Jak zrobić dobrą grę strategiczną online? To oczywiste, ale trudne do spełnienia – wymagane składniki to: dobry silnik, dobra grafika i dobra grywalność. Twórcom „Kingdom Rush” się udało.
Online: Pospolite ruszenie
[ - recenzja]
Jak zrobić dobrą grę strategiczną online? To oczywiste, ale trudne do spełnienia – wymagane składniki to: dobry silnik, dobra grafika i dobra grywalność. Twórcom „Kingdom Rush” się udało.
„Tower defense” to jeden z najpopularniejszych rodzajów gier strategicznych online, taka namiastka RTS w stylu starego dobrego „Warcrafta”. Rzecz idzie o to samo, co w klasycznych RTS-ach: budujemy struktury/budynki (które możemy upgrade’ować) i zabijamy wrogów, którzy wkraczają na nasze terytorium. Oczywiście są też różnice: kasę zarabiamy nie poprzez gromadzenie surowców, a jako „pogłówne” od zabitych wrogów, a tych ostatnich likwidujemy, operując nie wojskami – a samymi budynkami (de facto konstruujemy same „wieże strażnicze”, które ostrzeliwują wroga – stąd zresztą nazwa gatunku). Formuła gry online wymusza też jeszcze jedno podstawowe ograniczenie: rozgrywka toczy się na mapie wielkości jednego ekranu, a jedynym zadaniem jest obrona przed wrogiem wkraczającym na nasze terytorium. Celem jest więc odparcie określonej liczby nieprzyjacielskich wojsk (które nie mogą przejść z jednego końca mapy na drugi), a nie zniszczenie jakiejś bazy przeciwnika.
Taka forma daje wiele możliwości, bo może realizować się jako najprostsza gra o minimalnych rozmiarach i symbolicznej grafice, a może być też atrakcyjną wizualnie rozrywką, w której struktury różnią się wyraźnie od siebie, a walka i strzały są dobrze zanimowane. Do tej drugiej grupy należy „Kingdom Rush” i trzeba przyznać, że atrakcyjność oprawy graficznej jest jej największą zaletą. Zmieniające się w miarę kolejnych upgrade’ów budynki i jednostki (o nich dalej), różnorodność wyglądu wrogów (wilki, orki, gargulce, pająki, szkielety, yeti itd.), efektowne animacje ostrzeliwanych najeźdźców (możemy rozróżnić lecące strzały od oszczepów, widać tryskającą krew), wyraźny pasek HP poszczególnych wrogich jednostek (co pomaga w rozgrywce – na przykład wiemy, czy dana jednostka ma szansę na dojście do krawędzi mapy i musimy główkować, co jeszcze postawić na jej drodze, czy raczej możemy ją sobie „odpuścić”, bo zaraz i tak zostanie zniszczona) – to wszystko sprawia, że gra się w „Kingdom Rush” z przyjemnością.
Rzecz jasna sama grafika nie wystarczy, by zanurzyć się w rozrywce na dłużej, ale „Kingdom Rush” ma też to coś, co zwykło określać się jako grywalność. Jej podstawą są określone założenia rozgrywki. Po pierwsze, „Kingdom Rush” korzysta z popularnej cechy gier typu „tower defense”, czyli ograniczenia drogi, którą posuwają się wrogie jednostki. Tutaj poruszają się one po określonej ścieżce, choć często z różnymi urozmaiceniami – dwie drogi do celu, droga na skróty, teleportacja itp. Wniosek z tego jest prosty: swoje wieże budować możemy jedynie w pobliżu tego traktu. Twórcy gry zawęzili to jednak jeszcze bardziej – budować możemy tylko w kilku oznaczonych miejscach. Ten wymóg nie ogranicza jednak rozgrywki, a powoduje wzmożone myślenie, bo skąpe mamy nie tylko fundusze, ale też miejsca pod budowę. Musimy więc decydować, jaki typ wieży będzie najlepszy w określonym punkcie albo które punkty są strategicznie najważniejsze.
Po drugie, „Kingdom Rush” zapewnia możliwość korzystania nie tylko z wież, ale też częściowo z wojsk. Jeden z typów budynków, baraki, zamiast ostrzeliwania wrogów wypuszcza na drogę, którą poruszają się wrogi hordy, grupkę trzech wojaków, którzy walczą z atakującymi wręcz i jednocześnie blokują ich pochód. Oczywiście stanowi to kolejne wyzwanie strategiczne – część jednostek jest na tyle szybka, że bez zablokowania przez żołnierzy wieże nie nadążają z ich ostrzeliwaniem. Oprócz baraków, gracz ma też możliwość wezwania posiłków w postaci dwóch lub trzech żołnierzy, których umieścić może w dowolnym miejscu na ścieżce. Wraz z naprawdę zróżnicowaną paletą wież (cztery do wyboru plus możliwość ich dodatkowego specjalizowania na wyższych poziomach), wrogów (jednostki latające, które nie mogą być zablokowane, jednostki odporne na magię, jednostki powolne, ale mocno opancerzone, jednostki lekkie, ale szybko przemieszczające się, itp. itd.) daje to naprawdę olbrzymią liczbę kombinacji co do sposobów przejścia każdej planszy. Ponadto twórcy przewidzieli możliwość rozgrywania każdego etapu w dwóch stopniach trudności oraz w trzech różnych trybach: normalnym „kampanijnym”, jako „heroiczne wyzwanie” (ograniczenie w upgrade’owaniu wież) i jako „żelazne wyzwanie” (ograniczenia w upgrade’owaniu oraz w możliwości budowania określonych rodzajów wież). Wraz z faktem, że w każdym trybie komputer wysyła inne jednostki, powoduje to, że każdą planszę można przechodzić właściwie trzy razy i za każdym będzie to nieco inna rozgrywka.
Oczywiście oprócz tego „Kingdom Rush” oferuje to, co gry tego typu oferować muszą: osiągnięcia, które zbiera się w miarę rozgrywki (np.: zabij stu wrogów za pomocą takiego a takiego typu wieży), upgrade’y ogólne, które w miarę zbierania punktów zwiększają np.: zasięg wież niezależnie od ich poziomu. Przemyślane są także inne funkcjonalności, jak brak możliwości przyspieszania rozgrywki czy swobodnego przyzywania fal wrogów – po prostu gra jest tak wyważona, że jest to kompletnie zbędne. Przy takich możliwościach rozgrywki takie smaczki, jak ruchome i częściowo interaktywne tło (w grze ukrytych jest kilka śmiesznych ciekawostek, które można klikać) czy automatyczne pauzowanie gry przy kliknięciu poza oknem (przydatne, gdy trzeba szybko przełączyć grę na Bardzo Ważny Dokument Służbowy) to już tylko kwiatki do kożucha. Nic dziwnego, że w zaledwie kilka miesięcy twórcy gry dołożyli dwie bonusowe plansze (warto zapłacić za nie całe 99 centów) i rozpoczęli prace nad sequelem. Ponadto użytkownicy Armor Games obwołali „Kingdom Rush” najlepszą „tower defense” w historii, a czytelnicy portalu
JayIsGames.com przyznali jej tytuł „Gry roku 2011”.
Okrutnie wciąga.