Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 1

Jak wyglądał pierwszy Traveller? W pudełku znajdowały się trzy cieniutkie 48-stronnicowe książeczki formatu zeszytu B5, pozbawione jakichkolwiek ilustracji. Dzisiaj nikt by tego nie kupił, z wyjątkiem nielicznych kolekcjonerów – którzy z kolei daliby za Małe Czarne Książeczki bardzo dużą ilość pieniędzy…

Leszek ’Leslie’ Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 1

Jak wyglądał pierwszy Traveller? W pudełku znajdowały się trzy cieniutkie 48-stronnicowe książeczki formatu zeszytu B5, pozbawione jakichkolwiek ilustracji. Dzisiaj nikt by tego nie kupił, z wyjątkiem nielicznych kolekcjonerów – którzy z kolei daliby za Małe Czarne Książeczki bardzo dużą ilość pieniędzy…
Wstęp
Dawno, dawno temu (w 1977 roku), w Stanach Zjednoczonych, powstała sobie nowa gra fabularna. Nazywała się ’Traveller’ i wyglądała – jak na dzisiejsze standardy – nadzwyczaj siermiężnie. Na jednolicie czarnym pudełku znajdował się tylko biały tekst, w którym kosmiczny statek Free Trader Beowulf wzywał pomocy oraz czerwony napis TRAVELLER i podtytuł. A podtytuł brzmiał ’Science-Fiction Adventure in the Far Future’.
Nie był to pierwszy rolplej SF – to miejsce zajęte jest przez grę StarFaring wydaną w 1976 przez autora Tunnels & Trolls. Nie, Traveller zajmuje jeszcze ważniejsze miejsce w historii RPG – była to pierwsza gra, która natychmiast po wejściu na rynek odniosła sukces i sprzedała się w dużej ilości. Dla porównania, pierwsze tysiąc kopii Dungeons & Dragons (wydanych trzy lata przed Travellerem) sprzedawało się przez prawie rok… Traveller, pierwsza gra science fiction z prawdziwego zdarzenia pokazała, że na RPG można zarobić, tak od razu.
Od tej pory Traveller ma za sobą pięć edycji (sześć, licząc mającą niedługo wyjść wersję na D20) i jeszcze jedną w planach, każde stosujące inną mechanikę i wydane przez inną firmę. A jednak gra nadal utrzymuje grono wiernych fanów i nadal świetnie się trzyma.
Dlaczego?
Odpowiedź można dostrzec kiedy zacznie się obserwować, kto gra w Travellera. Ludzie często dorośli, mający dzieci, pracujący w różnych dziwnych miejscach. NASA, obserwatoria, firmy lotnicze, firmy komputerowe. Inżynierowie. Naukowcy. I nastolatki zafascynowane kosmosem. Traveller miał nowatorską, opartą o umiejętności mechanikę, oryginalny świat nie będący zrzynką ze Star Treka, wiele egzotycznych ras, zaawansowaną technologię oraz psionikę. A że moment jego wejścia na rynek zbiegł się czasowo z ’Gwiezdnymi Wojnami’, sukces gry Marca Millera staje się zrozumiały.
Część pierwsza – miłe złego początki
Jak wyglądał pierwszy Traveller? W pudełku znajdowały się trzy cieniutkie 48-stronnicowe książeczki formatu zeszytu B5, pozbawione jakichkolwiek ilustracji (wydawanie gier w formacie trzech książeczek było standardową formą wydawania RPG odziedziczoną po Chainmailu via Dungeons & Dragons). Dzisiaj nikt by tego nie kupił, z wyjątkiem nielicznych kolekcjonerów – którzy z kolei daliby za Małe Czarne Książeczki bardzo dużą ilość pieniędzy…
Pierwsza książeczka (Book 1: Characters and Combat) opisywała zasady tworzenia postaci. I tutaj gracz spotykał się pierwszy raz z Travellerową metodą generacji postaci. Och, oczywiście generacja postaci była częściowo losowa – to w końcu rok 1977, ale tym niemniej była ona rewolucyjna. Po pierwsze, system Travellera był oparty na umiejętnościach – co stanowiło znaczące ulepszenie w stosunku do Dungeons & Dragons. Po drugie, był prosty – w odróżnieniu od realistycznego, ale ekstremalnie skomplikowanego Chivalry & Sorcery. Ale po trzecie i najważniejsze, założenie Travellera różniło się znacząco od D&D tym, że postacie graczy nie były młodymi, początkującymi, pełnymi ambicji poszukiwaczami przygód. Przeciętny wiek postaci z Travellera to powyżej czterdziestki – a to dlatego, że gra się postaciami, które zakończyły swoją karierę zawodową i teraz chcą zrobić coś ze swoim wolnym czasem. Oznaczało to zmianę podejścia do postaci, które zamiast zaczynać relatywnie niedoświadczone a potem zdobywać potęgę i umiejętności, zaczynały z bagażem doświadczeń i umiejętności, podróżując po świecie w poszukiwaniu nie pedeków i złota, ale wrażeń i kredytów. No i miały swoją przeszłość.
