Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 2Games Design Workshop produkowała dużo dodatków do Travellera, licencjonowała również innym firmom prawo do tworzenia dodatków. Traveller był coraz bardziej popularny. Tak więc w celu skonsolidowania materiału, zaktualizowania mechaniki, która miała już swoje lata (w Classic Travellerze pancerz na przykład działał tak, jak AC w D&D, czyli wyłącznie utrudniał trafienie) oraz ułatwienia nowym graczom gry (Classic Traveller zawierał głównie nowe, oryginalne pomysły), GDW postanowiło wydać nową edycję Travellera.
Leszek ’Leslie’ KarlikTraveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 2Games Design Workshop produkowała dużo dodatków do Travellera, licencjonowała również innym firmom prawo do tworzenia dodatków. Traveller był coraz bardziej popularny. Tak więc w celu skonsolidowania materiału, zaktualizowania mechaniki, która miała już swoje lata (w Classic Travellerze pancerz na przykład działał tak, jak AC w D&D, czyli wyłącznie utrudniał trafienie) oraz ułatwienia nowym graczom gry (Classic Traveller zawierał głównie nowe, oryginalne pomysły), GDW postanowiło wydać nową edycję Travellera. Megatraveller, który ujrzał świat w 1987 (dziesięć lat po pierwszym wydaniu Travellera) również miał formę trzech książek – Player’s Manual, Referee’s Manual oraz Imperial Encyclopedia – ale ilość otrzymanych informacji wzrosła o kilkaset procent. Było to w sumie trochę ponad 300 stron formatu A4, zajętych prawie w całości przez gęsty, dwukolumnowy tekst (włącznie z wewnętrznymi stronami okładek, które również zostały użyte na wciśnięcie tam danych oraz map Imperium). Do tego dołączona była czarna płachta formatu A3 zawierająca dokładną mapę Spinward Marches – jednego z granicznych sektorów Imperium, z zaznaczonymi drogami handlowymi, parametrami systemów i granicami państw. Żadnych kombinacji z wypełnianiem 40% objętości podręcznika przez wielkie ilustracje, oszczędzeniem 10% przez maryginesy zajmujące 1/5 strony i tym podobnych manipulacji, z którymi można się spotkać w różnych erpegach (i nie chodzi mi tutaj wyłącznie o produkty White Wolfa ;-))). W sumie nie było to dziwne – MegaTraveller zawierał informacje z podstawowego podręcznika do Travellera, a także z wielu dodatków: Mercenary, High Guard, Scouts, Merchant Prince, The Spinward Marches, Citizens of the Imperium, Azhanti High Lightning, Striker, Traders and Gunboats, Library Data (A-M) oraz Library Data (N-Z). W sumie za swoje 30$ wydane na Megatraveller Boxed Set (przy czym można było również zakupić oddzielnie każdą z tych trzech książek, za 10$, gdyby ktoś potrzebował na przykład tylko Podręcznik Gracza) kupujący otrzymywał naprawdę kawał dobrej roboty – niezłą mechanikę oraz ciekawy, szczegółowo opisany świat. Nie to, co w przypadku D&D 3e, gdzie płaci się najpierw za gruby podręcznik z mechaniką, potem za kolejny drugi gruby podręcznik z mechaniką, potem za trzeci gruby podręcznik z samymi potworkami, a potem jeszcze trzeba dokupić świat… :-) Podręcznik Gracza, tak jak w przypadku oryginalnego Travellera, (nazywanego dziś CT – Classic Traveller) zawiera podstawowe informacje o świecie (dosłownie – jedna strona wprowadzenia oraz trochę ramek z informacjami o kalendarzu, rasach ludzkich, historii Imperium), system generacji postaci oraz mechanikę. I już na pierwszej stronie dowiadujemy się o podstawowej zmianie w świecie Travellera – teraz to jest ’Science-Fiction Role-Playing in the Shattered Imperium’. Tak – Imperator Strephon został zabity. Imperium, liczące ponad tysiąc lat, władające ponad 11 tysiącami światów w obszarze wielkości ponad 2 tysięcy lat świetlnych rozpada się. Nie ma następcy tronu – więc do władzy pretenduje siostrzeniec Imperatora, kuzyn Imperatora, a nawet jego morderca, Arcyksiążę Dulinor, powołując się na starożytne Prawo Zabójstwa. Na dodatek sąsiadujące z Imperium mocarstwa zaczynają wietrzyć krew… Ale to wszystko, czego dowiadujemy się o świecie. Potem zajmujemy się już generowaniem postaci. Podstawowa idea jest taka sama – parametry postaci się