostałe dwa efekty to utrata przytomności od razu (z bólu lub z powodów psychologicznych), lub też, w przypadku osób naszprycowanych heroiną, PCP, kokainą czy też po prostu starą, naturalną adrenaliną (podczas walki zazwyczaj obecną w organizmie w dużych ilościach) - zignorowanie obrażenia do momentu, kiedy utrata krwi nie stanie się tak duża, że pozbawi trafionego przytomności. Oczywiście możliwe jest, że do tego czasu walka się skończy i trafiony (lub jego towarzysz) będzie mógł zatrzymać upływ krwi, czy to przy pomocy zwykłego bandaża, czy też automatycznego pakietu medycznego z hiperkoagulantami i plastrami syntciała, czy też tradycyjnego poczciwego zaklęcia ′Cure Light Wounds′.
Teraz na chwilę przerwijmy nasze rozważania o grach RPG i ich mechanice. Czas na krótki wykład o medycynie urazowej. Otóż lekarze mają już opracowany numeryczny system oceny powagi obrażeń i ich wpływu na organizm ludzki. Pod adresem www.trauma.org można znaleźć właśnie informacje na ten temat, przedstawione na użytek osób zajmujących się ratownictwem, medycyną urazową etc., ale nadających się do określenia jakie warunki powinna spełniać mechanika RPG, aby móc uchodzić za realistyczną.
Do zastosowanie tego systemu najpierw musimy wiedzieć, że istnieje coś takiego jak "skrócona skala obrażeń", czyli Abbreviated Injury Scale (AIS). Jest to anatomiczny system oceny niebezpieczeństwa powodowanego przez określone zranienie. Skala ta została wprowadzona po raz pierwszy w 1969 i od tego czasu była wielokrotnie aktualizowana i porównywana z danymi dotyczącymi przeżywalności, tak że aktualnie zapewnia dość dokładny sposób oceny powagi danej rany. Ostatnim wcieleniem AIS, według danych dostępnych na www.trauma.org, jest wersja z roku 1990.
W AIS rany są oceniane w skali od 1 do 6, przy czym 1 to pomniejsze obrażenia, 5 to obrażenia ekstremalnie poważne, a 6 to obrażenia śmiertelne. Ocena ta reprezentuje w uproszczony sposób ′zagrożenie życia′ związane ze zranieniem. W AIS różnica między stopniem 1 a 2 nie jest taka sama, jak między 4 a 5.
1 2 3 »

Komentarze

21 XI 2012   22:42:32

Niesamowity artykuł, właśnie takiego poważnego opracowania szukałem. Mnie też irytował brak realizmu występujący w RPG i długo myślałem nad własnym systemem obrażeń. Bazując na swojej wiedzy biologicznej i anatomicznej doszedłem do podobnych wniosków, ale po wstępnym sformułowaniu zasad uznałem, że warto sprawdzić jak wygląda to w jakiś mniej znanych systemach, albo czy nie nie ma artykułu na ten temat. Teraz mam już jasność i będę mógł dobrze uargumentować to, co postanowiłem. Oby było więcej tak profesjonalnie napisanych tekstów.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik

Realizm w RPG
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Tegoż autora

Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.