„Dogs in the Vineyard” to klasyczne Indie RPG, które stawia bohaterów graczy w trudnych sytuacjach i przed jeszcze trudniejszymi wyborami. Życie i śmierć, grzech i rozgrzeszenie znajdują się w ich rękach, kiedy jako tytułowe „psy” wędrują po wioskach i miasteczkach państewka przypominającego mormońskie Utah.
Psy ogrodnika
[„Dogs in the Vineyard” - recenzja]
„Dogs in the Vineyard” to klasyczne Indie RPG, które stawia bohaterów graczy w trudnych sytuacjach i przed jeszcze trudniejszymi wyborami. Życie i śmierć, grzech i rozgrzeszenie znajdują się w ich rękach, kiedy jako tytułowe „psy” wędrują po wioskach i miasteczkach państewka przypominającego mormońskie Utah.
Podręcznikowym przykładem decyzji, które przyjdzie podjąć graczom, jest sytuacja, w której bratanek jednego z bohaterów kradnie ojcu pieniądze, by spotkać się z kobietą lekkich obyczajów zamieszkującą miasteczko. Dowiedziawszy się o tym, brat bohatera wyrusza, by tę kobietę zabić. Co w tej sytuacji zrobią herosi? Powstrzymają go? Dołączą do jego samosądu? A może pozwolą mu na zabójstwo?
Zasada jest prosta: jedna sesja, jedno miasteczko. A każde z nich oznacza osobne problemy wypływające z pychy, grzechu i zakłamania. W ekstremalnych przypadkach (gdy w grę zaczyna wchodzić także fałszywa wiara) do głosu mogą dojść także czynniki nadnaturalne, w nasileniu zależnym od prowadzącego. Stopień komplikacji konfliktów między BN-ami, a także między nimi a BG nie zawsze musi iść w parze z utrudnianiem życia graczom. Najważniejszym celem jest tutaj stworzenie ciekawej i wciągającej (a przy tym, jak radzi nam autor, koniecznie brutalnej lub wykorzystującej pożądanie) historii, w której graczom przyjdzie odegrać kluczową rolę.
W żadnym wypadku nie chodzi jednak o wymyślanie skomplikowanych fabuł z licznymi zwrotami akcji. Jedyne co trzeba stworzyć to otoczenie i kłopoty, do rozwiązania których gracze będą musieli użyć swojego autorytetu. Bycie wysłannikami głównej świątyni zobowiązuje ich do rozwiązywania problemów, stawiając ich tym samym ponad wszelkimi innymi lokalnymi autorytetami. Za każdym razem przybycie grupy „psów” do miasteczka wiąże się z nieopisaną radością niektórych oraz skrywaną wrogością innych. W obu przypadkach wszyscy mają nadzieję, że miejscowe problemy zostaną szybko rozwiązane.
Jak na Indie RPG przystało, mechanika wchodzi do gry dopiero wtedy, gdy konieczna jest konfrontacja między BG oraz bohaterami niezależnymi, pozostawiając w rękach graczy decyzje dotyczące stawek, o jakie toczy się spór. Zazwyczaj wszystko rozpoczyna się od zwyczajnej rozmowy, lecz kiedy wszystko zacznie przybierać niepomyślny obrót, można zawsze sięgnąć po argumenty siłowe, a nawet broń. Choć nigdzie tego nie napisano, mechanika do złudzenia przypomina rozgrywkę w pokera, z podbiciami i sprawdzaniem. W zależności od rodzaju konfliktu używamy tylko określonych cech, umiejętności i przedmiotów. Ciężko posłużyć się rewolwerem w rozmowie lub zdolnością łatwego przekonywania w strzelaninie. W sytuacji, w której widzimy, że szanse na zwycięstwo są nikłe, można zmienić rodzaj starcia: dyskusja przeradza się wtedy w bijatykę, a walka na pięści w strzelaninę. Daje nam to większe szanse na zwycięstwo (dodatkowe kości do wykorzystania), ale wiąże się z potencjalnie większym ryzykiem dla naszej postaci.
Jak działa to w praktyce? W przypadku konfrontacji (dowolnej) rzucamy liczbą kości odpowiadającej dwóm z czterech naszych cech; do tego, jak wspomniałem, dochodzą zdolności i przedmioty. Wyturlany zestaw kości układamy przed sobą w porządku rosnącym i rozpoczynamy „licytacje” poprzez wysuwanie dwóch z nich oraz określanie akcji, jaką podejmuje wobec przeciwnika. Teraz pora na reakcję oponenta, który nie dość, że musi „sprawdzić” poprzez wysunięcie takiej samej wartości co postać rozpoczynająca (opisując przy tym swoją odpowiedź), ale też może podbić stawkę przez wydanie kolejnych kości na kontrę. Tego rodzaju wymiana trwa do momentu, aż którejś ze stron zabraknie kości, zdecyduje się spasować (można to zrobić w każdej chwili) lub podejmie decyzję o przeniesieniu konfliktu na inną płaszczyznę (sięgając po broń lub atakując wręcz). Mechanika działa znakomicie, a możliwość eskalacji konfliktów przydaje się nie tylko graczom, ale też MG. Każdy konflikt, niezależnie od tego, czy zakończony sukcesem, czy porażką, zmienia coś w bohaterach: może być to zwiększenie lub zmniejszenie jakiejś cechy lub umiejętności, strata przedmiotu lub pogorszenie się relacji z jakąś postacią. Zamiast końcowego przyznawania punktów doświadczenia, bohaterowie zdobywają je na bieżąco.
„Dogs in the Vineyard” zdobyło nagrodę dla najlepszej gry Indie za rok 2004. Choć siedem lat to wiele nawet wśród gier fabularnych, nie zmienia to faktu, że gra D. Vincenta Bakera stanowi bardzo dobry system nawet w porównaniu z nowszymi produktami jak „Cold City” czy „Honor i Krew”. Dla fanów Indie to pozycja obowiązkowa.
Trochę przykre, że ustawiasz DitV na równi z grą typu Cold City. Jasne, HiK jest dość niezła, ale CC ma spore dziury w mechanice, chociaż pomysł ma fajny.