Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 27 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Łukasz M. Pogoda
‹Basilica›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułBasilica
Data produkcjipaździernik 2010
Autor
Wydawca Rebel.pl
Info2 graczy, od 10 lat
Cena79,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

W niemieckim stylu
[Łukasz M. Pogoda „Basilica” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Basilica” to polska produkcja w solidnym niemieckim stylu (a jak wiadomo, Niemcy robią najlepsze planszówki). Tłem gry jest rywalizacja dwóch graczy budujących tytułową bazylikę, wzajemnie sobie przeszkadzającym i starającym się tak przejmować kontrolę nad wybudowanymi obszarami kościoła, by zgromadzić jak najwięcej punktów.

Konrad Wągrowski

W niemieckim stylu
[Łukasz M. Pogoda „Basilica” - recenzja]

„Basilica” to polska produkcja w solidnym niemieckim stylu (a jak wiadomo, Niemcy robią najlepsze planszówki). Tłem gry jest rywalizacja dwóch graczy budujących tytułową bazylikę, wzajemnie sobie przeszkadzającym i starającym się tak przejmować kontrolę nad wybudowanymi obszarami kościoła, by zgromadzić jak najwięcej punktów.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Łukasz M. Pogoda
‹Basilica›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułBasilica
Data produkcjipaździernik 2010
Autor
Wydawca Rebel.pl
Info2 graczy, od 10 lat
Cena79,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zasady przy pierwszej lekturze wyglądają na dosyć skomplikowane, ale już 1-2 gry pozwalają na rozgrywkę bez zaglądania do instrukcji – to bardzo ważna sprawa dla każdej planszówki. Pokrótce jednak trzeba przedstawić owe zasady, stwierdzając jednak, że na papierze (czy ekranie) wyglądają na dużo bardziej złożone, niż w rzeczywistości.
Gra umożliwia rywalizację dokładnie dwóch graczy. Każdy z nich w swej turze może wykonać jeden z trzech ruchów – rozbudować katedrę (wybierając jeden z trzech widocznych żetonów), wstawić „budowniczego” na nowym polu katedry lub wykonać jeden z dostępnych rozkazów. Systematycznie dodawane elementy katedry (podobnie jak fragmenty dróg i miast w „Carcassonne”) tworzą planszę. Kolory owych elementów pozwalają na określenie tak zwanych obszarów – to kontrola nad nimi będzie celem gry.
W grze następują trzy momenty zliczania punktów, uzależnione od ruchu pionka „króla” (sterowanego także przez wstawianie żetonów katedry). Najogólniej mówiąc – wygrywa ten, kto swoimi budowniczymi przejął kontrolę na jak największą ilością obszarów. Oczywiście, gra zapewnia mnóstwo modyfikatorów, które są w trakcie rozgrywki wprowadzane przez wspomniane wcześniej rozkazy. Niektóre z nich zwiększają wartości kontrolowanych obszarów, niektóre, tzw. „awansy” wpływają na siłę budowniczych (co ma znaczenie, przy określaniu, kto panuje nad obszarem), niektóre po prostu zezwalają na ruchy na planszy i jej modyfikacje – wstawianie dodatkowych budowniczych, przesuwanie już obecnych na planszy (nawet należących do przeciwnika), usuwanie elementów planszy, blokowanie rozbudowy katedry przez wstawianie żetonów „rusztowań”, etc. Mądre wykorzystywanie rozkazów jest właśnie główną strategią wiodącą do zwycięstwa.
Ciekawym pomysłem są „kontrrozkazy”. W zamian za zagranie żetonu monety mamy prawo natychmiastowo zareagować na akcję przeciwnika, nawet jeśli to jest jego tura. Nabiera to szczególnego znaczenia zwłaszcza w turach bliskich podliczaniu punktów.
Autorzy chwalą się tym, że trzy lata testowali grę, wprowadzając poprawki i przyznać muszę, że to widać. Reguły są bardzo dopracowane, wszystkie mają sens, wszystkie możliwe akcje są istotne w zmaganiach o zwycięstwo. A strategii może być wiele – zdobywanie i zwiększanie wartości obszarów izolowanych, próby odbijania obszarów zajętych przez przeciwnika, rozbijanie obszarów na mniejsze kawałki poprzez usuwanie żetonów, mądre rozstawianie i awansowanie budowniczych, tak by jak najmniejszą ich ilością zapewniać jak największą kontrolę, wreszcie wprowadzanie chaosu w szeregi przeciwnika, poprzez przesuwanie jego pionków. Po każdym zliczeniu punktów następuje znaczna redukcja planszy i usunięcie budowniczych, co właściwie powoduje, że w nieco zmienionych warunkach rozgrywka zaczyna się od nowa – nie ma więc praktycznie możliwości, by już na początku gry zapewnić sobie przewagę nie do zniwelowana, dzięki czemu gra jest ciekawa do samej końcówki. Element losowy jest bardzo ograniczony, tyczy właściwie tylko dostępności żetonów i katedry (w danym momencie tylko po 3 są widoczne), ale i tu dzięki temu, że wiemy, jakie żetony czekają w kolejce, można budować strategię na przyszłe ruchy. To naprawdę przemyślana i rozbudowana mechanika gry.
