„Sunward”, pierwszy duży dodatek do Eclipse Phase, jest jednym z lepszych suplementów, jakie miałem ostatnio w rękach. Prezentuje on opis wszystkich planet i istotniejszych miejsc położonych po tej stronie Pasa Asteroidów w sposób ciekawy, niekonwencjonalny i, co najważniejsze, zawierający głównie przydatne informacje.
W stronę Słońca
[„Sunward: The Inner System” - recenzja]
„Sunward”, pierwszy duży dodatek do Eclipse Phase, jest jednym z lepszych suplementów, jakie miałem ostatnio w rękach. Prezentuje on opis wszystkich planet i istotniejszych miejsc położonych po tej stronie Pasa Asteroidów w sposób ciekawy, niekonwencjonalny i, co najważniejsze, zawierający głównie przydatne informacje.
‹Sunward: The Inner System›
Merkury, Wenus, Ziemia, Luna i Mars to główne lokacje, jakie zostały opisane na prawie dwustu stronach tego podręcznika. Każde z miejsc jest inne, każde oferuje inny klimat, inne problemy i konflikty oraz eksploatuje inne tematy. Merkury oraz stacje umieszczone wokół Słońca to głównie przemysłowe habitaty. Wenus jest miejscem walk pomiędzy Konstelacją Gwiazdy Zarannej (ang. Morningstar Constellation) a Konsorcjum Planetarnym. Ziemia jest spustoszoną ruiną, po której wciąż grasują pozostałości TITAN-ów. Dostęp na nią jest surowo wzbroniony i pilnowany przez setki satelitów bojowych. Luna to siedziba Sojuszu Lunarno-Libracyjnego i główne miejsce, na które udali się uchodźcy z Ziemi podczas Upadku. Mars jest ostoją Konsorcjum Planetarnego i potężnych korporacji planujących przejęcie władzy nad wszystkimi planetami i księżycami w układzie.
Po lekturze podręcznika podstawowego mogło się wydawać, że to dalsze przestrzenie Układu Słonecznego, Republika Jowisza i anarcho-syndykalistyczne, niezależne kolonie orbitujące w Pasie Asteroidów i pośród księżyców Saturna, Urana i Neptuna stanowią najlepsze i najciekawsze miejsce do rozgrywania przygód w Eclipse. Lektura „Sunward” pokazuje, że planety położone bliżej Słońca wyglądają równie atrakcyjnie.
Dwie położone najbliżej Słońca planety to jednocześnie (wyłączając Ziemię) najciekawsze miejsca ze wszystkich opisanych w podręczniku. Wśród opisanych lokacji znajdują się także niezwykłe, orbitujące na biegunach gwiazdy habitaty, w których prowadzone są badania nad Słońcem lub gromadzona jest energia, którą później przesyła się do odleglejszych kolonii. Dominują tam specjalne morfy, potrafiące nie tylko funkcjonować w tych trudnych warunkach, ale też wykorzystywać wiatry słoneczne do poruszania się w próżni. Te majestatyczne, waleniopodobne twory tylko z pozoru wydają się niegrywalnymi wymysłami. W połączeniu z grupą naukowców lub w przypadku stworzenia całego stada takich morfów przygody rozgrywające się w koronie Słońca nie powinny być gorsze od tych toczonych w innych miejscach.
Równie interesujący wydaje się jeden z habitatów Merkurego, Cannon, który bezustannie porusza się po powierzchni planety, utrzymując się po ciemnej stronie, z dala od zabójczego światła słonecznego. Każda poważniejsza awaria może doprowadzić do zagłady tysięcy zamieszkujących go morfów. Wizja górników przebywających na powierzchni planety i eksploatujących tamtejsze zasoby naturalne również pobudza wyobraźnię. Życie w ciągłym ruchu po ciemnej stronie i bezustanna ucieczka przed zabójczym światłem zapewnia nie jeden pomysł na przygodę. Również tajemniczy obiekt pozostawiony na orbicie przez Faktorów, jedyną obcą rasę, z jaką ludzkość nawiązała dotychczas kontakt, intryguje.
