Zagraj w to jeszcze raz: Gdzie bohaterki niewinne, a złoczyńcy bezwzględni
[„Castle Falkenstein” - recenzja]
Muszę przyznać, że całe moje
ostatnie narzekanie na nudne i schematyczne podręczniki nie ma absolutnie żadnego odniesienia do „Castle Falkenstein”. Nie tylko dlatego, że rozkład treści jest tutaj zupełnie odmienny niż w innych erpegach. O wiele ważniejszy jest sam Styl i Konwencja, które oferuje ten pseudosteampunk.
Nowa Europa to kraina pełna dziwów, magii i techniki. Choć w niektórych elementach przypomina dziewiętnastowieczny świat znany nam z podręczników do historii, już na wstępie dowiadujemy się, iż system ten nie jest żadnym historycznym symulatorem. Po miastach wędrują wyniośli przedstawiciele faerie, krasnoludzcy inżynierowie w wytartych fartuchach, potężne smoki w ludzkiej postaci, dumne damy w wieczorowych sukniach i honorowi dżentelmeni, nieodłącznie z szablami u boku. Jest to świat, w którym bohaterowie tacy jak Sherlock Holmes, Kapitan Nemo czy Dr. Jekyll żyją obok swoich własnych twórców (tak, spotkacie tutaj także Artura Conan Doyla czy Verne’a) . Co do jednego nie ma wątpliwości – nikt tutaj nie lubi Niemców, a Prusy, nadal będące jednym z wielu niemieckich państewek, są głównym złym (tuż obok niegodziwych faerie i szalonych złoczyńców) dążącym do zdobycia dominacji na kontynencie.
1) Co więcej: styl, w jakim napisano podręcznik, jest wyjątkowo nietypowy. Zamiast żmudnej, trzecioosobowej, pozbawionej emocji treści otrzymujemy pewnego rodzaju powieść z elementami RPG (rozdziały fabularyzowane przeplatają się z erpegowymi opisami). Głównym bohaterem jest sam autor, który został porwany z naszej rzeczywistości podczas zwiedzania zamku Neuschwanstein, po czym wylądował w świecie Castle Falkenstein jako rzekoma „tajna broń” mająca pomóc królowi Bawarii w odzyskaniu tronu.
2) To właśnie z jego perspektywy poznajemy Nową Europę. Po pierwsze jest to świetny motyw literacki (nawet jeśli powieść bazująca na motywie furtki w żywopłocie nie jest niczym wyjątkowym, to w RPG coś takiego sprawdza się znakomicie), a po drugie pozwala bezboleśnie przemycić do opisu kontynentu informacje i odwołania do naszej rzeczywistości.
Zwykle omówienie jednej kwestii, takiej jak magia, technika, społeczeństwo itp. nie zajmuje więcej niż jedną, dwie strony. Najczęściej pierwsza część opisu zawiera doświadczenia naszego bohatera-autora z danym aspektem nowoeuropejskiej rzeczywistości, zaś druga przedstawia owo zagadnienie w szerszej perspektywie. Choć nie zawsze zasada „od szczegółu do ogółu” się sprawdza, to jednak stanowi interesujący chwyt stylistyczny. Jest też bardzo dobrym sposobem na uniknięcie niepotrzebnego analizowania pewnych kwestii przez kilka, kilkanaście stron. Z drugiej strony, niekiedy poszczególne części podręcznika mogą wydawać się aż za bardzo poszatkowane, w niewielkim stopniu połączone ze sobą w jedną całość. To jednak drobiazg, który nieznacznie wpływa na przyjemność płynącą z lektury.
Historia świata Castle Falkenstein to nieustanne przenikanie się rzeczywistości ludzi z magią i tajemniczymi domenami faerie. W starożytnym Babilonie i Egipcie krasnoludzcy inżynierowie pomagali królom w budowie zigguratów i piramid w zamian za znakomite piwo. Rzymianie z kolei wypowiedzieli wojnę wszelkim nieludzkim istotom, wykorzystując do tej walki zabójczą dla nich zimną stal. W średniowieczu konflikt między dwoma dworami faerie, tymi złymi (Useelie) i dobrymi (Seelie), zaostrzył się. Podczas gdy ci pierwsi starali się wszelkimi możliwymi sposobami zaszkodzić ludzkości, ci drudzy niestrudzenie stali po stronie ludzi. Ten odwieczny konflikt odcisnął swoje piętno na całej historii świata przedstawionego.
