Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 21 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Legend of the Five Rings Third Edition›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułLegend of the Five Rings Third Edition
Data produkcji2005
Wydawca AEG
ISBN-101-59472-035-5
Info320s.
Cena$39,95
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

W cieniu karcianej storylinii
[„Legend of the Five Rings Third Edition” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
« 1 2 3 »

Miłosz Cybowski

W cieniu karcianej storylinii
[„Legend of the Five Rings Third Edition” - recenzja]

Rzeka nigdy się nie zaczyna i nigdy nie kończy
Dzięki informacjom zawartym w „Księdze Wody” każdy bez większych kłopotów stworzy sobie mniej lub bardziej ciekawą postać. Przynajmniej pozornie, bo informacje na ten temat, podobnie jak w większości podręczników, są rozrzucone trochę bez ładu i składu w wielu miejscach rozdziału, a po niektóre „bajery” (typu kata lub czary) musimy sięgać do innych części podręcznika.
No właśnie, może napiszę trochę więcej na temat nowości, bo ten rozdział przedstawia ich sporo. Istotne zmiany zaszły w Umiejętnościach; poza typową, znaną z pierwszej edycji klasyfikacją na Dworskie, Bugei i Niegodne, doszła jeszcze inna, dzieląca je m.in. na Artystyczne, Rzemieślnicze czy przypisane do konkretnej szkoły. Ma to znaczenie zarówno przy korzystaniu z Zalet lub Wad, jak również Technik poszczególnych Szkół, które mogą dodawać Dodatkowe Podbicia czy inne bonusy tylko i wyłącznie do umiejętności wyniesionych przez samuraja z dojo. Ponadto Umiejętności zyskały coś takiego jak Mistrzostwo, dzięki czemu wraz ze wzrostem ich wartości rosną także niecodzienne możliwości. Czasem może to być kilka dodatkowych punktów do Sławy, czasem jakieś darmowe Podbicie, a czasem, jak przy Umiejętnościach związanych z walką, zwiększenie ilości kostek obrażeń, którymi się turla. Jeszcze jedną nowością jest Akcentowanie (lub nacisk, ang. Emphasis), czyli możliwość wyspecjalizowania swojej postaci w jakiejś konkretnej dziedzinie, która jest związana z daną Umiejętnością, co oczywiście owocuje ułatwieniami w testach związanych z zaakcentowaną dziedziną. Czasem możliwość specjalizacji owocuje tym, że postać jest w stanie wykorzystać daną Umiejętność w nieco inny sposób niż zazwyczaj. Uf, dużo tego, prawda? Ale to w końcu nowa edycja, więc zmiany musiały nastąpić. Sama mechanika nie uległa żadnym drastycznym przekształceniom, wciąż funkcjonuje na zasadzie „Roll and Keep” (turlaj i zatrzymaj), gdzie rzuca się ilością kości równą Cesze + Umiejętności, a zatrzymuje się ilość równą samej Cesze. Proste i przyjemne1).
Plugawy maho-tsukai, przykładowa ilustracja z podręcznika
Plugawy maho-tsukai, przykładowa ilustracja z podręcznika
Po Umiejętnościach otrzymujemy listę Zalet i Wad, którymi możemy ubarwić naszą postać i nadać jej niepowtarzalny charakter, a następnie szereg Szkół, do których mogą należeć nasi samurajowie, pogrupowanych oczywiście według Klanów. Każda z nich jest odpowiednio opisana i posiada wyjątkowe Techniki, których mogą nauczyć się jej wychowankowie. W trakcie lektury miałem wrażenie, że czegoś mi wśród nich brakuje. Gdy sprawdziłem to dokładniej okazało się, że nie każda rodzina wchodząca w skład danego klanu doczekała się własnej szkoły, w której mogłaby nauczać swych tajników. U Krabów zabrakło szkoły Kaiu, u Feniksów nowo przyłączonych Agasha, a u Jednorożców Horiuchi i Shinjo, nie mówiąc już o tym, że tylko kilka spośród dziewięciu Pomniejszych Klanów doczekało się szerszego omówienia pod tym względem. Jeśli chodzi o same Techniki, niektóre z nich zostały rozwinięte i dają zdecydowanie więcej niż w pierwszej edycji (widać to głównie w Technikach z drugiego i wyższych poziomów), np. bushi Mirumoto z Techniką Daisho poza utrudnieniem do trafienia wynikającym z używania katany i wakizashi, otrzymuje także możliwość użycia umiejętności Kenjutsu zamiast Iaijutsu oraz może dodać Krąg Ognia do wszystkich rzutów na atak. W pierwszej edycji ten sam bushi otrzymywał tylko pierwszą zdolność.
Na samym końcu rozdziału otrzymujemy listę imion dla naszych postaci i Tabele Dziedzictwa, w których możemy sobie raz rzucić za darmo (dalsze rzuty kosztują jeden Punkt Postaci). Oczywiście to nie to samo, co Tabele Dziedzictwa z pierwszoedycyjnych Dróg Klanowych, ale zawsze coś.
Metal zdradza się w ogniu, człowiek w swoich słowach
