Para – buch! Koła – w ruch!
[„Nordia” - recenzja]
Jeśli
„Spellslingera” nazwałem „fikuśnymi Martwymi Ziemiami”, to „Nordia” w pełni zasługuje na miano fikuśnego steampunka. Wiecie: maszyny parowe, zatłoczone miasta, fabryki, potężne konstrukcje, tysiące pracujących w pocie czoła robotników, zasnute ciemnym dymem niebo i świat fantasy, do którego ta wizja pasuje raczej średnio.
Nordia. Najbardziej tajemnicze z dziesięciu najważniejszych państw Dominium. Ziemia przeklęta przez Jedynego i obwarowana z trzech stron nieprzebytymi pasmami Milczących Gór. Ojczyzna potężnych, długowiecznych Nordyjczyków. Tereny, nad którymi rzadko kiedy świeci słońce. Prawdziwe dark fantasy, prawda?
Nieprawda. A przynajmniej nie według autorów dodatku. Bo Nordia to najbardziej rozwinięty gospodarczo kraj Dominium. Miasta są tam pełne stali, betonu, olbrzymich fabryk i magazynów. Powiadają, że niektóre z osiągnięć technicznych wyprzedzają inne państwa o kilka wieków. Jeden z zamożnych szlachciców korzysta z dziwnej, napędzanej parą maszyny skonstruowanej przez Gildię Metalurgów i Rusznikarzy z Rand. Niektóre wieże obronne mają możliwość obracania się wokół własnej osi, przez co możliwy jest ciągły ostrzał przeciwnika. Głęboko w kopalniach używa się tajemniczych maszyn znanych jako „kolej”. Wszystko to stanowi sekret, który nie ma prawa opuścić granic Nordii.
Ale zajmijmy się najpierw tym, jakie nowe zalety i wady oferuje nam gra Nordyjczykiem z krwi i kości. Pewnie pamiętacie tę narodowość z podręcznika podstawowego? Prawda jest taka, że ci, których tam opisano, to prawie renegaci i wyrzutki, nie działa na nich przekleństwo Jedynego i mogą opuszczać granice swojego kraju bez uszczerbku na zdrowiu. Opisywany dodatek oferuje nam zmianę klimatu i grę przedstawicielem jednego z ośmiu arystokratycznych rodów, którzy prawie nigdy nie opuszczają bezpiecznej granicy Milczących Gór. Każdy ród dysponuje swoją własną, wyróżniającą go cechą, np. Ksenesowie otrzymują dodatkowe Punkty Przewagi podczas starcia, Gorgesowie dysponują niezwykłą intuicją, a Tazaliasowie mogą wykupić dodatkowych Sojuszników w Cynazji i Kartinie. Zróżnicowanie jest dość duże i każdy znajdzie coś dla siebie. A jeśli nie? Zawsze przecież można skorzystać z Retuszu. Poza rodami można także wybrać jedną z trzech nowych profesji: Rozjemcy, Badacza Katedr czy Wynalazcy. Oczywiście każda z nich ma swoje wymagania i jedną z dwóch cech do wyboru. Kreację Nordyjczyka wieńczy pojedynczy rzut w tabeli przekleństwa, który zwykle wiąże się w pewnymi niedogodnościami (trudno oczekiwać plusów z posiadania jakiejś Aberracji, bycia Wrażliwym na srebro czy uzyskiwania Stygmatów w kontakcie z siłami Ciemności). Zdziwiło mnie to, że istnieje pewna szansa na to, że Nordyjczykowi uda się uniknąć przekleństwa; w takim wypadku cecha rodowa Stratonów (brak przekleństwa) nie jest tak wielkim plusem, jak być powinna.
