Kulą w płot
[„Deadlands: Reloaded” - recenzja]
Przykładowa strona z podręcznika.
Ziemia Niczyja to ta część podręcznika, do której ma dostęp tylko Szeryf i naznaczeni przez jego gwiazdę gracze. Co ciekawe, poza szczegółowymi informacjami o Mistycznych Przeszłościach, znalazło się tu też miejsce na krótką charakterystykę tajnych wywiadów Unii (Agencji) i Konfederacji (Texas Rangerów). Każdy obdarzony jakimś rodzajem mocy może znaleźć kilka słów więcej na temat odgrywania postaci, a także specjalne przewagi. Świątobliwi mają nawet możliwość zostania kapłanami voodoo. Zasady dotyczące kanciarzy w sposób ciekawy łączą znane z poprzedniej edycji kompletowanie pokerowej ręki z punktami mocy. Szamani muszą trzymać się Dawnych Ścieżek, jeśli nie chcą narazić się duchom przyrody (podobnie zresztą jest ze świątobliwymi, tyle że oni muszą postępować zgodnie z nakazami swojej wiary), a szalonym naukowcom umożliwiono pędzenie bimbru, znaczy, chciałem powiedzieć eliksirów. Jeśli chodzi o tajemniczych mistrzów sztuk walki, po wzięciu odpowiedniej przewagi, każdy z nich może walczyć w odmiennym stylu. Jest tam styl Pijanego Smoka, Modliszki, Świątyni Shaolin czy Tai Chi. Każdy charakteryzuje się zupełnie innymi bonusami (Pijany Smok dodaje punkt do cechy Parowanie , ale zmniejsza o 2 punkty Tempo, a Tai Chi umożliwia odepchnięcie przeciwnika o 1k4 stopy za każde przebicie w teście walki).
Kolejny kawałek Ziemi Niczyjej to znana z podręcznika SW lista wszystkich czarów z dodatkowymi informacjami, która Mistyczna Przeszłość może sobie na ich użycie pozwolić, jak działa i jaką nosi nazwę. Przykładowo zwykły czar Blast w wydaniu kanciarza nosi nazwę „As w rękawie”, a u mistrzów sztuk walki występuje jako „Furia podsycająca płomień”. Typowa Szybkość w języku Indian to „Szybkość jastrzębia”, a Inspiracja u świątobliwych oznacza starą, dobrą gadkę o „płaczu i zgrzytaniu zębów”.
Na koniec oczywiście nie zapomniano o niezwykle ważnym elemencie całego systemu: wygrzebańcach. Są tam wszystkie zasady dotyczące ich nie-życia, walki o dominację ze złośliwym manitou i oczywiście nowe przewagi.
Po wielu trudach i ponad stu stronach nadeszła pora na pełen smakowitych kawałków rozdział dla prowadzących. Fucha Szeryfa nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać i wcale nie polega na siedzeniu u szczytu stołu podczas rozgrywki oraz polerowaniu odznaki kilka razy dziennie. To cięższy i bardziej odpowiedzialny kawałek chleba.
Na początek każdy strażnik Teksasu dostaje bardziej konkretną historię Dziwnego Zachodu jeszcze przed Pomstą. Zawarto tam wszystko, co znamy z poprzedniej edycji: Wielką Wojnę Duchów, Ostatnich Synów i informacje o wpływie strachu na świat. Z nowości należy wymienić kilka akapitów o słynnym Poszukiwaczu imieniem Coot Jenkins, którego opowieść zdobiła poprzedni podręcznik Szeryfa. Fajnie wreszcie dowiedzieć się, kim jest gość, który wyciąga z ziemi wygrzebańców i tworzy z nich małą armię, prawda?
Trochę dalej znajdziemy kilka zasad, bez których prowadzący nie powinien wychodzić z domu: Poziomy Strachu i ich obniżanie, tabele Weteranów Dziwnego Zachodu, Demencji oraz Sprzężenia Zwrotnego, kilka słów o sztonach-legendach i tych, którzy mieli okazję się wygrzebać.
