Realizm w RPGCzym właściwie jest realizm w grach RPG?
No właśnie, czym jest realizm w grach RPG? Wielokrotnie w trakcie dyskusji na temat realizmu w RPG, realistycznych i nierealistycznych mechanik etc. napotykam uniwersalny argument uważany przez osoby, które twierdzą, że ′mechanika nie ma znaczenia′, za argument ostateczny: Realizm nie ma znaczenia, ponieważ nie można osiągnąć stuprocentowego oddania rzeczywistości przez żadną mechanikę. W związku z tym można stosować dowolną mechanikę, bo i tak żadna nie będzie realistyczna. Argument ten to przykład błędnego rozumowania logicznego, którego fałszywość lubię przedstawiać przy użyciu następującej analogii: Kamuflaż jest niepotrzebny, ponieważ nie można zapewnić pojazdom wojskowym całkowitej niewidzialności. W związku z tym można malować czołgi na różowo w niebieskie ciapki, bo nie można pomalować ich tak, żeby były zawsze niewidzialne. Niemożliwość osiągnięcia perfekcji nigdy nie powinna stanowić przeszkody w dążeniu do niej. A realistyczna mechanika to nie to samo, co mechanika skomplikowana. Mechanika realistyczna to taka, która nie generuje wyników nierealistycznych. Dobrą analogią dla realizmu w mechanice jest realizm rysunku. Nota bene przykład ten ostatnio przeczytałem w dwóch różnych źródłach, podany przez dwie różne osoby, które raczej nie słyszały o sobie wzajemnie. To chyba dlatego, że to dobry przykład. :) Zacytuję więc to, co napisał -dumb- na pl.rec.gry.rpg: A sprawa z mniej i bardziej realistycznymi mechanikami jest jak z mniej czy bardziej realistycznym rysunkiem. Kot narysowany przez hiperrealistę ma wygladać jak kot, a kot rysowany przez prymitywistę (czy jak im tam) to kółko, trójkątne uszy, ogon i dwa pałąki nóg. Nie zapominajmy o wąsach. I jeden i drugi to jakieś tam przedstawienie rzeczywistości – lepsze czy gorsze – wiadomo, że chodzi o kota. Ale mechanika adeków to nie jest kot malowany przez prymitywistę, tylko przez Daliego – trochę przypomina skrzypce, trochę jego żonę, ma oczywiście trzy szuflady, ale kotem jest tylko z nazwy. Sorry. Aha – no i oczywiście rysunek kota to zawsze rysunek kota – nigdy nie będzie „jak prawdziwy”, bo płaski i narysowany.′ Pociągnę tę analogię dalej. Żadna mechanika – tak samo, jak żaden rysunek – nie będzie zupełnie wiernym modelem rzeczywistości. Mechanika jest abstrakcyjnym odwzorowaniem rzeczywistości i, jak każda abstrakcja, powoduje utratę części szczegółów – tak, jak rysunek powoduje utratę takich informacji jak zapach, dźwięk czy masa i przejście z trzech w dwa wymiary. Istnieje wiele stylów rysowania i malowania, tak samo, jak istnieje wiele rodzajów mechanik. Four-color superheroes wymaga, aby Superman miał wielką kwadratową szczękę, a nie sylwetkę zrobioną realistyczną kreską i podobnie mechanika RPG z superbohaterami nie powinna oddawać rzeczywistości naszego świata, tylko umożliwiać odtworzenie świata komiksowego, gdzie ciosy kruszące mury i przebijające stal zaledwie odrzucają trafionych ludzi. Nawet jeżeli trafiony nie jest człowiekiem-cegłą pokroju Colossusa z X-Men czy Grimma z Fantastic Four, tylko normalnym, jeżeli chodzi o budowę fizyczną, człowiekiem jak na przykład Cyclops. Natomiast komiks utrzymany w konwencji współczesnego technothrillera wymaga realistycznej kreski, realistycznych rysunków broni palnej i pojazdów oraz prawidłowych proporcji rysowanych ludzi. Mechanika gier utrzymanych w konwencji ′realistycznej′, inspirowanych książkami w rodzaju ′Czasu Patriotów′ Clancy′ego, wymaga na przykład realistycznego odwzorowania broni palnej – tutaj Hasbrowskie d20 na pewno się nie sprawdzi. Heroiczne fantasy to jeszcze inna sprawa – w takim komiksie rycerz ma świecącą zbroję i białe zęby a brud i smród codziennej egzystencji w czasach odpowiadających średniowieczu może być zastosowany tylko w ramach odrobiny lokalnego kolorytu. No i oczywiście niezbędna jest wojowniczka w kolczudze-bikini… Mechanika heroic fantasy też powinna pozwalać graczom na wcielanie się w postacie mitycznego kalibru, jak ten Beowulf co przez siedem dni pływał w morzu – w pełnej zbroi i z mieczem w ręku – i walczył z potworami. Ale też heros powinien mieć tragiczną skazę, jak geasa Cu Chullaina czy pięta Achillesa. I tak dalej, i tak dalej. Różne rodzaje mechanik można uznać za realistyczne albo nie, w zależności od świata i konwencji – mechanika wiernie oddająca świat Gwiezdnych Wojen lub Star Treka nie nadaje się do gry w konwencji realistycznej. A z kolei mechanika realistyczna nie nadaje się do Gwiezdnych Wojen lub Conana. Należy więc rozróżnić dwa pojęcia – mechaniki realistycznej i mechaniki, nazwijmy ją roboczo, wiernej. Mechanika realistyczna to mechanika umożliwiająca grę w konwencji realistycznej, natomiast mechanika wierna to taka, która dobrze oddaje konwencję świata. A czy w RPG potrzebne są mechaniki realistyczne? No cóż, niektórzy lubią grać w konwencji realistycznej, niektórzy nie. Odpowiedź brzmi więc: oczywiście, są potrzebne, ale nie każdemu. A jak rozpoznać mechanikę realistyczną? I czy to w ogóle da się zrobić? No cóż, zobaczymy – artykuł ten jest pierwszym z cyklu o realizmie w RPG. A w przyszłym miesiącu – jak umierają ludzie, czyli o realistycznych i nierealistycznych mechanikach obrażeń w RPG 1 listopada 2001 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik
To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik
Pif! Paf! Nie żyjesz!
— Leszek "Leslie" Karlik
Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski
Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska
Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik