Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Friedemann Friese
‹Wysokie napięcie: zostań menadżerem›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWysokie napięcie: zostań menadżerem
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Lacerta
EAN5908445421129
Info2-5 graczy, od 12 lat
Cena125,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

200% normy
[Friedemann Friese „Wysokie napięcie: zostań menadżerem” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Friedemann Friese dał się poznać jako wybitny autor gier planszowych. Jego produkty cechują bardzo dokładnie przemyślane mechanizmy. Zapewne nie bez znaczenia jest wykształcenie tego twórcy, znanego z tytułów takich, jak „Fearsome Floors” czy też wydane w Polsce „Wysokie napięcie”. Teraz, dzięki grze „Wysokie napięcie: zostań menadżerem” mamy okazję zmierzyć się z problemami, jakie napotyka na co dzień szef fabryki.

Kamil Sambor

200% normy
[Friedemann Friese „Wysokie napięcie: zostań menadżerem” - recenzja]

Friedemann Friese dał się poznać jako wybitny autor gier planszowych. Jego produkty cechują bardzo dokładnie przemyślane mechanizmy. Zapewne nie bez znaczenia jest wykształcenie tego twórcy, znanego z tytułów takich, jak „Fearsome Floors” czy też wydane w Polsce „Wysokie napięcie”. Teraz, dzięki grze „Wysokie napięcie: zostań menadżerem” mamy okazję zmierzyć się z problemami, jakie napotyka na co dzień szef fabryki.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Friedemann Friese
‹Wysokie napięcie: zostań menadżerem›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWysokie napięcie: zostań menadżerem
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Lacerta
EAN5908445421129
Info2-5 graczy, od 12 lat
Cena125,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Gdzieś w głębi kraju znajduje się zakład, w którym toczy się nasza historia. Nie ważne, co produkuje. Ważne jest, jak daje sobie radę w trudnych czasach kapitalizmu.” To zdanie, które zna prawie każdy miłośnik kabaretów1) doskonale opisuje rys fabularny gry. Wcielamy się tutaj w menadżera pewnej fabryki i musimy nią tak zarządzać, by nasz zysk pod koniec gry był najwyższy.
Każdy z graczy na starcie otrzymuje identyczne zasoby do dyspozycji: 5 kart pomieszczeń fabrycznych, 7 znaczników pracowników pełnoetatowych i 2 pracowników sezonowych oraz 18 elektro (waluta w grze). Ponadto do gry będą potrzebne: plansza magazynu centralnego (gdzie układa się wszystkie możliwe elementy fabryki, dostępne przez całą grę), plansze fabryk graczy oraz żetony kolejności (wpierw losowane przez graczy, następnie licytowane) i znaczniki zmian cen energii. Gracze, zarządzając pieniędzmi, będą rozbudowywać swoje fabryki, zatrudniać pracowników sezonowych oraz pod koniec każdej tury opłacać „rachunki za prąd”.
Robotnicy będą wykorzystywani do obsługi maszynerii, a także posyłani na Rynek po odpowiednie urządzenia albo do rozmontowania tych już ustawionych w pomieszczeniach naszego małego imperium. Wśród nich znajdziemy maszyny, taśmy produkcyjne, roboty pomocnicze, rozdzielnie i dyspozytornie oraz pomieszczenia magazynowe. Każdy element ma istotne miejsce w mechanizmie gry. Na rozgrywkę składa się nie tylko produkcja naszej fabryki (tą zwiększają taśmy, maszyny i dyspozytornie); równie ważny jest magazyn, gdyż dochód jest wyliczany nie tylko z samej produkcji. Wszak co nam z większej ilości dóbr, skoro nie mamy gdzie ich składować? Poza tym, naszą fabrykę muszą obsługiwać ludzie; są niezbędni, by maszyny mogły rozpocząć swoją pracę, można jednak zmniejszać liczbę zatrudnianych pracowników poprzez automatyzowanie fabryki oraz zamontowanie rozdzielni. Ostatnim czynnikiem, który należy brać pod uwagę, jest zużycie prądu. Ten pobierają zarówno maszyny, jak i roboty oraz taśmy produkcyjne; zaoszczędzamy go zaś dzięki dyspozytorniom i rozdzielniom.
Krok w przyszłość
Rozgrywka wydaje się dość szybka, ponieważ mamy do dyspozycji tylko pięć rund, w czasie których musimy pokonać przeciwników. Właśnie to sprawia, że każdy błąd znacznie zmniejsza nasze szanse na wygraną.
Pojedyncza runda podzielona jest na 5 faz. Podczas pierwszej następuje licytacja żetonów kolejności. Każdy z graczy stara się zdobyć dla siebie jak najkorzystniejszy numer, wykorzystując do tego swoich wolnych pracowników (nie będą oni brać udziału w dalszych etapach tej tury). Na żetonach inicjatywy prócz cyfry informującej o kolejności wykonywania akcji znajduje się zniżka na przyszłe zakupy (im wyższy numer, tym większa zniżka). W następnej fazie gracze, zgodnie z numeracją, wybierają części z magazynu centralnego (zawsze najtańsze dostępne elementy danego typu) w liczbie równej ich wolnym pracownikom, które umieszczają w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy, na tak zwanym Rynku. Ostatnia osoba może dodatkowo wyłożyć o kilka kartoników więcej (w zależności od liczby uczestników zabawy).