Niezbyt wyraźna mapa o wyblakłych kolorach poprzedza rozdział opisujący bardzo wnikliwie cały Dziwny Zachód. Większość informacji, podobnie jak w przypadku opisu w Terytorium Posse, została wyjęta z wcześniejszej edycji, a wszystko ubarwiono odpowiednimi informacjami o zmianach granic, statusu i polityki w ciągu ostatniego roku. Mogę wam tylko powiedzieć, że Konfederacja pożegnała ze smutkiem prezydenta Davisa, Santa Anna coraz bardziej przymierza się to dłuższego pobytu w Kalifornii, a Detroit znajduje się pod angielską okupacją. Przy każdej opisywanej krainie geograficznej zamieszczono niewielką tabelkę z losowymi spotkaniami, niczym w starych, dobrych przygodach do Dungeos and Dragons czy Kryształów Czasu. Dużo miejsca poświęcono także Wielkim Wojnom Kolejowym i poszczególnym spółkom przewozowym (które w skutek wprowadzenia przez wielebnego Grimma Edyktu z ’77 nie mogą wjechać ze swoimi pociągami do Kalifornii). Wśród nich także sporo się zmieniło, a z nieoficjalnych informacji wiem, że to właśnie Wojny Kolejowe, nie zaś wojna Północy z Południem, mają być osnową dla większości oficjalnych przygód.
Mapa Dziwnego Zachodu. W podręczniku wygląda na bardziej wyblakłą.
W tym miejscu podręcznik mógłby się dla mnie skończyć. Na sto siedemdziesiątej pierwszej stronie. Dalej jest już tylko bestiariusz. No dobra, moja początkowa niechęć do tych kolejnych kilkudziesięciu stron już minęła, ale nadal jestem kimś, kto nie lubi bestiariuszy. Z drugiej jednak strony to całkiem dobry pomysł, by wsadzić potwory z poprzednich edycji i wszystkich dodatków w jedno miejsce, a dodatkowo przekonwertować je na mechanikę SW. Co prawda można to było zrobić w osobnym podręczniku, niczym w DnD, ale skoro już zdecydowano się na podstawkę, muszę to jakoś przecierpieć. Na początek idą wszelkie abominacje, które weterani znają niemal na pamięć: grzechotniki z Mojave, szakalopy, istoty z pustyni, kleszcze preriowe, Los Diablos, Sędzia Wieszatiel czy Kalifornijski Wąż. Przy niektórych umieszczono mordę Szyderczego Jacka, co oznacza, że mamy do czynienia nie z jakimś byle przydupasem i kulochwytem, ale z prawdziwą Dziką Kartą. Później zamieszczono charakterystyki ludzi: wyjętych spod prawa, Agentów, piratów, kanciarzy czy szalonych naukowców. Na koniec pozostawiono znanych tego świata. I w tym miejscu musiałem długo dochodzić do siebie po szoku, jaki wywołał widok statystyk niejakiego Jaspera Stone’a. Ta chodząca legenda Dziwnego Zachodu, największy zły Martwych Ziem, osobisty wysłannik Mścicieli, a tutaj podają jak na tacy szereg jego cech i przewag. I jeszcze podana słabość, żeby Szeryf nie dał Posse zbyt łatwo go zabić. Ech, słów mi brakuje.
Niestety, to wrażenie towarzyszyło mi przez co najmniej pół podręcznika, przy czytaniu opisów czy historii. Jak już wspominałem, znaczna większość jest żywcem wyjęta z edycji wcześniejszej, którą znam dość dobrze. Było dla mnie dość irytujące czytać po raz dziesiąty z kolei te same informacje o Deadwood tylko po to, żeby w ostatnich kilku zdaniach znaleźć kilka nowości na jego temat. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że moje oskarżenia pod tym względem są trochę nie na miejscu, bo w końcu jak ludzie z GWG mieli stworzyć tę nową edycję bez opierania się na starej? „Reloaded” jest także zaadresowane do ludzi, którzy wcześniej z Martwymi Ziemiami nie mieli nic wspólnego, a także (jak cała linia SW) do szacownych, ustatkowanych trzydziestolatków. Ani w jednym, ani w drugim przypadku mój profil nie odpowiada docelowym konsumentom tego produktu.