No właśnie. Generacja postaci wyglądała w ten sposób, że po wylosowaniu sześciu atrybutów (Siły, Zręczności, Wytrzymałości, Inteligencji, Edukacji oraz Statusu społecznego) postać decydowała, w jakiej formacji (para)militarnej chce służyć – do wyboru była Armia, Flota Gwiezdna, Kosmiczni Marines, Służba Zwiadu oraz Marynarka Handlowa – a następnie sprawdzała, czy udało jej się tam dostać. Szansa sukcesu była losowa, modyfikowana jednak przez współczynniki postaci (postać o wysokiej Inteligencji i Edukacji miała większe szanse niż inni na dostanie się w szeregi Floty, natomiast postać z ponadprzeciętną Zręcznością i Wytrzymałością – do Armii) – a jeżeli postaci się nie powiodło, to dostawała liścik od WKU i stawała się kolejnym poborowym wciągniętym w trybiki bezdusznej maszyny, co wiązało się z ustaleniem przydziału do określonej formacji w sposób czysto losowy. Dalej sprawdzało się, jakie umiejętności postać nabyła (wpływ gracza polegał na wybraniu grupy umiejętności, z której chce losować – czy woli szansę na zdobycie umiejętności strzelania lub zwiększenie kondycji, czy może szansę na nauczenie się hazardu, przekupstwa lub umiejętności chlania na umór, przy czym ostatnia, czwarta grupa umiejętności obejmowała zaawansowaną edukację i dostępna była tylko dla postaci z wysokim współczynnikiem Edukacja), a także czy nie dostała w tym samym okresie służby promocji… lub kulki.
No właśnie, po każdym czteroletnim okresie służby oprócz uzyskiwania umiejętności, wyższego stanowiska i/lub stopnia należało wykonać test przeżycia – o trudności zależnej od wybranej służby oraz współczynników. Nieudany test oznaczał śmierć. Tak więc Traveller był pierwszą grą RPG, w której można było umrzeć podczas generacji postaci… i chyba zarazem ostatnią – już w następnej edycji gry, w MegaTravellerze nieudany Survival roll oznaczał tylko poranienie i niemożliwość kontynuowania służby, a śmierć postaci podczas jej tworzenia została relegowana do roli zasady opcjonalnej… Ostatnim testem wreszcie było sprawdzenie, czy postać może kontynuować służbę jeżeli będzie chciała – a także, czy przypadkiem nie musi jej kontynuować (na przykład z powodu jakiejś niewielkiej wojenki). Rzut kostką sprawdzał również, czy postać w wyniku starzenia się nie utraciła punktów ze współczynników, stąd niewielka ilość postaci które mają, na przykład, sześćdziesiąt lat – najrozsądniejszym postępowaniem była służba do wieku lat około czterdziestu, a następnie wymustrowanie się, aby uniknąć zbytniego obniżenia współczynników.
A potem – wymustrowanie, renta, wypłata, te sprawy… Jeżeli postaci udało się przeżyć służbę, sprawdzało się, ile otrzymała pieniędzy oraz innych korzyści – w postaci zwiększenia Inteligencji, Edukacji czy Statusu społecznego, otrzymania broni, biletów na przelot statkiem kosmicznym lub wartego milion kredytów członkostwa w Towarzystwie Pomocy Podróżnym… a nawet, w przypadku członków Służby Zwiadu lub Marynarki Handlowej, własnego statku kosmicznego. Dla odpowiednio naciąganych wartości ’własnego’, oczywiście – statek należał do Służby Zwiadu i był jedynie bezterminowo wypożyczony postaci pod warunkiem, że ta będzie pozostawać w kontakcie ze Zwiadem, lub był starym rzęchem obciażonym 40-letnią hipoteką, ale tym niemniej – postać mogła mieć na początku gry własny statek kosmiczny. Co więcej, jeżeli postać służyła dwadzieścia lat lub więcej, dostawała automatycznie rentę. Traveller: emeryci w kosmosie… :)
W mechanice daje się zauważyć wpływy D&D, ale jest to w sumie pierwsza mechanika RPG, która odrywa się od swoich korzeni gry strategicznej. W Travellerze widać na co położony jest nacisk – na podróże i odkrywanie nowych, egzotycznych światów, na handel, na negocjacje, dawanie łapówek i przebijanie się przez biurokracje a nie na strzelanie i siekanie. W mechanice Travellera charakterystyczne jest kilka rzeczy.