Kolejny etap polega na zakupie części wybranych przez zawodników w poprzedniej fazie (według inicjatywy na żetonach). Gracz może nabyć tyle sprzętu, ilu ma pracowników (o ile fundusze mu na to pozwalają). Może też zlecić części załogi rozmontowanie któregoś fragmentu swojej fabryki. Do obu czynności wykorzystywana jest ta sama pula robotników – czyli nie można użyć jednego z nich do obu powyższych czynności. Tę fazę kończy najmowanie pracowników sezonowych, którzy zasilają szeregi naszej załogi na jedną turę.
Czwartą fazą jest biurokracja, czyli podjęcie decyzji, które części fabryki pracują, podliczanie ilu pracowników musi je obsługiwać, ile wynosi nasza produkcja i pojemność magazynu oraz zużycie energii elektrycznej (trzy ostatnie zaznaczamy na specjalnych torach na kartach fabryki). Na koniec ciągnie się żeton zmian cen energii, co zazwyczaj skutkuje ich wzrostem.
Ostatnia faza to obliczanie zysków. Patrząc na tor, na którym odkładamy pakowność magazynu oraz produkcję naszego zakładu, odczytujemy niższą z wartości jako dochód (w piątej turze ulega on podwojeniu). Następnie odejmujemy od niego ilość zużywanych jednostek prądu (pomnożoną przez cenę). Po wypłaceniu zysków rozpoczyna się kolejna tura.
Amerykański sen
„Wysokie napięcie: zostań menadżerem” od strony wykonania jest całkiem przyzwoite: drewniane sześciany, którymi odkłada się produkcję, zużycie prądu i pojemność magazynu, znaczniki pracowników, do tego porządna plansza magazynu centralnego i równie przemyślane plansze fabryk. Jednak skazą na tym diamencie są grafiki sprzętu – nadmiernie kolorowe i wyjątkowo niewyraźne. Z tego powodu gracze muszą się do nich przyzwyczaić i starannie rozkładać w fazie Rynku w celu lepszego rozeznania. Zdecydowanie można było dopracować tak istotny element rozgrywki. Kolejnym minusem jest rozplanowanie pudełka, w którym bez woreczków strunowych będziemy mieć niewyobrażalny bałagan. Ponadto grę dość długo się rozkłada i składa, nawet po wcześniejszym odpowiednim posortowaniu żetonów.
Natomiast co do samego przebiegu gry – wydaje się bardzo szybka, ale to złudzenie. Kalkulacje i pstrokacizna elementów znacznie wydłużają rozgrywkę. Na początku czas gry przypadający na jednego gracza może wynieść nawet do 30 minut. Czyli, jak łatwo policzyć, pełna rozgrywka trwać może 2 godziny w przypadku, gdy zasiądzie do niej czterech zawodników.
To jedna z tych gier, których należy się nauczyć. Opanowanie mechanizmu jest dość skomplikowane, szczególnie jeśli chcemy wykorzystać cały drzemiący w niej potencjał. Wiele czynników, które musimy wziąć pod uwagę mnoży ilość strategii, prowadzących do celu. Ponadto zaniedbanie któregoś z aspektów w chociaż jednej rundzie (np. nadmierna rozbudowa magazynu kosztem niebudowania innych części fabryki) będzie pokutować do końca gry.
„Wysokie napięcie: zostań menadżerem” oceniłbym jako tytuł bardzo dobry. Nie doskonały, ale naprawdę dobrze zbilansowany. Rzadko się zdarza, że gra dostarcza równie wiele emocji w rozgrywce dla dwóch graczy, jak i dla pięciu. Co też ważne, wraz z liczbą zawodników nasze strategie muszą ulegać zmianom. Z czasem gra staje się dość szybka, cała rozgrywka może się trwać nawet od 30 minut (przy dwóch graczach) do lekko ponad godziny (przy pięciu doświadczonych zawodnikach). Grę polecam tym, którzy szukają wymagających tytułów. To na pewno jeden z tych, które pozwalają rozwinąć skrzydła osobom bardzo dokładnie planującym. Element losowy jest tu zminimalizowany prawie do zera, po kilku zaś partiach można go już dokładnie skalkulować i w czysto matematyczny sposób opisać. Jednak ostrzegam tych, którzy szukają gier szybkich lub takich, które wymagając planowania, zawierają jakiś dynamiczny element. W dodatku zalecam nie zniechęcać się po pierwszej partii.
koniec
5 maja 2010
1) Ci, którzy go nie znają, niech szybko nadrobią zaległości tutaj.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Z planszą wśród zwierząt
— Agata Hanak

Ta niesamowita planeta Ziemia
— Jakub Małecki

Ten cholerny Robinson!
— Miłosz Cybowski

Coś, co rekiny lubią najbardziej
— Piotr Stelmach

Mała Esensja: Ile jaj składa tygrys, zajadając sałatę?
— Wojciech Gołąbowski

Prawo ulicy
— Kamil Sambor

Wielkie podkładanie świń
— Kamil Sambor

W 360 zwierząt dookoła świata
— Kamil Sambor

Elektryfikacja bez Władzy Rad
— Konrad Wągrowski

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.