Największą część dodatku stanowi opis poszczególnych prowincji. Wszystkie sprowadzają się do bardzo uproszczonego schematu: kilka słów na temat rodu rządzącego, charakterystyka władcy prowincji (a zarazem głowy rodu) i zupełnie niepowiązane ze sobą opisy najważniejszych miejsc znajdujących się na danym terenie. W praktyce wygląda to bardzo nieskładnie, chociaż w każdej części tekstu, czy to dotyczącej miasta, czy jakiś zapomnianych ruin, czy czegokolwiek innego, zawarto co najmniej jedną interesującą ciekawostkę, którą można śmiało wykorzystać do stworzenia przygody (lub nawet kilku). Pod względem treści niewiele można dodatkowi zarzucić, chociaż w niektórych przypadkach nawet opis zwykłego miejsca czy osoby wygląda na kompletnie nieprzemyślany. Należy też zwrócić uwagę na opis kilku czy kilkunastu miast w różnych częściach Nordii, które, mimo wielu podobieństw (stal, beton, fabryki, dzielnice robotników itp.) zostały obdarzone jakąś specyficzną, wyróżniającą je cechą. Durm jest miastem utrzymującym się z pielgrzymów, otwartym na przybyszów z innych państw; Damen słynie ze swojej latarni morskiej i wyłaniającego się z odmętów fal olbrzymiego posągu Rodianina; Lubant to największy port Nordii, a zarazem Miasto Brudu, położone u ujścia Tilei, rzeki-ścieku. Ale Nordia to nie tylko pas ziem otoczony przez Milczące Góry, to także Elnar położony nad Rzeką Erechiela oraz podbita niedawno część Bardanii. Nie udało mi się dociec, w jaki sposób działa na tych ziemiach przekleństwo Jedynego, bo w końcu znajduje się tam nordyjska administracja i wojsko. Może do wypraw poza granice kieruje się tylko wyselekcjonowanych żołnierzy i urzędników, którzy przekleństwa uniknęli?
Po uporaniu się ze wszystkimi prowincjami można przejść do kolejnego rozdziału, który opisuje ze szczegółami miasta, ich dzielnice, architekturę, domy, kopalnie czy pocztę i kolej (sic!). Prawdziwy steampunk, wiktoriańska Anglia w drugiej połowie XIX wieku. To ostatnio dość modne i popularne klimaty (że wspomnę takie systemy jak Castle Falkenstein, Etherscope czy Wolsung), ale nie do końca pasujące do systemów fantasy. Strach pomyśleć, jakie konwencje będą występowały w kolejnych nationbookach.
Na koniec pozostawiono opis najważniejszych organizacji, życia rodzinnego, wiary i zajęć Nordyjczyków, a także technologii i występujących wśród Milczących Gór stworów Ciemności. Ponadto krótkie kalendarium najważniejszych wydarzeń, sięgające przeszło jedenaście tysięcy lat wstecz, podział państwa na prowincje i niewielką mapkę przyklejoną do okładki.
Warstwa wizualna dodatku jest powalająca. Dawno nie widziałem tak kapitalnych ilustracji. Każda z nich w pełni oddaje niepowtarzalny, wiktoriański klimat. Czy to potężne tryby jakiegoś mechanizmu, czy widok monumentalnego wnętrza arystokratycznego pałacu, czy ciemna uliczka, czy potężne kamienice zwieńczone gargulcami, wszystko wygląda wspaniale.
Tutaj znajdziecie galerię grafik z tego dodatku. Jest co oglądać.
Na koniec trochę czepiania się. Styl, w jakim został napisany podręcznik, niezbyt mi odpowiada. Dopiero około sto pięćdziesiątej strony przywykłem do niego na tyle, by czytać bez zgrzytania zębami. Nazwałbym to przerostem formy nad treścią, który mi kompletnie się nie podoba. Niektóre zwroty są zupełnie niezrozumiałe, np. zdanie: „W najmniej zniszczonych przez czas fragmentach mur wznosi się na wysokość trzech metrów, jednak w znaczącej części kamienie posypały się, czas, ulewy, chwasty i zwierzęta rozbiły go i zamieniły w sterty kamieni nie sięgające wyżej niż metr, półtora nad ziemię.” Albo: „Gain jakby umarł wraz z nią, obecny ciałem, w rzeczywistości odszedł razem z królową.”
Ale jeśli ktoś jest w stanie uodpornić się na ten styl i nie przeszkadza steampunk w świecie fantasy, „Nordia” powinna spełnić jego oczekiwania. Mało który dodatek zawiera tak wiele pomysłów na przygody i tak kapitalne ilustracje. Szkoda tylko, że format znacząco różni się od poprzednich monastyrowych publikacji i przypomina raczej to, do czego przywykli fani Neuroshimy.