Po pierwsze, walka jest bardzo uproszczona. Nie gra się figurkami na planszy z pokazanym rozkładem lochów, nie kombinuje się z chowaniem za zakrętem etc. W Travellerze walka jest wysoce abstrakcyjna i wygląda w ten sposób, że postacie znajdują się w różnych kategoriach zasięgu od siebie – ’range bands’, a ruch sprowadza się do zbliżania lub ucieczki (no i uników, rzecz jasna – ale znów w formie abstrakcyjnej). Do rozgrywania walki w Travellerze nie jest konieczna mapa lochów na papierze w kratkę czy w heksy – wystarczy papier w linie.
Po drugie, nie ma hapeków i innych artefaktów pozostałych po bitewniaczej przeszłości. Mechanika jest oparta o umiejętności a zraniona postać ma obniżone atrybuty fizyczne. Obniżenie jednego atrybutu do zera oznacza nieprzytomność, dwóch – dłuższy pobyt w szpitalu, wszystkich trzech – śmierć (no, chyba że w pobliżu znajdzie się komora hibernacyjna, a zamrożoną postać dostarczy się pod nóż bardzo dobremu lekarzowi).
Po trzecie, postacie nie są herosami. Mogą być bardzo kompetentne, dobrze wyszkolone, doskonale wyposażone, i w związku z tym nie obawiać się byle bandytów, dzikusów czy porywaczy. Ale oddział Marines Imperium w pancerzach wspomaganych (nazywających się w Travellerze ’battledress’) i z ręczną bronią plazmową przerobi najtwardszą drużynę na rozpylone atomy. To nie dedeki – tutaj nie można w pojedynkę rozwalać hord orków i pokonywać najpotężniejszych wojowników danego świata. Owszem – za zebraną pracowicie górę pieniędzy postacie mogą zmodernizować swój statek handlowy lub zwiadowczy, wyposażyć go w nowoczesne lasery, rakiety i sandcastery, tak żeby byle pirat nie mógł go ugryźć. Ale statkom bojowym z prawdziwego zdarzenia ich statek może najwyżej osmalić pancerz. Jak to powiedział pewien prowadzący Travellera MG, kiedy postacie graczy w statku klasy Scout spotkali krążownik Imperium klasy Tigress: ’It has weapon bays the size of your entire ship’.
Druga książeczka (Book 2: Starships) pozwalała MG (lub graczom) na stworzenie własnego statku kosmicznego. Zawierała również przykładowe statki kosmiczne oraz zasady walki w kosmosie, ale większość zajmowało tworzenie statków. I finansowanie statków – taki statek kosmiczny, jak nietrudno się domyślić, tani nie jest, stąd podanie informacji, w jaki sposób uzyskać kredyt i jak należy go spłacać. Przeciętny statek handlowy w świecie Travellera jest obciążony hipoteką.
Na walkę w kosmosie Traveller kładł większy nacisk niż na strzelaninę między ludźmi, co można było zobaczyć chociażby po tym, że zasady walki w kosmosie są bardziej skomplikowane – obejmują na przykład uruchamianie i korzystanie z odpowiednich programów w komputerze pokładowym oraz poruszanie się wektorowo. Tak, statki w Travellerze (w przeciwieństwie do, na przykład, statków w Star Treku lub Fading Suns) poruszają się tak, jak Newton i fizyka przykazały. Miłe, czyż nie?
A w trzeciej, ostatniej książeczce (Book 3: Worlds and Adventures) przed MG otwierały się wrota wszechświata. Tam znajdowały się informacje o tworzeniu planet, ich fauny i flory oraz ustrojów społecznych i prawa. W Dungeons & Dragons postacie eksplorowały tajemnicze lochy – w Travellerze postacie podróżują między całymi planetami. Ostatnia książeczka zawiera też zasady dotyczące psioniki (klasycznego elementu SF ’Złotego Wieku’) oraz nauki umiejętności.
Podsumowując – Traveller był nowy, oryginalny, wnosił powiew świeżości do świata erpegów i sprzedawał się jak ciepłe bułeczki. A potem ruszyła lawina. Book 4: Mercenary dla najemników (i graczy, którzy chcieliby sami pochodzić w pancerzach wspomaganych), Book 5: High Guard z flotami kosmicznymi (dla tych, których nie zadowala latanie malutkim stateczkiem), Book 6: Scouts dla osób zafascynowanych odkrywaniem nowych światów, Book 7: Merchant Prince dla tych, których zajmował handel międzygwiezdny, Book 8: Robots, kolejne dodatki, przygody, magazyny, gry taktyczne takie jak Striker (walka na powierzchni planet), Mayday (walka w kosmosie), Snapshot, Fifth Frontier War (walka w kosmosie w skali strategicznej), Invasion: Earth… Świat Travellera stawał się coraz bogatszy i coraz bardziej szczegółowy.
Aż w końcu GDW postanowiło skonsolidować świat Travellera i unowocześnić mechanikę. Tak powstał MegaTraveller. Ale o tym w następnej części artykułu…
koniec
1 października 2001

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.