„Tikal” to gra, której premiera miała miejsce w 1999 roku. Dopiero po 16 latach pojawiło się jej polskie wydanie. Czy warto było tyle czekać?
W poszukiwaniu skarbów
[Michael Kiesling, Wolfgang Kramer „Tikal” - recenzja]
„Tikal” to gra, której premiera miała miejsce w 1999 roku. Dopiero po 16 latach pojawiło się jej polskie wydanie. Czy warto było tyle czekać?
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.
Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
‹Tikal›
Tikal to największe miasto Majów. Teraz jest miejscem, które przyciąga turystów wspaniałym kompleksem świątyń. Wprawdzie badania archeologiczne rozpoczęły się już w XIX wieku, ale należy przypuszczać, że gwatemalska dżungla chowa przed nami jeszcze niejedną tajemnicę.
Właśnie do wykopalisk archeologicznych nawiązuje tematyką gra „Tikal”. Naszym zadaniem będzie odkrywanie kolejnych skarbów i budowli, dzięki którym zdobędziemy punkty zwycięstwa konieczne do wygrania rozgrywki. Rozpoczynamy grę z planszą, której tylko niewielka część jest odkryta. Reszta pojawi się wraz z dalszą eksploracją. Każdy zaczyna z pewną liczbą uczestników oraz dowódcą wyprawy. W swoim ruchu gracz musi dołożyć kolejny kafelek planszy oraz może wykorzystać do dziesięciu punktów akcji na wykonanie różnych czynności. Na wylosowanych kafelkach mogą pojawić się świątynie, skarby czy wulkan, mogą też one pozostać puste. Świątynie są zawsze częściowo odkopane. Liczba odkrytych poziomów to liczba punktów zwycięstwa, które gracz może dostać, gdy świątynia jest pod jego kontrolą. Dzieje się to w dwóch przypadkach – gdy na kafelku ze świątynią ma uczestników o największej sile (zwykły uczestnik wart jest jeden punkt, a dowódca wyprawy trzy punkty siły) lub gdy posiada tam strażnika. Skarby pozwalają nam zbierać kolekcje kosztowności również przynoszące punkty zwycięstwa, a wulkan oznacza, że czas na podliczenie dotychczas zdobytych bonusów.
W praktyce rozgrywka wygląda w następujący sposób: po odkryciu kolejnego kafelka planszy, gracz dokłada go do jednego z uprzednio dołożonych, przy czym obowiązuje jedna zasada – na nowe pole musi dać się od razu wejść. Jest to możliwe, gdy w miejscu łączenia kafelków znajduje się chociaż jeden symbol kamienia. Następnie można wykonać akcję. Jedną z kluczowych jest przemieszczanie uczestników wyprawy. Jak pisałam, punkty za świątynie otrzymuje ten gracz, który ma przewagę na danym polu (i tylko po wylosowaniu wulkanu, bo wyłącznie wtedy podliczamy punkty). Jeden ruch to pokonanie jednym pionkiem jednego kamienia stojącego na drodze pomiędzy płytkami. Jeśli kamieni jest kilka, to należy wydać odpowiednio więcej punktów akcji, a jest ich tylko dziesięć, więc wszystkie ruchy muszą być bardzo przemyślane. Inną akcją, którą możemy wykonać, jest odkopanie kolejnego poziomu świątyni. Im więcej odkopiemy (maksymalnie dziesięć), tym więcej punktów możemy uzyskać, przy czym gra jest pomyślana tak, że nie każdą budowlę da się odkryć do maksymalnej wysokości. Kolejną z akcji jest ustanowienie strażnika dla odkopanej świątyni. Daje to gwarancję, że do końca gry wyłącznie my będziemy dostawać za nią punkty, ale wiąże się z tym pewien koszt. Tracimy na stałe wszystkich uczestników wyprawy, którzy znajdowali się na kafelku z budowlą w momencie ustanawiania straży i nie będziemy mogli odkopywać jej kolejnych warstw. Jeszcze inną akcją jest podniesienie znalezionego skarbu lub wymiana (której przeciwnik nie może zapobiec) z innym graczem. Ma to na celu gromadzenie skarbów jednego rodzaju, gdyż takie przynoszą więcej bonusów. Ostatnia akcja to postawienie obozu. Na początku rozgrywki na planszy znajduje się obóz startowy dla wszystkich uczestników wyprawy. Z biegiem czasu odkryty teren będzie na tyle duży, że droga do kolejnych wykopalisk stanie się bardzo długa. Warto wtedy wybudować nowy obóz, który pozwoli na rozpoczynanie ekspedycji właśnie od niego.