Wykonanie gry również nie budzi kontrowersji. Żetony są z twardego kartonu, nie stwierdzono ich tendencji do rozklejania się, pionki są drewniane i solidnie wykonane, instrukcja przejrzysta, z przykładami, niepozostawiająca kwestii niewyjaśnionych, a wszystko to spakowane w małe poręczne pudełko, łatwe w transporcie. Ciekawym pomysłem jest podwójne znaczenie żetonów – z jednej strony oznaczają katedrę, z drugiej rozkazy – to nie tylko ogranicza zawartość pudełka, ale też ciekawie wpływa na rozgrywkę, bo dostępne żetony katedry uzyskujemy poprzez odwracanie żetonów rozkazów, dzięki czemu musimy się zastanowić, co w danym ruchu będzie dla nas korzystniejsze.
Do „Basiliki” mam jednak trzy zastrzeżenia, acz uczciwie stwierdzam, że każde z nich można uznać za czepialstwo, sami więc rozważcie, czy owe problemy mogą być dla Was istotne.
Pierwszym, najbardziej praktycznym, będzie pomysł na określanie kluczowych momentów w grze. Ruch króla, którego położenie na planszy określa, czy następuje zliczanie punktów, zależy od znaczku na wstawianych żetonach katedry. Gdy znaczek się pojawia – przesuwamy króla o jedno pole, gdy go nie ma – król pozostaje nieruchomy. Z doświadczenia rozgrywki widzę, że bardzo łatwo jest przeoczyć w gorączce rywalizacji owe znaczniki. Co więcej, w dalszych fazach gry, gdy część żetonów zostaje wycofana, nie da się zliczyć ich z planszy, bardzo łatwo więc o błąd w ruchu króla. Znana z „Tikala” reguła, że zliczanie punktów następuje po pojawieniu się określonego żetonu (tam – wulkanu) jest chyba dużo bardziej praktyczna
Drugie zastrzeżenia też nie jest chyba zbyt istotne, ale w jakiś sposób wpływające na moją osobistą przyjemność rozgrywki. Otóż gry planszowe przeważnie starają się symulować jakąś realną rozgrywkę (czy to wojenną, czy to biznesową, czy sportową). Żadna z nich nie jest sytuacją doskonałą, ani choćby zbliżającą się do realizmu, ale ważne, by czuć ogólnie, że nasze działania mają na celu to, co przedstawia opis gry. Grając w „Wysokie napięcie” naprawdę czuje się, że rozbudowuje się sieć energetyczną, elektrownie są elektrowniami, a surowce surowcami. Przy grze w „Niagarę” czujemy prąd rzeki i nie myślimy o tym, że plastikowe krążki spadają z pudełka, ale że nasze łodzie toną w odmętach. „Ryzyko” to bez dwóch zdań wojna o panowanie nad światem. Nijak natomiast nie potrafiłem przy grze w „Basilikę” odnieść się do przedstawionej sytuacji. Wstawiałem żetony, budowałem strategię, ale nie myślałem ani przez chwilę w grze o tym, że buduję średniowieczną katedrę. Sama bowiem sytuacja wyjściowa – dwóch konstruktorów budujących ten sam budynek i wzajemnie sobie przeszkadzających jest chyba zbyt abstrakcyjna, by jakoś ją przyjąć do wiadomości.
Wreszcie zastrzeżenie trzecie, czyli trzecie czepialstwo. „Basilica”, będąc produkcją solidną, dobrze przepracowaną, z mądrymi zasadami i ciekawą rozgrywką, nie wnosi jednak nic specjalnie nowego do gier planszowych. Kiedyś nie byłoby to problemem, bo każdą grę chwytaliśmy z radością. Dziś, gdy rynek jest zapełniony, trzeba chyba jednak jakoś się wyróżniać. „Niagara” przyciąga prostotą zasad, wykonaniem i oczywiście „spadaniem z wodospadu”, „Wysokie napięcie” uwodzi genialnym pomysłem na sterowanie rynkiem i naprawdę pasjonującą rozgrywką ekonomiczną na każdym etapie, „Osadnicy z Catanu” łączą w sobie różnorodność strategii zwycięstwa z ciekawym pomysłem na interakcje między graczami, „Wsiąść do pociągu” bawi tempem rozgrywki, etc. etc. Nie widzę niestety żadnego takiego elementu w „Basilice”, raczej odbieram ją jako rozsądną kompilację zasad innych gier, bez żadnego specyficznego „haczyka” na gracza. Ale znów – to moje osobiste odczucie, inni mogą do tego zupełnie inaczej podchodzić.
Zostawiając już moje marudzenie, trzeba jeszcze jedną zaletę przyznać „Basilice”. Na rynku nie ma tak znów wiele propozycji dla dwojga graczy, większość tytułów albo proponuję rozgrywkę dla trojga i więcej, albo wariant dwuosobowy, choć obecny, mocno odbiega przyjemnością grania od wersji dla większych grup (ze względu na uproszczenia, albo na samą specyfikę). Twarda rywalizacja dwójki graczy jest natomiast podstawą mechaniki „Basiliki”, co w szczególności powinno ucieszyć wszystkie grające pary, które z różnych powodów miewają mniej czasu na planszowe spotkania ze znajomymi.
koniec
20 grudnia 2010

Komentarze

23 XII 2010   07:32:43

Nie autorzy tylko autor ;-)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Łamanie szyfrów
— Agata Hanak

Tegoż autora

Kosmiczny redaktor
— Konrad Wągrowski

Statek szalony
— Konrad Wągrowski

Kobieta na szczycie
— Konrad Wągrowski

Przygody Galów za Wielkim Murem
— Konrad Wągrowski

Potwór i cudowna istota
— Konrad Wągrowski

Migające światła
— Konrad Wągrowski

Śladami Hitchcocka
— Konrad Wągrowski

Miliony sześć stóp pod ziemią
— Konrad Wągrowski

Tak bardzo chciałbym (po)zostać kumplem twym
— Konrad Wągrowski

Kac Vegas w Zakopanem
— Konrad Wągrowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.