losuje, ale ma ona pewien wpływ na swój rozwój. Jest jednak jedna ważna zmiana – usunięto śmierć podczas generacji postaci. Teraz postać, której nie uda się rzut na Survival odsługuje jedynie dwa lata, a potem musi zrezygnować ze służby z powodu poważnej rany. No, chyba że MG lub gracz zechce skorzystać z opcjonalnej zasady przeżycia – i postać umrze. Tym niemniej nie jest to obowiązkowe – co jest dość miłe :-) Drugą ważną zmianą jest ilość dostępnych ścieżek życiowych. W oryginalnym Travellerze do wyboru było tylko 5 rodzajów służby, którą postać mogłą pełnić – Armia, Flota, Marines, Zwiadowcy oraz Handlowcy. MegaTraveller zawiera również wiele innych karier powstałych w ciągu 10 lat rozwoju gry. Postać może być teraz również lotnikiem, marynarzem, policjantem, lekarzem, dyplomatą, biurokratą, naukowcem, belterem (mieszkańcem pasa asteroid), piratem, złodziejem, łowcą, barbarzyńcą (istnieją w Imperium światy na dość niskim poziomie rozwoju technologicznego), a nawet Imperialnym szlachcicem. To ostatnie zasługuje na wzmiankę – każda postać która ma atrybut Social Standing na poziomie 11+ jest szlachetnie urodzona i ma prawo do tytułu, ale, chociaż niektórzy szlachcice oddają się normalnym karierom zawodowym, niektórzy dedykują swoje życie polityce i wewnętrznym rozgrywkom Imperium – i to właśnie jest kariera Szlachcica. Dodatkowo podręcznik zawiera opcjonalny system zaawansowanego generowania postaci, który dokładnie, rok po roku, pozwala stwierdzić, co się działo z postacią – jaką szkołę ukończyła, jaki rodzaj służby pełniła, czy służyła w walce, czy udało jej się skończyć specjalne szkolenia etc. Zaawansowany system tworzenia postaci jest dostępny dla Floty, Zwiadu, Handlowców oraz Najemników (co obejmuje zarówno Imperialną Armię jak i Imperialnych Marines). Tworząc postać możemy zobaczyć, że wprawdzie ilość atrybutów pozostała bez zmian (jest ich sześć: Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja, Edukacja i Pozycja Społeczna), ale ilość umiejętności w porównaniu ze starym Travellerem znacząco wzrosła. Jest ich teraz w sumie 140, chociaż widzimy coś w rodzaju GURPSowego systemu Defaultów – niektóre umiejętności są bardziej ’szerokie’ i zawierają w sobie kilka innych (na przykład Combat Rifleman zawiera umiejętności Advanced Combat Rifle, Assault Rifle, Carbine, Gauss Rifle oraz Rifle, ale jest dostępny tylko na niektórych ścieżkach rozwoju postaci), a inne ’służą za’ pewne umiejętności na niższym poziomie (na przykład umiejętność Biology służy również za Genetics na poziomie o 1 mniejszym, a umiejętność Recon służy za umiejętność Sensor Ops na poziomie równym 1). Również mechanika uległa zmianie. W Classic Travellerze test polegal na rzuceniu dwoma kostkami, zaaplikowaniu modyfikatorow (DM – Die Modifier) ustalonych przez MG lub podanych przy umiejętności, a następnie sprawdzeniu, czy przerzuciło się ustaloną przez MG liczbę (zazwyczaj 8+). W Megatravellerze test polega na rzuceniu dwoma kostkami, zastosowania modyfikatorów i porównania do jednej z pięciu trudności (od zadań rutynowych, wymagających wyrzucenia ponad 4, do niemożliwych, wymagających wyrzucenia ponad 19). Umiejętności są ważne, ale ważne są również atrybuty – DM przy rzucie to +1 za każdy punkt umiejętności lub za każde pełne 5 punktów atrybutu. Dodatkowo wprowadzono rozróżnienie między testem trafienia (na który pancerz nie ma wpływu), a przebiciem pancerza – broń jest scharakteryzowana przez dwa współczynniki – penetrację i obrażenia, przy czym ta pierwsza jest porównywana do wartości pancerza, a następnie w zależności od tego, o ile penetracja przekracza pancerz odpowiednia część bazowych obrażeń broni, jest zwiększana przez poziom sukcesu na teście trafienia. W podręczniku Mistrza Gry znajduje się dokładniejsze omówienie mechaniki (wytłumaczenie zadań niepewnych, bezpiecznych, ryzykownych, niebezpiecznych oraz konfrontowanych) oraz oczywiście to, bez czego Traveller nie byłby Travellerem, czyli systemy tworzenia światów, ekosystemów i pojazdów, aż do statków kosmicznych. No i dość rozwinięty system handlu – w