„Tikal” jest grą, która wymaga przewidywania i optymalizacji ruchów. Nigdy do końca nie wiadomo kiedy nastąpi podliczanie punktów (dzieje się to tylko cztery razy w ciągu całej rozgrywki), a to właśnie w tym momencie powinniśmy mieć pod kontrolą jak najwięcej świątyń i skarbów. Muszę przyznać, że zastosowana mechanika się nie zestarzała. Po kilkunastu latach gra wciąż dostarcza wielu emocji i zmusza do kombinowania. Tu każdy ruch jest na wagę złota, nawet zwykłe dołożenie kolejnego kafelka planszy to istotna do podjęcia decyzja. Z tego względu gra powinna spodobać się osobom lubiącym strategie, pod warunkiem, że nie będzie im przeszkadzała występująca tu losowość. Nie jest ona jednak tak duża jak mogłoby się to wydawać, a dodatkowo autorzy wprowadzili wariant dla zaawansowanych, pozwalający na jej zmniejszenie. Rozpoczyna się wtedy grę z dwudziestoma punktami zwycięstwa. Pierwszy gracz odkrywa tyle płytek ilu jest graczy i następuje licytacja (punktami zwycięstwa). Dotyczy ona kolejności wykonywania ruchów – zwycięzca jako pierwszy wybiera kafelek, dokłada go do planszy i wykonuje swoje akcje, ale traci tyle punktów ile zdecydował się oddać za możliwość rozpoczynania. Następnie dochodzi do licytacji drugiego ruchu, potem ewentualnie trzeciego i czwartego – wszystko zależy od liczby graczy. Ta opcja faktycznie promuje taktykę nad szczęściem, ale też wydłuża czas gry o proces licytacji.
Na koniec jeszcze dwa słowa o wykonaniu. Egmont zdecydował się na duże zmiany. Duże prostokątne pudełko z zieloną maską na zielonym tle zostało zastąpione mniejszym z rysunkiem odkrywców na tle świątyń, co bardzo dobrze obrazuje, co nas w grze czeka. Grafiki na kafelkach też zostały zmienione, przede wszystkim rzucają się w oczy jaśniejsze barwy. Na duży minus zasługuje natomiast przycięcie kafelków. Wprawdzie ich kształty są identyczne i dobrze do siebie pasują, ale czasami grafiki nie są kompletne. Dotyczy to przede wszystkim rysunków kamieni, które są dla gry kluczowe, bo determinują ile punktów akcji musimy wydać do przejścia przez nie. Często zastanawiałam się czy kreska na brzegu kafelka to właśnie pozostałość po kamieniu i czy liczyć ją do ruchu. Nie wiem czy to wina wyłącznie mojego egzemplarza, ale zdecydowanie lepiej byłoby jednak, gdyby elementy były wykonane starannie.
Muszę przyznać, że w „Tikal” gra się naprawdę bardzo dobrze, chociaż ze względu na to, że zwykle chcemy zrobić dużo, a możemy niewiele, gra jest podatna na przestoje. Drugą sprawą jest to, że prawdziwe emocje zaczynają się, gdy przychodzi do punktowania, czyli zostaje do wykonania jedna runda przed sumowaniem bonusów. Wszystko co jest przed wylosowaniem wulkanu to przepychanki na planszy w celu zajęcia jak najlepszego miejsca. W grze występuje interakcja negatywna, psucie szyków innym graczom może czasami przynieść więcej korzyści niż zajęcie kolejnej świątyni. Patrząc na to ile w grze mamy wyborów i jak inna jest każda rozgrywka, nie można się dziwić, że mimo upływu lat, gra wciąż zajmuje wysokie miejsca w rankingach popularności. Można się za to zastanawiać, dlaczego dopiero teraz ukazała się polska wersja. Wszystkim, którzy nie znają jeszcze „Tikala”, który stał się już klasykiem wśród planszówek, zachęcam do spróbowania.
Mała uwaga, Tikal był w Polsce już wydany, mniej więcej wtedy co na zachodzie, więc nie jest to pierwsze wydanie.