„Księga Ognia” oferuje nam konkretne informacje dotyczące zasad Legendy, tj. jak rzucać kośćmi, które z nich wybuchają2), jakie mamy rodzaje rzutów, czym są Podbicia czy jak można modyfikować Poziom Trudności. Przybyło sposobów wykorzystywania Punktów Pustki, jak również ich odzyskiwania, zmieniły się trochę rzuty na Inicjatywę (już nie k10 + Refleks, ale Refleks + Poziom Sławy), natomiast niezmienne pozostały manewry, jakie można podjąć w trakcie walki; wciąż są to Atak, Pełny Atak i Pełna Obrona. W części dotyczącej uzbrojenia można też dostrzec pewne zmiany. Do dwóch znanych i typowych rodzajów pancerzy (lekkiego i ciężkiego) dołożono jeszcze zbroję dla ashigaru i dla konnicy. Dodatkowo cała masa różnych pomniejszych szczegółów, które dotyczą poszczególnych rodzajów uzbrojenia.
Jedną z ważniejszych części tego rozdziału jest jednak lista tzw. kata – „specjalnych manewrów, których uczą się wszyscy bushi”. Oczywiście za nie także trzeba płacić albo Punktami Postaci przy tworzeniu bohatera, albo też później Punktami Doświadczenia. Każde kata składa się, niczym czar, z szeregu właściwości. Jest tam czas przygotowania, czas trwania, koszt, efekt, wymagania czy dodatkowe plusy wynikające z wykorzystania Punktów Pustki. Wszystko działa w następującym schemacie: bushi musi niejako „wymedytować” sobie każdego dnia jedno czy kilka kata przez czas określony w rubryce „czas przygotowania” (jeśli ten czas podwoi, będzie mógł skorzystać z danego kata w dowolnej chwili, bez zwracania uwagi na czas trwania), co jest rozwiązaniem w iście dedekowym stylu. Później, gdy bushi zechce skorzystać z tego manewru, deklaruje jego „włączenie”, a MG odpala stoper i mierzy jego „czas trwania”. Oczywiście można w dowolnej chwili zadeklarować przerwanie działania kata, jeśli przestaje być ono potrzebne (bo każde z nich niesie ze sobą zarówno plusy jak i minusy), co jednak wcale nie oznacza, że MG zatrzymuje stoper. Chyba że, jak już pisałem, bohater poświęcił dwa razy więcej czasu na przygotowanie, wtedy to może szaleć do woli, wykorzystywać manewr w dowolnej chwili bez obawy o to, że skończy się zasób energii. Dziwne? Mało powiedziane. W każdym razie kata dzielą się na dwie kategorie: powszechne (których mogą uczyć się bushi ze wszystkich klanów, jeśli tylko ich poziom Sławy jest odpowiednio wysoki) i klanowe (tutaj już potrzeba należeć do danego klanu i dysponować wymaganym przez dane kata poziomem; często nawet niezbędne jest poznanie więcej niż jednej Szkoły!). Na koniec rozdziału pozostawiono zasady toczenia bitew i wykorzystywania Punktów Doświadczenia.
Smok jaki jest, każdy widzi. Przykładowa ilustracja z podręcznika
Smok jaki jest, każdy widzi. Przykładowa ilustracja z podręcznika
Tylko głupiec myśli, że powietrze jest puste
„Księga Powietrza” (dotycząca magii) jest kolejnym rozdziałem, do którego trzeba zajrzeć przy tworzeniu postaci. I nie mam tu na myśli wyboru czarów. Gdy już przedarłem się przez gęsto zapisane strony z opisem kosmologii, Fortun (wreszcie umieszczono ich listę), życia po życiu i smoków (które wbrew stereotypom z gier fantasy nie są tutaj kolejnymi potworami do ubicia), trafiłem na dość ciekawy podrozdział o różnych sferach występujących w Legendzie. Poza najbardziej znaną sferą śmiertelnych (Ningen-do) znalazły się tam takie miejsca jak sfera zła, śmierci czy błogosławionych przodków. Przy każdej określono także światy, z którymi dana kraina ma bliską styczność (dzięki czemu nie jest zbyt trudne przemieszczanie się między nimi) oraz te, z którymi połączenie jest prawie niemożliwe. Oczywiście nie wszystkie są grywalne, a już samo umieszczenie w podręczniku takiego podziału, choć całkiem ciekawe, przypomina kolejny chwyt rodem z Dungeons and Dragons i „Księgi Planów”. Po sferach następuje wyczerpujący opis nemuranai, czyli magicznych przedmiotów, które są bardzo cenne, rzadko spotykane i trudne do stworzenia. Jednak na wszelki wypadek podano zasady, jakimi powinien kierować się prowadzący przy obdarzaniu różnych przedmiotów magicznymi mocami. Gwarantuje to, że każdy nemuranai będzie niepowtarzalny, a przy tym wcale nie tak potężny, jak miecz +5 przeciw smokom.
« 1 2 3 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: See you Space Cowboy
Miłosz Cybowski

18 V 2024

Nie jest to może najlepsze wprowadzenie do systemu, ale z pewnością trafi do graczy, którzy nie boją zmierzyć się ze złożoną mechaniką wspierającą rozgrywkę w stylu znanym z anime. „Cowboy Bebop” to przecież klasa sama w sobie i, sądząc po tym zestawie startowym, gra fabularna prezentuje się o wiele lepiej niż serialowa adaptacja Netflixa.

więcej »

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski

Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.