Obecnie mamy rok 1870, w Nowej Europie panuje niepewny pokój. Prusy pod wodzą Żelaznego Kanclerza Bismarcka, pokonane kilka lat wcześniej przez niewielkie księstwo Bawarii, szykują się do ponownego ataku. Okultystyczne stowarzyszenia pilnie strzegą swoich sekretów, szpiedzy starają się zdobyć jak najwięcej informacji dla swoich mocodawców, złoczyńcy pokroju Doktora Moriarty’ego dążą do zdobycia władzy nad światem, smoki podążają swoimi własnymi ścieżkami, a bohaterowie przeżywają niezapomniane przygody.
Jak wspomniałem we wstępie, „Castle Falkenstein” jest przede wszystkim grą, w której liczy się konwencja awanturnicza. Prostymi słowy: bohaterowie są dobrzy, złoczyńcy są źli. W efekcie tworzenie skomplikowanych motywacji, dla których BG rzucą się w wir przygody, jest tutaj kompletnie zbędne. Wystarczy obraza honoru, dama w potrzebie czy coś równie banalnego, by rozpocząć zabawę.
Ponadto, bohaterowie bardzo rzadko giną. Za każdym razem, gdy ich zdrowie spada poniżej określonego poziomu, padają nieprzytomni na ziemię, by później obudzić się w łóżku/lochu/ciemnościach/gdziekolwiek indziej. Wiąże się z tym kolejny element konwencji, wedle którego ci Źli nigdy nie zabijają bohaterów graczy, woląc się nad nimi psychologicznie poznęcać w swoim lochu, wyjawiając jednocześnie swój Diaboliczny Plan. Konwencja nakazuje też, by bohaterowie mieli możliwość ucieczki z każdego więzienia, stoczyli niezapomnianą walkę ze szwarccharakterem i wygrali (lub ponieśli porażkę tylko po to, aby kilka sesji dalej wreszcie dopaść swojego przeciwnika). Oczywiście na pierwszy rzut oka może to pachnieć kiczem i pójściem na łatwiznę (sam tak początkowo pomyślałem), jednak po głębszym zastanowieniu i poznaniu podręcznika można dojść do wniosku, że to taki sam element świata, jak magia przenikająca się z techniką, smoki w ludzkiej skórze czy honorowi bohaterowie. Muszę też przyznać, że inne rozwiązanie nie pasowałoby do całej idei systemu, który przecież czerpie z klasyki powieści awanturniczej.
3) Innym elementem konwencji jest to, że bohaterki mogą otrzymywać lekkie obrażenia (a w efekcie ich nagromadzenia nawet mdleć) za każdym razem, gdy ktoś zachowuje się wobec nich niehonorowo, przeklina lub przejawia innego rodzaju brak manier. Oczywiście nie mówimy tutaj o bohaterkach-awanturniczkach, które walczą ramię w ramię ze swoimi męskimi kompanami, ale o bohaterkach-damach, które nie nawykły do tego rodzaju grubiaństwa.
Nawet tworzenie bohaterów wpisuje się w konwencję powieści przygodowej. Zapomnijcie o jakichkolwiek kartach postaci – ich rolę pełni tutaj Dziennik lub Pamiętnik, tj. zeszyt prowadzony przez gracza i utrzymany w konwencji świata. Wszystkie zapisywane tam informacje powinny być przedstawione w pierwszej osobie, dając odczuć, jak gdyby sama postać je notowała. Na początek przyjdzie nam wybrać jedną z rozlicznych ról dla naszego bohatera.
Przykładowe archetypy przedstawiają szeroki wybór możliwości: od anarchistów i huzarów, przez krasnoludzkich rzemieślników i damy/lordów faerie, aż po szalonych naukowców i czarnoksiężników. I choć kolejne archetypy prezentują ogólne założenia oraz silne strony postaci, nic nie stoi na przeszkodzie, by je ze sobą wymieszać i stworzyć coś niepowtarzalnego (jak choćby czarodzieja-anarchistę czy żołnierza-dziennikarza).