Lektura podręcznika to jedno, ale musiałem jeszcze sprawdzić, jak zmiany mechaniki sprawdzają się w praktyce. Zwołałem więc posiedzenie nadzwyczajne jednoosobowej drużyny (znów Jolka okazała się niezastąpiona) i przystąpiłem do działania. Na pierwszy ogień poszła mechanika pojedynków. Okazało się niestety, że zaleta Duelist wcale nie zapewnia (a przynajmniej nie na początkowych poziomach) zbyt dużej przewagi w pojedynkach. BN, który stanął naprzeciw Pechowej Mary, miał być typowym pastuchem i mięsem armatnim, do załatwienia jedną kulą. Tymczasem okazało się, że nie dość, iż udało mu się zwyciężyć w teście woli (choć jego umiejętność Obśmiewanie była o poziom niższa od Zastraszania BG; żeby uniknąć nieprzyjemnych sytuacji na samym początku przygody, Mary musiała wykorzystać jednego sztona), to jego pokerowa ręka była lepsza. Musiała być lepsza, bo pech trzymał się Mary bardzo twardo i z sześciu kart nie udało jej się ułożyć nic (sic!). Mnie też to zaskoczyło, tym niemniej wysoka wartość umiejętności strzelanie uratowała sprawę. Wynika z tego, że szkoda pakować się w pojedynki przy zaledwie jednym punkcie Hartu (tyle ma każdy zaczynający rozgrywkę żółtodziób). Dopiero później wszystko nabiera prawdziwego smaku, kiedy można postawić naprzeciw siebie dwóch rewolwerowców, którzy będą dysponowali przynajmniej pięcioma kartami w ręce, a zadawane obrażenia osiągają pułap kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu punktów.
Zamiana fasolek na sztony sprawdza się wyśmienicie i podobnie jak w przypadku poprzedniej edycji, czasem wywołuje pewną konsternację, kiedy wypadałoby użyć białego do zamiany wartości jakiegoś pomniejszego rzutu, a do dyspozycji są tylko czerwone i niebieskie.
Najważniejsza zmiana dotyczyła oczywiście zmiany zasad w obliczaniu obrażeń od broni białej. Zamiast pojedynczych wartości liczbowych, które były dotychczas (miecz zadawał Siła+2), wsadzono tam kostki. Zatem ktoś o Sile k6 walczący mieczem zadaje k6+k6 obrażeń. Proste? Proste. Dzięki temu staje się bardziej zabójczy, co wydaje się dosyć oczywiste w świecie, w którym większość walk odbywa się przy pomocy broni strzeleckiej. Także ta zmiana sprawdziła się wyśmienicie. Nie warto denerwować kawalerzysty z szablą u boku, uwierzcie.
Cała reszta, jak przystało na Savage Worlds, hulała sprawnie i szybko. Aż miło było patrzeć na toczące się kostki.
Nie da się ukryć, po kilku latach ciszy powrót Martwych Ziem jest nie lada wydarzeniem. Moje oczekiwania względem tego systemu niestety przerosły rzeczywistość. Będę z Wami szczery: gdybym wiedział, że dostanę praktycznie to samo, co było w poprzedniej edycji z niewielkimi zmianami, pewnie siadłbym sam z podręcznikiem SW i dokonał własnej konwersji mechaniki. Byłoby taniej. Ale z drugiej strony wcale nie żałuję tego zakupu. Podręcznik jest świetnie wydany, a zawarte w nim ilustracje same proszą się o dopisanie własnej historii. Poza tym to nadal są stare, dobre Deadlandy. Jeśli jednak znasz dobrze poprzednią edycję, możesz sobie śmiało darować zakup tej. Zainwestuj w coś innego, może w Tic-Taki? Albo lepiej w podręcznik do Savage Worlds. Jest bardziej przydatny.
Chciałbym jeszcze wspomnieć, że w międzyczasie wyszło Deadlands D20, dodające trochę nowych wydarzeń w świecie gry. Ale no właśnie D20...