Reiner Knizia to chyba najbardziej rozpoznawalny twórca gier planszowych, jego tytuły znają zarówno miłośnicy gier cięższych, jak i rodzice, których pociechy zagrywają się w takie tytuły, jak „Pędzące żółwie” czy „Pluszaki rozrabiaki”. Jednak pośród gier jego autorstwa możemy też znaleźć typowe gry logiczne, dziś mam przyjemność przedstawić „Samuraja”.
Sztuka wojny w pigułce
[Reiner Knizia „Samuraj” - recenzja]
Reiner Knizia to chyba najbardziej rozpoznawalny twórca gier planszowych, jego tytuły znają zarówno miłośnicy gier cięższych, jak i rodzice, których pociechy zagrywają się w takie tytuły, jak „Pędzące żółwie” czy „Pluszaki rozrabiaki”. Jednak pośród gier jego autorstwa możemy też znaleźć typowe gry logiczne, dziś mam przyjemność przedstawić „Samuraja”.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Drodzy Czytelnicy, podczas najbliższych kilku tygodni będziecie mieli okazje przeczytać w naszym dziale wiele tekstów powiązanych z kulturą Dalekiego Wschodu. Pojawią się recenzje gier planszowych powiązanych z Chinami i Japonią, scenariusze RPG, rankingi z cyklu 10 naj… i kilka innych niespodzianek. To wszystko z okacji nadchodzącej premiery „Honoru i Krwi”, objętego patronatem Esensji. Życzymy miłej lektury.
Jednym z najbardziej znanych okresów w historii Japonii jest zapewne okres niepokojów przed shogunatem Tokugawów i epoką Edo. Właśnie podczas wojny domowej osadzony jest „Samuraj”. Gracze będą się zmagać o wpływy na wyspach poprzez wystawianie swoich sił militarnych. Na początku w oczy rzuca się bardzo ciekawa plansza zbudowana z puzzli, pozwalająca łatwo modyfikować wielkość w zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Oprawa jest bardzo oszczędna, stylizowana na japońskiej estetyce. W środku znajdziemy cztery zestawy żetonów oraz trzy komplety figurek (pola ryżowe, hełmy oraz posążki Buddy) przypominające obsydianowe. Dodatkowo znajdziemy cztery nieprzewracalne parawany, które (o dziwo) ułatwiają chowanie elementów za nimi. W wielu grach jest to rzadkością, by parawan był rzeczywiście funkcjonalny.
Przewaga Nieba i Ziemi, czyli słów kilka o dowodzeniu
Na planszy rozlokowane są wioski oraz miasta, a także stolica Edo. W każdej z wiosek będzie ustawiona jedna figurka, w miastach – dwie, a w Edo – trzy. Gra toczy się o zdobywanie przewag w trzech dziedzinach poprzez zabieranie figurek je symbolizujących. Jest to ekonomia (pola ryżowe), religia (figurki Buddy) oraz polityka (hełmy). Symbole wygrywamy poprzez otaczanie żetonami wojsk poszczególnych miast.
Podczas rozgrywki każdy z graczy dysponuje taką samą talią żetonów o różnej numeracji i symbolice. Można wyróżnić trzy typy symboli skierowanych na poszczególne domeny (Budda, pole ryżowe i hełm) o numeracji 2-4, samurajów (ich siła liczy się we wszystkich trzech domenach) o sile 1-3, znajdziemy też żeton zamiany figurek na planszy, podmiany jednego ze swoich żetonów z żetonem zerowym i ponownym wykorzystaniem go, a także żetony, które można wyłożyć więcej niż jeden w kolejce, czyli ronina (wartość 1) oraz statki o wartościach 1-2. Tak przygotowaną talię możemy potasować i wylosować pięć żetonów (albo wybrać – dzięki temu można ustalić na początku odpowiednią strategię). Następnie gracze po kolei umieszczają na planszy figurki, po jednej każdy, zaczynając od wiosek, następnie przechodząc do miast. Dzięki temu zabiegowi można rozmieścić odpowiednio figurki podłóg obranej strategii.
Po rozmieszczeniu figurek gracze zaczynają wykładać żetony, starając się otaczać osady i zdobywać w nich przewagi związane z figurkami w nich umieszczonymi. Podczas swojej rundy każdy gracz może wyłożyć jeden żeton bez symbolu samuraja oraz dowolną liczbę żetonów z kanji (ronin i statki). Po wyłożeniu żetonów gracz dociąga żetony do pięciu za zasłonką. Jeśli w wyniku dołożonych żetonów osada została otoczona żetonami od strony lądowej, należy rozpatrzeć kto posiada największą siłę w danej dziedzinie, sumując cyfry z żetonów z odpowiednimi symbolami i samurajów, roninów i statków. Osoba posiadająca przewagę zabiera figurkę za parawan (jeśli gra więcej niż dwie osoby). W przypadku remisu figurka jest wyrzucana poza planszę. Gra kończy się, gdy z planszy znikną wszystkie figurki danego typu, lub gdy zostaną odrzucone cztery dowolne figurki w przypadku remisów. Podliczanie wygląda następująco: sprawdzamy, którzy gracze mają przewagi w poszczególnych domenach i jeśli ktoś posiada dwie albo trzy – wygrywa, jeśli zaś nie ma takiego przypadku, to spośród graczy, którzy mają przewagi w jednej podliczana jest ich pozostała liczba figurek. Zwycięża osoba z największą liczbą pozostałych figurek.
Zdobyć zamek Białej Czapli
Rozgrywka w „Samuraja” jest przez początkowe partie emocjonująca i ciekawa, jednak szybko się nudzi, szczególnie w partii na dwie osoby. Rozgrywki zaczynają być powtarzalne i nużące. W połączeniu z bardzo wysoką ceną jak na tego typu grę może to zniechęcać. Gra mimo potencjału i początkowego zachęcenia do rozgrywek spowodowała szybkie znużenie. Jednak wiem, że odczucia graczy były czasami trochę bardziej pozytywne. Podobać się może całkiem ciekawy mechanizm rozwiązywania konfliktów i krzyżowania szyków innym graczom poprzez zamienianie miejscami figurek lub używanie żetonów z kanji. Dlatego warto wypróbować „Samuraja” zarówno jak się jest miłośnikiem gier logicznych, jak i osobą lubiącą intelektualny wysiłek. Osobiście jednak pozostanę przy zestawie Go/Otthelo/Abalone. Gra powinna otrzymać 60% jednak cena jest zdecydowanie za wysoka.