Jeśli chodzi o Wenus, głównymi habitatami są tam unoszące się w chmurach wielkie niby-sterowce (aerostaty) wypełnione powietrzem i bezustannie utrzymujące swoją pozycję w środkowych warstwach atmosfery planety. Większość z nich należy do Konstelacji Gwiazdy Zarannej, niezależnego ugrupowania politycznego starającego się podtrzymać obecny status planety (całej polityce Wenus oraz konfliktom z Konsorcjum Planetarnym poświęcono osobny podrozdział). Inne należą do Konsorcjum i stanowią podstawę planowanej ekspansji hiperkorporacji na Wenus. Jedynie dwa habitaty uchodzą za w pełni niezależne, stanowiąc jednocześnie doskonałe miejsce do niebezpiecznych rozgrywek między dwoma zwalczającymi się frakcjami i neutralny grunt, gdzie pewne sprawy mogą zostać spokojnie omówione (co jest często wykorzystywane przez liczne działające w Układzie organizacje przestępcze).
Spośród wszystkich rozdziałów opis Ziemi napisany został najlepiej. W arkana pracy na orbicie wprowadza nas jeden z ludzi pracujący dla Firewalla, przedstawiając wszystkie najważniejsze detale w sposób łatwy i przystępny, a przy tym na tyle specyficzny, by sama lektura stanowiła prawdziwą przyjemność. Szkoda tylko, że po ogólnym omówieniu sytuacji panującej na Ziemi i wokół niej przychodzi pora na mniej ciekawy (choć bardziej konkretny) rozdział przybliżający techniczne detale, takie jak rodzaje habitatów czy drogi dotarcia na planetę. Zważywszy, że uczynienie z Ziemi strefy zakazanej, pilnowanej przez setki bojowych satelitów, mających zniszczyć wszystko, co zbytnio zbliży się do niej, wyprawy tego rodzaju są bardzo niebezpiecznymi i często iście samobójczymi akcjami.
Co ciekawe, na temat samej kolebki ludzkości napisano niewiele. Jako świat znajdujący się potencjalnie pod władzą TITAN-ów, Ziemia uchodzi za najniebezpieczniejsze miejsce w całym Układzie Słonecznym (stąd cała sieć satelitów broniących do niej dostępu postronnym), a Konsorcjum Planetarne jest zdeterminowane zlikwidować każdego, kto tylko przejawia zbyt wielkie nim zainteresowanie. Nawet jeżeli wciąż żyją tam ludzie (czemu oficjalne źródła zaprzeczają), to nawiązanie z nimi kontaktu wymaga nie tylko dotarcia na powierzchnię, ale też odnalezienia tych nielicznych enklaw, w których mogą oni przetrwać w niegościnnym i niebezpiecznym środowisku. Niedobór danych na temat Ziemi pozostawia w rękach MG pełną dowolność, jeśli chodzi o interpretację rozmaitych plotek związanych z jej stanem czy losem tych, którzy przetrwali.
Dodatkowo podtrzymuje to wokół niej aurę tajemnicy i niepewności, miejsca odwiedzonego przez nielicznych oraz pułapki, z której wydostanie się jest jeszcze trudniejsze niż dotarcie. Spustoszony świat idealnie nadaje się do rozgrywek w klimacie postapokalipsy. Równie ciekawie prezentuje się próba infiltracji bariery satelitów chroniących Ziemię czy badanie możliwych kanałów, którymi niektórym udaje się przedostać na drugą stronę. Sporo pomysłów zapewniają także liczne habitaty orbitujące wokół planety, na które trafiła pierwsza fala uchodźców w trakcie Upadku. W wielu przypadkach żyją oni tam nadal, niezdolni do znalezienia sobie jakiegokolwiek innego miejsca w społeczeństwie ściśle kontrolowanym przez hiperkorporacje.
Po lekturze podręcznika podstawowego wydawało mi się, że Luna
1) jest chyba najnudniejszym ze wszystkich miejsc w całym Układzie Słonecznym. „Sunward” stara się przedstawić naturalnego satelitę Ziemi jako ciekawe i bogate w pomysły miejsce, w którym ludzkości udało się utrzymać narodowe i kulturowe podziały. Co więcej, nie obce są Lunie rozgrywki między Konsorcjum Planetarnym a Sojuszem Lunarno-Libracyjnym (ang. Lunar-Lagrange Alliance) czy polityczne rozgrywki między rozmaitymi habitatami. Ważką rolę odgrywa sama bliskość Ziemi oraz nieustające zagrożenie atakiem TITAN-ów: przed wejściem do każdej z ludzkich siedzib goście muszą przejść długotrwałą kontrolę na obecność nanowirusów czy ukrytych/nielegalnych broni. Paranoja jest na Lunie dominującym uczuciem.
