Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 3 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Dogs in the Vineyard›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDogs in the Vineyard
Data produkcji2005
Wydawca Lumpley Games
Info150s.
Cena$22,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Psy ogrodnika
[„Dogs in the Vineyard” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Dogs in the Vineyard” to klasyczne Indie RPG, które stawia bohaterów graczy w trudnych sytuacjach i przed jeszcze trudniejszymi wyborami. Życie i śmierć, grzech i rozgrzeszenie znajdują się w ich rękach, kiedy jako tytułowe „psy” wędrują po wioskach i miasteczkach państewka przypominającego mormońskie Utah.

Miłosz Cybowski

Psy ogrodnika
[„Dogs in the Vineyard” - recenzja]

„Dogs in the Vineyard” to klasyczne Indie RPG, które stawia bohaterów graczy w trudnych sytuacjach i przed jeszcze trudniejszymi wyborami. Życie i śmierć, grzech i rozgrzeszenie znajdują się w ich rękach, kiedy jako tytułowe „psy” wędrują po wioskach i miasteczkach państewka przypominającego mormońskie Utah.

‹Dogs in the Vineyard›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDogs in the Vineyard
Data produkcji2005
Wydawca Lumpley Games
Info150s.
Cena$22,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Podręcznikowym przykładem decyzji, które przyjdzie podjąć graczom, jest sytuacja, w której bratanek jednego z bohaterów kradnie ojcu pieniądze, by spotkać się z kobietą lekkich obyczajów zamieszkującą miasteczko. Dowiedziawszy się o tym, brat bohatera wyrusza, by tę kobietę zabić. Co w tej sytuacji zrobią herosi? Powstrzymają go? Dołączą do jego samosądu? A może pozwolą mu na zabójstwo?
Zasada jest prosta: jedna sesja, jedno miasteczko. A każde z nich oznacza osobne problemy wypływające z pychy, grzechu i zakłamania. W ekstremalnych przypadkach (gdy w grę zaczyna wchodzić także fałszywa wiara) do głosu mogą dojść także czynniki nadnaturalne, w nasileniu zależnym od prowadzącego. Stopień komplikacji konfliktów między BN-ami, a także między nimi a BG nie zawsze musi iść w parze z utrudnianiem życia graczom. Najważniejszym celem jest tutaj stworzenie ciekawej i wciągającej (a przy tym, jak radzi nam autor, koniecznie brutalnej lub wykorzystującej pożądanie) historii, w której graczom przyjdzie odegrać kluczową rolę.
W żadnym wypadku nie chodzi jednak o wymyślanie skomplikowanych fabuł z licznymi zwrotami akcji. Jedyne co trzeba stworzyć to otoczenie i kłopoty, do rozwiązania których gracze będą musieli użyć swojego autorytetu. Bycie wysłannikami głównej świątyni zobowiązuje ich do rozwiązywania problemów, stawiając ich tym samym ponad wszelkimi innymi lokalnymi autorytetami. Za każdym razem przybycie grupy „psów” do miasteczka wiąże się z nieopisaną radością niektórych oraz skrywaną wrogością innych. W obu przypadkach wszyscy mają nadzieję, że miejscowe problemy zostaną szybko rozwiązane.
Jak na Indie RPG przystało, mechanika wchodzi do gry dopiero wtedy, gdy konieczna jest konfrontacja między BG oraz bohaterami niezależnymi, pozostawiając w rękach graczy decyzje dotyczące stawek, o jakie toczy się spór. Zazwyczaj wszystko rozpoczyna się od zwyczajnej rozmowy, lecz kiedy wszystko zacznie przybierać niepomyślny obrót, można zawsze sięgnąć po argumenty siłowe, a nawet broń. Choć nigdzie tego nie napisano, mechanika do złudzenia przypomina rozgrywkę w pokera, z podbiciami i sprawdzaniem. W zależności od rodzaju konfliktu używamy tylko określonych cech, umiejętności i przedmiotów. Ciężko posłużyć się rewolwerem w rozmowie lub zdolnością łatwego przekonywania w strzelaninie. W sytuacji, w której widzimy, że szanse na zwycięstwo są nikłe, można zmienić rodzaj starcia: dyskusja przeradza się wtedy w bijatykę, a walka na pięści w strzelaninę. Daje nam to większe szanse na zwycięstwo (dodatkowe kości do wykorzystania), ale wiąże się z potencjalnie większym ryzykiem dla naszej postaci.
Jak działa to w praktyce? W przypadku konfrontacji (dowolnej) rzucamy liczbą kości odpowiadającej dwóm z czterech naszych cech; do tego, jak wspomniałem, dochodzą zdolności i przedmioty. Wyturlany zestaw kości układamy przed sobą w porządku rosnącym i rozpoczynamy „licytacje” poprzez wysuwanie dwóch z nich oraz określanie akcji, jaką podejmuje wobec przeciwnika. Teraz pora na reakcję oponenta, który nie dość, że musi „sprawdzić” poprzez wysunięcie takiej samej wartości co postać rozpoczynająca (opisując przy tym swoją odpowiedź), ale też może podbić stawkę przez wydanie kolejnych kości na kontrę. Tego rodzaju wymiana trwa do momentu, aż którejś ze stron zabraknie kości, zdecyduje się spasować (można to zrobić w każdej chwili) lub podejmie decyzję o przeniesieniu konfliktu na inną płaszczyznę (sięgając po broń lub atakując wręcz). Mechanika działa znakomicie, a możliwość eskalacji konfliktów przydaje się nie tylko graczom, ale też MG. Każdy konflikt, niezależnie od tego, czy zakończony sukcesem, czy porażką, zmienia coś w bohaterach: może być to zwiększenie lub zmniejszenie jakiejś cechy lub umiejętności, strata przedmiotu lub pogorszenie się relacji z jakąś postacią. Zamiast końcowego przyznawania punktów doświadczenia, bohaterowie zdobywają je na bieżąco.
„Dogs in the Vineyard” zdobyło nagrodę dla najlepszej gry Indie za rok 2004. Choć siedem lat to wiele nawet wśród gier fabularnych, nie zmienia to faktu, że gra D. Vincenta Bakera stanowi bardzo dobry system nawet w porównaniu z nowszymi produktami jak „Cold City” czy „Honor i Krew”. Dla fanów Indie to pozycja obowiązkowa.
koniec
26 grudnia 2011

Komentarze

15 V 2012   10:53:48

Trochę przykre, że ustawiasz DitV na równi z grą typu Cold City. Jasne, HiK jest dość niezła, ale CC ma spore dziury w mechanice, chociaż pomysł ma fajny.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.