Następnym krokiem jest odpowiedź na serię rozmaitych pytań, które pozwolą stworzyć z suchego archetypu postać z krwi i kości. Dopiero pod koniec tego procesu po raz pierwszy pojawia się jakikolwiek element związany z mechaniką: konieczność wyboru poziomów umiejętności naszego herosa. Poziomy te określone są słownie: od Słabego, przez Przeciętny, Dobry, Świetny, Wyjątkowy i Nadzwyczajny (w oryginale: Poor, Average, Good, Great, Exceptional i Extraordinary). Przy tworzeniu postaci jedna musi być na poziomie Świetnym, cztery na poziomie Dobrym, a jedna na poziomie Słabym. Pozostałe określane są docelowo jako Przeciętne. Jeżeli chcemy zmienić te podstawowe wartości, będzie to wymagało obniżenia kilku kolejnych umiejętności do wartości Słabej.
Poszczególne umiejętności podzielono na cztery grupy, każdą zaś oznaczono innym karcianym kolorem. W ten oto sposób zdolności fizyczne to trefle, zdolności związane z emocjami – kiery, ogólnie pojęta inteligencja wiąże się z karo, a kwestie powiązane ze społecznymi działaniami to piki. Zarówno wartości umiejętności, jak i kolory, mają niebagatelne znaczenie podczas rozstrzygania testów.
Kości są dla plebsu, my jesteśmy z Wyższych Sfer
Nie znam wielu systemów, w których mechanika byłaby tak ściśle związana z samą konwencją, jak w „Castle Falkenstein”. Po pierwsze: nie ma kości. Po drugie: testy rozstrzygamy tylko wtedy, gdy jest to niezbędne; w sytuacjach, w których wysokość umiejętności bohatera wskazuje na to, że coś potrafi zrobić, żaden test nie jest wymagany. Łatwe i przyjemne, prawda?
Zamiast kości występują, jakżeby inaczej, karty. Ich talia nazywana jest Talią Losu, a korzystają z niej zarówno gracze, jak i MG. Jak wspominałem, każda z umiejętności ma przyporządkowany karciany kolor. Kiedy przychodzi do wykonywania testów, gracz wyrzuca z ręki kolejne, wybrane przez siebie, kartoniki, które dodawane są do liczbowej wartości umiejętności (od dwóch w przypadku Słabej aż do dwunastu w przypadku Nadzwyczajnej). Ale jest pewien haczyk: zagrywane karty muszą być tego samego koloru co testowana umiejętność. W przeciwnym wypadku zamiast swojej faktycznej wartości dodają jedynie jeden punkt. Może to nadal umożliwiać pomyślne zdanie testu, jednak są dwa „ale”. Po pierwsze MG także może dorzucać karty ze swojej ręki, utrudniając zadanie. Po drugie maksymalna „ręka” gracza to zawsze cztery. Co prawda po każdym teście uzupełniamy braki, nie ma jednak pewności, że dostaniemy równie silne karty. A wyrzucanie silnych figur na pomniejsze testy może być zgubne w skutkach.
Występują także różne mierniki sukcesu. Można odnieść całkowitą porażkę, zwykłą porażkę, połowiczny sukces, całkowity sukces oraz wysoki sukces, w zależności od tego, o ile wynik końcowy będzie się różnił od stopnia trudności testu.
Nieco inne zasady odnoszą się do sztuki pojedynku, tak cenionej przez wielu dziewiętnastowiecznych arystokratów. Po wyborze broni, ustawieniu się w odpowiednim miejscu i oddaniu salutu, każdy z walczących ciągnie po sześć kart. Kolor czerwony reprezentuje atak, kolor czarny obronę, zaś figury odpoczynek (w zależności od poziomu umiejętności walki bohater musi w jednej rundzie walki wykorzystać określoną ilość odpoczynków). Każda runda starcia składa się z trzech wymian ciosów, zaś każda z nich – z dwóch kart zagranych przez obu walczących. W zależności od tego, jakie będą to karty, rozmaite (często wyjątkowo filmowe i widowiskowe) są ich efekty. Jednak nie samymi pojedynkami bohaterowie żyją, więc tu i tam warto dorzucić odrobinę tajemniczości i czarnoksięstwa.
Świat bez magii jest jak sernik bez rodzynek
Magia, choć stanowi jeden z elementów konwencji systemu (wszak Nowa Europa jest kontynentem pełnym zarówno techniki, jak i magii), nie jest wszechpotężną siłą pozwalającą na rzucanie ognistych kul na lewo i prawo. Ograniczenia, którym podlegają wszyscy potencjalni czarujący w systemie, zostały mądrze rozłożone zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. Dostępne czary podzielono, podobnie jak umiejętności, na cztery kategorie – każda związana z inną sferą i innym karcianym kolorem (kiery oznaczają magię emocji i umysłu, karo odpowiada za kształtowanie rzeczywistości, trefle to magia ducha, zaś piki – czary związane z konkretnymi żywiołami). Jednak nim możliwe będzie uzyskanie dostępu do jakiegokolwiek z czarów, bohater musi przystąpić do jednego z wielu stowarzyszeń parających się magią. Stowarzyszenia, podobnie jak same czary, przyporządkowane są bezpośrednio do różnych kolorów. Jeśli więc postać należąca do Złotego Zmierzchu (magia ducha, czyli trefle) zadecyduje o tym, że chce poznać bliżej możliwości alchemii (karo), będzie musiała udać się na poszukiwania księgi, mentora lub innego stowarzyszenia, które umożliwi jej poznanie kolejnych sekretów.
Jeśli chodzi o samo rzucanie czarów, postać musi, podobnie jak w przypadku zwykłych testów, zgromadzić odpowiednią wartość w kartach. Zamiast korzystać ze zwykłej talii, system zaleca użycie drugiej, przeznaczonej specjalnie do czarowania. Poziom trudności czaru zależy od poszczególnych jego właściwości; poza bazową wartością czaru należy wziąć pod uwagę czas trwania, obszar, jego złożoność itp., a od ostatecznego wyniku odjąć wartość cechy Czarowanie. Dopiero wtedy rozpoczyna się dobieranie kart, po jednej na każde dwie minuty koncentracji czarującego. Obowiązują takie same zasady, jak w przypadku normalnych testów: karty o tym samym kolorze co sfera, z jakiej pochodzi czar, mają pełne wartości. Pozostałe mogą być dodawane tylko przy wartości jeden. Czarowanie jest więc wyjątkowo czasochłonnym i niebezpiecznym procesem, bowiem za każdym razem, gdy dodamy do wyniku karty innych kolorów, grozi to swoistym sprzężeniem zwrotnym.
4) Na koniec pozostawiono niewielką, zgrabną przygodę oraz kilka luźnych pomysłów, które całkiem łatwo można rozwinąć w osobne scenariusze. W zabawie konwencją, jaką oferuje system, nie trzeba zbyt wiele, by przygotować pełnoprawną przygodę; nie trzeba też troszczyć się zanadto o sensowną motywację dla bohaterów – są oni wszak Bohaterami przez wielkie B i zawsze ruszą do walki ze Złem.
Mimo pewnych niedociągnięć i uproszczeń zawartych w „Castle Falkenstein”, jak również mimo raczej średniej oprawy graficznej, jest to system godny polecenia. Oferuje dobrą zabawę dla wszystkich tych, którzy bardziej cenią sobie klimat i konwencję niż spójność czy logiczność świata. Co prawda obecnie zdobycie go w innej formie niż dokument pdf jest wyjątkowo kłopotliwe i kosztowne, to jednak warto upolować nawet elektroniczną wersję. Choćby po to, żeby dowiedzieć się, dlaczego ten system tak naprawdę nie jest steampunkiem.
1) W tym przypadku świat przedstawiony nie różni się zanadto od znanej nam historii XIX wieku.
2) Sam podręcznik jest zaś stylizowany na list wysłany stamtąd tutaj poprzez krainę faerie.
3) Jeśli miałbym wymienić inny system oferujący podobne klimaty, wskazałbym na 7th Sea. Tam jednak, mimo rozwiązań mechanicznych pozwalających na zapierające dech w piersiach akcje i wyczyny, strona fabularna nie jest do takiego stopnia uproszczona jak tutaj.
4) W zależności od sfery rzucanego czaru efekty uboczne wyokorzystania różnych kolorów kart mogą doprowadzić do przywołania przypadkowych duchów, wywołania gwałtownej burzy czy też aury nieuzasadnionej radości czy smutku.
Myślę, że koncepcja użyta przy napisaniu podręcznika opiera się bardziej na motywie "furtki w żywopłocie" niż "jednorożca w ogrodzie"