Po drugiej stronie
[„Gatecrashing” - recenzja]
Najnowszy dodatek do Eclipse Phase przenosi akcję w o wiele bardziej egzotyczne miejsca niż recenzowany niedawno „
Sunward” . Tym razem na dwustu stronach otrzymujemy wyczerpujący opis Wrót Pandory oraz światów leżących poza nimi. Wydawać by się mogło, że sama tematyka eksploracji odległych planet i asteroid wystarczy, by „Gatecrashing” był dobrym dodatkiem.
Podręcznik podzielono na cztery części, z których każda zajmuje się osobnym aspektem skoków. Na początek dostajemy szczegółowy opis całego technicznego tła wypraw, specjalistycznych zasad rządzących otwieraniem wrót, badaniem nowych światów i określaniem ich przydatności do kolonizacji lub wydobycia zasobów. Później otrzymujemy garść detali związanych z pięcioma wrotami, jakie dotychczas odkryto w Układzie Słonecznym. Poznajemy priorytety korporacji, które je kontrolują, specjalne zasady rządzące założonymi wokół nich habitatami czy politykę wobec odkrytych światów i zdobytej wiedzy. Najwięcej miejsca zajmuje rozdział omawiający same światy i czyta się go z największą przyjemnością (powtórzono tutaj zabieg z „Sunward”, czyli opisy w bardzo różnych stylach i narrację prowadzoną przez różnych ludzi, nie zawsze związanych z Firewallem). Na koniec pozostawiono mechaniczne detale oraz pomysły na przygody.
Mnóstwo nie zawsze potrzebnych szczegółów
Początek podręcznika to opis samych Wrót Pandory, metod ich działania oraz roli, jaką zaczęły pełnić w społeczeństwie. Sporo miejsca poświęcono także tym, którzy regularnie (lub przypadkowo) biorą udział w wyprawach na drugą stronę. Niektórzy należą do korporacji kontrolujących te kluczowe placówki i mają zagwarantowane dobre kontrakty; inni to ludzie wylosowani w jednej z wielkich loterii, które dają zwykłym obywatelom szansę przeżyć niezapomniane chwile jako część ekipy odkrywców nowych światów; jeszcze inni to wolni anarchiści, którzy po drugiej stronie Wrót szukają miejsc, w których mogliby w spokoju realizować swoje ideały i tworzyć eksperymentalne społeczeństwa.
Z czasem pięcioro Wrót (kontrolowanych przez pięć różnych frakcji) stało się doskonałą metodą zarabiania pieniędzy, nie tylko poprzez eksploatowanie zasobów planet orbitujących wokół odległych słońc. Zapotrzebowanie na nowe surowce i miejsce, jak również chęci eksploracji stanowią elementy rządzące nie tylko wielkimi korporacjami. Z tego też powodu wiele ugrupowań czy nawet bogatych osób wynajmuje Wrota do przeprowadzenia swoich własnych badań i wypraw, płacąc krocie za każdą minutę otwartego połączenia. W efekcie placówki oferujące skoki do odległych układów słonecznych działają bez chwili przerwy, wysyłając nowe misje odkrywcze, nawiązując regularne kontakty z już założonymi koloniami czy wynajmując „czas antenowy” ludziom z zewnątrz.
Wrota rozrzucone są po całym Układzie Słonecznym, poczynając od asteroidy krążącej w okolicach Merkurego (Vulcanoid Gate), przez Wrota Marsjańskie (ściśle kontrolowane przez korporację Pathfinder i będące pod nadzorem Konsorcjum Planetarnego) i Wrota Pandory, od których wzięła się sama nazwa (odkryto je jako pierwsze, na orbicie Saturna; obecnie kontrolę nad nimi sprawuje niezależna organizacja Gatekeeper), aż po Fissure Gate (orbitujące wokół Urana i pilnie strzeżone przed zakusami korporacji przez anarchistyczne syndykaty) oraz Discord Gate (najbardziej oddalone od Słońca Wrota, nad którymi czuwa Go-nin, bezwzględna organizacja roszcząca sobie prawa do wszystkich cennych odkryć dokonanych przy użyciu ich placówki).
Rozmaita polityka tych, którzy trzymają Wrota w swoich rękach nie jest jedynym istotnym elementem. Prawda jest taka, że ze względu na skomplikowane i nie do końca zrozumiałe procesy, jakimi rządzą się te urządzenia, zaprogramowanie ich jest niezwykle trudne. Co za tym idzie, na pewne światy można dostać się tylko i wyłącznie z określonych Wrót, co gwarantuje ich właścicielom całkowity monopol. Istnieją jednak planety, na które dostać się można z więcej niż jednego miejsca – niekiedy prowadzi to do konfliktów między odkrywcami (zwykle załatwianych pokojowo w myśl zasady „kto pierwszy założy swoją bazę, ten ma prawa do danego terytorium”) lub do stworzenia światów przejściowych (jakim jest Portal, gdzie w niewielkim oddaleniu od siebie można znaleźć aż sześcioro różnych Wrót).
Jak z hard sf zrobić space operę
Najwięcej miejsca w „Gatecrashing” zajmuje opis ponad dwudziestu różnych światów, planet, asteroid, księżyców czy po prostu układów słonecznych, które zostały odnalezione po drugiej stronie rozmaitych Wrót. Ich lista nie jest w żadnym wypadku ograniczona – autorzy zdecydowali się na opisanie tych najciekawszych, pozostawiając w rękach MG pełną dowolność, jeśli chodzi o całą resztę miejsc, do których mogła dotrzeć ludzkość.
Na brak różnorodności narzekać nie możemy. Obok gotowych do zamieszkania światów (takich jak porośnięty dziwną, niebieską puszczą Bluewood) znajdziemy także miejsca noszące pozostałości dawnych cywilizacji (rozmaite światy z koloniami tajemniczych Iktomi), placówki naukowe (choćby zajmujące się tworzeniem dziwnych morfów laboratoria na Fortean), habitaty służące za miejsca odosobnienia dla groźnych przestępców (Nirvana, sztuczna asteroida orbitująca wokół dziwnego pulsara) i wiele, wiele innych. Każdy świat to osobny pomysł na porządną przygodę czy nawet kampanię.
Praktycznie rzecz biorąc, nie znajdziemy na liście żadnych powtarzających się motywów, bo nawet światy gotowe do zamieszkania i przypominające Ziemię (jest ich kilka) mają w sobie różne nietypowe elementy, które wprowadzają zupełnie odmienne klimaty (na Bluewood jest to tajemnica wielkiej, na poły inteligentnej puszczy i całego ekosystemu, na Karnawale chodzi o pozbawioną jakichkolwiek moralnych hamulców rozrywkę i czysty hedonizm w transhumanistycznym wydaniu, który co poniektórych może zniesmaczyć, zaś na Sky Ark genetycy ożywiają dawno zapomniane, ziemskie gatunki zwierząt i roślin, wchodząc tym samym w konflikt z radykalnymi grupami neoekologów). Podkreślę to raz jeszcze: pomysły na światy oraz motywy w nich umieszczone są nie tylko różnorodne, nie tylko ciekawe, ale niesamowicie pojemne i plastyczne. Przy niewielkim wkładzie pracy każdy MG będzie w stanie przystosować dane miejsca do swojej własnej grupy bohaterów, niezależnie od ich powiązań z korporacjami/anarchistami/argonautami/mafią lub inną grupą. Co ważne, światy leżące po drugiej stronie Wrót nie służą za odskocznię od konfliktów w Układzie Słonecznym, a raczej przenoszą je w nowe, bardziej egzotyczne lokacje, gdzie przynależność do określonych organizacji nie traci wcale na znaczeniu (co doskonale obrazuje początkowe opowiadanie).
Bez puenty
Ostatnia część podręcznika nie tylko omawia mechaniczne aspekty podróży przez Wrota (w tym także specjalistyczny sprzęt oraz rozmaite nowe morfy, z których część została stworzona na podstawie zwierząt i roślin z nowo odkrytych planet). Otrzymujemy w niej również bliższe spojrzenie na problemy występujące na każdym z nowych światów, proponowane przez autorów wyjaśnienia oraz pomysły na przygody. Można narzekać, że te ostatnie oferują MG jedynie niewiele konkretnych faktów – decyzja, co jest prawdą, co – plotką, a co – fałszem pozostaje wciąż w jego rękach. Prawda jest jednak taka, że po wielostronicowym opisie wszystkich nowych miejsc pomysły same przychodzą do głowy, a te oferowane w podręczniku nie zawsze zaliczają się do najlepszych. Co za tym idzie, ta część rozdziału powinna służyć nam jako przydatne ujednolicenie pewnych motywów, nie zaś jako główny punkt odniesienia do tworzenia przygód. Prawdę mówiąc, pomysły autorów nie zawsze są wyjątkowo interesujące i wykorzystujące pełen potencjał opisywanych miejsc.
Morfy i techniczne aspekty rozgrywki spełniają swoją rolę i dają do rąk graczom i MG sporo nowych możliwości. Wystarczy bowiem wziąć ze sobą na misję magiczny Blue Box, by praktycznie cała galaktyka stanęła przed bohaterami otworem. Możliwość niezależnego przemieszczania się między wrotami (ang. gatehopping) to doskonały pomysł na fascynującą kampanię drogi w transhumanistycznym i międzygwiezdnym klimacie. Niewielkie społeczności nomadów i poszukiwaczy wrażeń, którzy wyruszają na takie podróże, często nigdy nie wracają do cywilizacji. Lub wracają całkowicie odmienieni…
Poszczególne rozdziały „Gatecrashing” różnią się w bardzo wyraźny sposób. Początek jest dobry, opis światów bardzo dobry, podczas gdy końcówka, choć merytorycznie bez zarzutu, pozostawia najwięcej do życzenia. Nie zmienia to jednak faktu, że podręcznik daje nam do ręki olbrzymią liczbę pomysłów, zapewniających doskonałą zabawę na długie godziny grania.