końcu, skoro postacie mają statek kosmiczny, którego utrzymanie kosztuje naprawdę ciężkie pieniądze, to czemu ten statek nie miałby zarabiać na siebie? Jednak najciekawsza jest trzecia z książek – Library Data. To kompilacja informacji o świecie Travellera powstałych w ciągu 10 lat istnienia tego systemu. Zawiera chronologię najważniejszych zdarzeń w historii Imperium (z datami w pięciu różnych kalendarzach – Imperialnym, Aslanów, K’Kree, Vilani, Solomani oraz Zhodani), poczynając od powstania miast Starożytnych w 495,00 BC (kalendarza Solomani), a kończąc na Piątej Wojnie Granicznej w 5625 AD i morderstwie Imperatora Strephona w 5634 AD, listę wszystkich Imperatorów w historii, zaczynając od Cleona I a kończąc na Strephonie i sześciu pretendentach do tronu, oraz właściwe ’Library Data’- czyli fragmenty encyklopedii ze świata Travellera. A także, w następnym rozdziale przeznaczonym tylko dla MG, informacje o tym, które z podanych wcześniej informacji są prawdziwe, które fałszywe, a które tylko stronnicze… Oprócz tej encyklopedii faktów o Imperium, w podręczniku zawarte są również opisy sprzętu – począwszy od lekarstw i kombinezonów próżniowych, przez miecze i pistolety oraz karabiny, plazmowe działka i pancerze wspomagane, na antygrawitacyjnych samochodach powietrznych i 22 różnych statkach kosmicznych kończąc. Ostatnie 4 strony Library Data (w tym wewnętrzną stronę okładki) zajmuje wreszcie lista UPP wszystkich systemów sektora Spinward Marches, którego mapa w formacie A2 jest dołączona w pudełku z Megatravellerem. UPP to Universal Planet Profile, czyli skondensowany opis danej planety. I tak na przykład Chronor, stolica opanowanych przez Konsulat Zhodani fragmentów Spinward Marches, opisana jest następująco: UPP: A6369A5-D, B: Z, Remarks: Hi, gwiazdka, Data: 810Zh, Star1: M8 V. Co to oznacza? UPP to: port gwiezdny klasy A (najlepszy z możliwych, z własnymi stoczniami), rozmiar 6 (średni – Mars to 4, Terra to 8), atmosfera 3 (bardzo cienka warstwa atmosfery – jak na Marsie), hydrosfera 6 (60% powierzchni planety pokryte wodą – a dokładniej lodem), populacja 9 (wysoka – liczona w bilionach, cyfra populacji to ilość cyfr w liczbie ludności), system rządów A (charyzmatyczna dyktatura – rządy Zhodanich), poziom prawa 5 (średnio uciążliwe prawo) i w końcu poziom technologii D (przeciętny gwiezdny – typowy dla Imperium). Kolumna „B:” podaje znajdujące się w systemie bazy wojskowe – w tym przypadku Z, czyli Flota Zhodanich. W następnej kolumnie znajduje się klasyfikacja handlowa – w tym przypadku „Hi” czyli High population oraz gwiazdka, czyli lokalna stolica. Wreszcie „Data” opisuje układ gwiezdny (mnożnik populacji 8 – czyli w sumie na Chronorze jest około 8 bilionów ludzi, 1 pas asteroid, 0 gigantów gazowych, układ należy do Zhodanich) i jego gwiazdę (lub gwiazdy) centralną: klasa spektralna M8, rozmiar 5. Takim skondensowanym kodem opisane jest prawie 500 systemów… Według mnie MegaTraveller to chyba najlepsza z wszystkich inkarnacji Travellera, jeżeli chodzi o dostępny materiał, potencjał do gry oraz jakość mechaniki. GURPS Traveller (którego niestety nie miałem okazji czytać) jest łatwiej dostępny, i cały czas wychodzą do niego nowe dodatki, ale korzysta z mechaniki GURPSa, podczas kiedy mechanika MegaTravellera jest w miarę prosta i elegancka, a jednocześnie nie ma wielu problemów trapiących GURPSa – nadmiernej komplikacji jak na osiągnięty (średni) poziom realizmu, niewyważonego generowania postaci, wreszcze korzystania z własnego systemu poziomów i rozwoju technologii, nie pasującego czasowo do Travellera. Jeżeli ktoś chciałby zagrać w chyba najlepiej opracowanym świecie naukowofantastycznej gry RPG, to niech spróbuje dorwać w swoje ręce MegaTravellera. To naprawdę kawał dobrej roboty. A w następnym artykule – o Nowej Erze świata Travellera. 1 listopada 2001 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski
Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik
To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik
Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska