Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 27 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Reiner Knizia
‹Samuraj›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSamuraj
Data produkcji2008
Autor
Wydawca Lacerta
EAN5908445421082
Info2-4 graczy, od 10 lat
Cena129,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Sztuka wojny w pigułce
[Reiner Knizia „Samuraj” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Reiner Knizia to chyba najbardziej rozpoznawalny twórca gier planszowych, jego tytuły znają zarówno miłośnicy gier cięższych, jak i rodzice, których pociechy zagrywają się w takie tytuły, jak „Pędzące żółwie” czy „Pluszaki rozrabiaki”. Jednak pośród gier jego autorstwa możemy też znaleźć typowe gry logiczne, dziś mam przyjemność przedstawić „Samuraja”.

Kamil Sambor

Sztuka wojny w pigułce
[Reiner Knizia „Samuraj” - recenzja]

Reiner Knizia to chyba najbardziej rozpoznawalny twórca gier planszowych, jego tytuły znają zarówno miłośnicy gier cięższych, jak i rodzice, których pociechy zagrywają się w takie tytuły, jak „Pędzące żółwie” czy „Pluszaki rozrabiaki”. Jednak pośród gier jego autorstwa możemy też znaleźć typowe gry logiczne, dziś mam przyjemność przedstawić „Samuraja”.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Drodzy Czytelnicy, podczas najbliższych kilku tygodni będziecie mieli okazje przeczytać w naszym dziale wiele tekstów powiązanych z kulturą Dalekiego Wschodu. Pojawią się recenzje gier planszowych powiązanych z Chinami i Japonią, scenariusze RPG, rankingi z cyklu 10 naj… i kilka innych niespodzianek. To wszystko z okacji nadchodzącej premiery „Honoru i Krwi”, objętego patronatem Esensji. Życzymy miłej lektury.

Reiner Knizia
‹Samuraj›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSamuraj
Data produkcji2008
Autor
Wydawca Lacerta
EAN5908445421082
Info2-4 graczy, od 10 lat
Cena129,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Jednym z najbardziej znanych okresów w historii Japonii jest zapewne okres niepokojów przed shogunatem Tokugawów i epoką Edo. Właśnie podczas wojny domowej osadzony jest „Samuraj”. Gracze będą się zmagać o wpływy na wyspach poprzez wystawianie swoich sił militarnych. Na początku w oczy rzuca się bardzo ciekawa plansza zbudowana z puzzli, pozwalająca łatwo modyfikować wielkość w zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Oprawa jest bardzo oszczędna, stylizowana na japońskiej estetyce. W środku znajdziemy cztery zestawy żetonów oraz trzy komplety figurek (pola ryżowe, hełmy oraz posążki Buddy) przypominające obsydianowe. Dodatkowo znajdziemy cztery nieprzewracalne parawany, które (o dziwo) ułatwiają chowanie elementów za nimi. W wielu grach jest to rzadkością, by parawan był rzeczywiście funkcjonalny.
Przewaga Nieba i Ziemi, czyli słów kilka o dowodzeniu
Na planszy rozlokowane są wioski oraz miasta, a także stolica Edo. W każdej z wiosek będzie ustawiona jedna figurka, w miastach – dwie, a w Edo – trzy. Gra toczy się o zdobywanie przewag w trzech dziedzinach poprzez zabieranie figurek je symbolizujących. Jest to ekonomia (pola ryżowe), religia (figurki Buddy) oraz polityka (hełmy). Symbole wygrywamy poprzez otaczanie żetonami wojsk poszczególnych miast.
Podczas rozgrywki każdy z graczy dysponuje taką samą talią żetonów o różnej numeracji i symbolice. Można wyróżnić trzy typy symboli skierowanych na poszczególne domeny (Budda, pole ryżowe i hełm) o numeracji 2-4, samurajów (ich siła liczy się we wszystkich trzech domenach) o sile 1-3, znajdziemy też żeton zamiany figurek na planszy, podmiany jednego ze swoich żetonów z żetonem zerowym i ponownym wykorzystaniem go, a także żetony, które można wyłożyć więcej niż jeden w kolejce, czyli ronina (wartość 1) oraz statki o wartościach 1-2. Tak przygotowaną talię możemy potasować i wylosować pięć żetonów (albo wybrać – dzięki temu można ustalić na początku odpowiednią strategię). Następnie gracze po kolei umieszczają na planszy figurki, po jednej każdy, zaczynając od wiosek, następnie przechodząc do miast. Dzięki temu zabiegowi można rozmieścić odpowiednio figurki podłóg obranej strategii.
Po rozmieszczeniu figurek gracze zaczynają wykładać żetony, starając się otaczać osady i zdobywać w nich przewagi związane z figurkami w nich umieszczonymi. Podczas swojej rundy każdy gracz może wyłożyć jeden żeton bez symbolu samuraja oraz dowolną liczbę żetonów z kanji (ronin i statki). Po wyłożeniu żetonów gracz dociąga żetony do pięciu za zasłonką. Jeśli w wyniku dołożonych żetonów osada została otoczona żetonami od strony lądowej, należy rozpatrzeć kto posiada największą siłę w danej dziedzinie, sumując cyfry z żetonów z odpowiednimi symbolami i samurajów, roninów i statków. Osoba posiadająca przewagę zabiera figurkę za parawan (jeśli gra więcej niż dwie osoby). W przypadku remisu figurka jest wyrzucana poza planszę. Gra kończy się, gdy z planszy znikną wszystkie figurki danego typu, lub gdy zostaną odrzucone cztery dowolne figurki w przypadku remisów. Podliczanie wygląda następująco: sprawdzamy, którzy gracze mają przewagi w poszczególnych domenach i jeśli ktoś posiada dwie albo trzy – wygrywa, jeśli zaś nie ma takiego przypadku, to spośród graczy, którzy mają przewagi w jednej podliczana jest ich pozostała liczba figurek. Zwycięża osoba z największą liczbą pozostałych figurek.
Zdobyć zamek Białej Czapli
Rozgrywka w „Samuraja” jest przez początkowe partie emocjonująca i ciekawa, jednak szybko się nudzi, szczególnie w partii na dwie osoby. Rozgrywki zaczynają być powtarzalne i nużące. W połączeniu z bardzo wysoką ceną jak na tego typu grę może to zniechęcać. Gra mimo potencjału i początkowego zachęcenia do rozgrywek spowodowała szybkie znużenie. Jednak wiem, że odczucia graczy były czasami trochę bardziej pozytywne. Podobać się może całkiem ciekawy mechanizm rozwiązywania konfliktów i krzyżowania szyków innym graczom poprzez zamienianie miejscami figurek lub używanie żetonów z kanji. Dlatego warto wypróbować „Samuraja” zarówno jak się jest miłośnikiem gier logicznych, jak i osobą lubiącą intelektualny wysiłek. Osobiście jednak pozostanę przy zestawie Go/Otthelo/Abalone. Gra powinna otrzymać 60% jednak cena jest zdecydowanie za wysoka.
koniec
23 września 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Szkoła dorzucania do stosu
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zielone kozaczki kontra fioletowe trampki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
— Miłosz Cybowski

Mała Esensja: Dywersyfikacja i wstrzemięźliwość
— Wojciech Gołąbowski

Logiczna zmiana nastroju
— Marcin Mroziuk

Ilu piratów, tyle map
— Miłosz Cybowski

Dla wytrwałych
— Miłosz Cybowski

Uczłowieczanie przez granie
— Marcin Mroziuk

Łupieżcza wyprawa
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.