Nieco odmienny klimat oferuje nam Mars – główna siedziba wielu korporacji i miejsce kreowane na drugą Ziemię. Długotrwałe i kosztowne procesy terraformacyjne mają zmienić oblicze Czerwonej Planety na bardziej zdatne do życia dla ludzi i wedle planów już za kilkaset lat stanie się możliwe wędrowanie po niej bez aparatów tlenowych i specjalnych ubrań chroniących przed dojmującym chłodem. Mimo tych niedogodności już teraz pustkowia przemierzają liczne grupy nomadów, którzy dzień za dniem pilnują urządzeń terraformacyjnych i niezależnie od hiperkorporacji dążą do oswojenia planety. Barsoomianie, jak się ich nazywa, uznawani są powszechnie za terrorystyczne ugrupowanie walczące z Konsorcjum Planetarnym. W przeciwieństwie do korporacji propagują oni jednak spokojny i naturalny proces przekształcania Marsa w miejsce podobne do Ziemi. Tarcia na tym tle, jak również romantyczna (do pewnego stopnia) wizja grup nomadów, którzy niczym hipisi przemierzają bezdroża i wielkie równiny w ramach realizacji swoich własnych planów i ideałów, zapewniają niezwykle barwną scenerię i mnóstwo pomysłów na przygody.
Sposób przedstawienia opisu Marsa przypomina stylem opis Ziemi. Niestety, brak w nim tej samej swobody i potoczystości. W efekcie, mimo starań autorów, otrzymujemy dość monotonną, choć nadal ciekawą charakterystykę. Różne punkty widzenia kilku agentów Firewalla zapewniają całościowy obraz planety targanej rozmaitymi konfliktami i wypełnionej po brzegi hiperkorporacyjną polityką. Nie zapomniano o habitatach orbitujących wokół Marsa, które dopełniają obrazu tego miejsca jako faktycznego centrum Układu Słonecznego po tej stronie Pasa Asteroid.
Jeszcze więcej cybernetycznego mięcha
Możliwości zabawy w wielką politykę międzyplanetarną oferuje nam rozdział poświęcony Konsorcjum Planetarnemu i korporacjom wchodzącym w jego skład. Wbrew pozorom nie jest to jednolity moloch i podziały wewnątrz niego (szczególnie coraz szersze uprawnienia wydziału bezpieczeństwa) mogą zostać wykorzystane zarówno przez wrogów hiperkorporacji, jak i poszczególne frakcje wewnątrz samego ugrupowania (szczególnie mniejsze organizacje pragnące wykroić swój kawałek z wielkiego korporacyjnego ciasta).
Rozdział omawiający przeróżne sekrety opisanych wcześniej lokacji również zasługuje na uwagę. Zawiera on sporo interesujących motywów, które aż proszą się o wykorzystanie w przygodach (wyprawa na pilnie strzeżoną Ziemię, tajne fabryki antymaterii na Merkurym, tajemnicze areostaty na Wenus czy ślady TITAN-ów na Lunie). Nie zabrakło też bardziej konkretnych pomysłów na scenariusze: zarówno powiązane z Firewallem, jak i nieco bardziej niezależne i wykorzystujące inne opisane w podręczniku frakcje.
Obrazu dopełniają przykładowi bohaterowie, których archetypy raz jeszcze ukazują, jak wielką różnorodnością cechuje się świat Eclipse i jakie mnóstwo możliwości oferuje on graczom. Może to jednocześnie stanowić kłopot dla prowadzących, dla których połączenie często iście konfliktowych motywacji BG nie zawsze będzie czymś łatwym.
1) Po Upadku mieszkańcy Luny uznali, że nazywanie ich globu Księżycem nie wchodzi w rachubę, zważywszy na spustoszenie Ziemi i niezależność samego satelity. Od tamtej pory przyjęła się nazwa Luna, zaś wszelkie odniesienia do niej jako do Księżyca uważa się za wyjątkowo niestosowne.