W cieniu karcianej storylinii
[„Legend of the Five Rings Third Edition” - recenzja]
Wreszcie po tym wszystkim następuje to, co shugenja lubią najbardziej: czary. A raczej najpierw zasady czarowania, a dopiero później czary. Zmieniło się tu sporo od czasów pierwszej edycji. Najważniejszy jest podział na Mocne i Słabe strony (Affinity i Deficiency), które charakteryzują każdą Szkołę czarodziejów (opisano je jeszcze w „Księdze Wody”) i odnoszą się oczywiście do czterech żywiołów. Jeśli dana Szkoła jest mocna w magii Ognia, to jednocześnie będzie słaba w magii Wody i vice versa. Silny w danym żywiole czarodziej może uczyć się czarów o poziom wyższych niż jego poziom wtajemniczenia, ale z kolei słaby w jakimś elemencie musi odjąć jeden od możliwego poziomu do nauki. Czyli pierwszopoziomowy shugenja ze szkoły Kuni może poznać czary Ziemi z pierwszego i drugiego poziomu, ale obca mu będzie magia Powietrza, przynajmniej do czasu osiągnięcia kolejnego stopnia wtajemniczenia; jednocześnie będzie mógł poznać także zaklęcia magii Wody i Ognia na pierwszym poziomie. Właśnie, poziomy. Kolejny element przybliżający Legendę do klasycznych systemów fantasy. Czary zostały podzielone na sześć poziomów, przez co początkująca postać nie będzie mogła nauczyć się od razu najpotężniejszych zaklęć (dla przypomnienia: w pierwszej edycji nie było żadnych poziomów ani Mocnych czy Słabych stron, a shugenja mógł dowolnie wybierać opanowane przez siebie czary). Ale to nie wszystko, poza poziomami są jeszcze okienka (sloty), które wyznaczają ilość czarów danego żywiołu, które można rzucić jednego dnia (ich ilość określana jest przez wartość Kręgu danego żywiołu). Gdy te się wyczerpią, rzucanie czarów będzie niemożliwe. Cała reszta czarowania pozostała w większej części nie zmieniona: wciąż rzucamy kośćmi odpowiadającymi Randze i Kręgowi danego żywiołu, zatrzymując ilość równą Kręgowi.
Później dostajemy osobny podrozdział dotyczący mnichów, razem z zasadami ich tworzenia i mocami, którymi dysponują (w pierwszej edycji nie było takiego podziału, a mnich był tylko kolejną odmianą shugenja; a przynajmniej tak było w Drogach Klanowych, bo nie wiem, czy przypadkiem dodatek „Way of the Shinsei” tego nie zmienił) oraz podziałami na trzy główne ugrupowania. Są to Mnisi Fortun, Studiujący Tao (najczęściej spotykani) i Wyznawcy Przodków. Otrzymujemy także różne „szkoły”, z których może wywodzić się mnich, wraz z odpowiednimi Umiejętnościami oraz Technikami (choć nie są one podobne do tych, jakich uczą się bushi). Specjalne zdolności, którymi mogą poszczycić się mnisi, to tzw. Kiho. Nie jest to magia podobna do tej, którą stosują shugenja, ale raczej wynik medytacji, oświecenia i treningu zarówno ciała, jak i ducha. Skoro ciało człowieka składa się z pięciu żywiołów, to odpowiednie ich wyzwolenie potrafi przynieść rozliczne korzyści. Kiho, podobnie jak czary, podzielone są na odpowiadające wszystkim pięciu żywiołom, choć w ich przypadku nie mamy do czynienia z poziomami.
Samurai-ko, przykładowa ilustracja z podręcznika
To jeszcze nie wszystko (czy nie mówiłem, że ilość informacji w tym podręczniku jest wręcz zatrważająca?). Na sam koniec dostajemy ciekawy i wyczerpujący opis wszystkiego, co jest związane z mrocznymi Krainami Cienia. Opisano postrach wszystkich Krabów, czyli Skazę, która niczym rak toczy ciało i umysł zarażonego nieszczęśnika, a także niektóre moce potworów zamieszkujących te przeklęte ziemie. A skoro to rozdział o magii, nie mogło zabraknąć ciemnej strony mocy, czyli maho. Zawarto w tym podrozdziale nawet zasady tworzenia własnego czarnoksiężnika (maho-tsukai) i listę czarów, z których może skorzystać.
Pustka jest zarazem wszystkim i niczym, jest tańcem żywiołów
Wreszcie „Księga Pustki”, dość krótki rozdział dla prowadzących. Zawarto w nim kilka propozycji na stworzenie kampanii, niewielki bestiariusz, opis Rokuganu i listę epok, w których można rozgrywać swoje przygody. To najmniej konkretny rozdział i gdyby nie opis świata, stworzony w oparciu o dwie mapy umieszczone na wewnętrznych stronach okładki, byłby jeszcze mniej przydatny. Tak dostajemy sporą ilość ciekawych i sensownie oznaczonych na mapie (w przeciwieństwie do edycji pierwszej; z drugiej strony tamta mapa była zdecydowanie ładniejsza od tej) miejsc, w których można umieścić przygody. Na samym końcu zawarto inspiracje, czyli książki i filmy, po które warto sięgnąć i które oddają klimat Legendy, słowniczek i indeks. Warto dodać, że
tutaj znajdziecie recenzję książki, która może także posłużyć za znakomitą inspirację dla wygłodniałych samurajów, tym bardziej, że większość proponowanych przez autorów lektur to tylko pozycje anglojęzyczne. Jeśli spodobają wam się rozważania Konrada o sushi, zaglądnijcie też
tutaj.
Krytyka to uprzejmość w przebraniu
Z kolejnymi edycjami mam zawsze kłopot, bo nie sposób traktować ich niczym nowe systemy, a jednocześnie porównywanie ich z poprzednimi wydaniami też może przynieść wiele nieporozumień. Dla kogoś, kto z Legendą nie miał do tej pory nic wspólnego, a chciałby poczuć klimat Japonii w kimonie świata fantasy, podręcznik do trzeciej edycji jest bardzo dobry. Z kolei fani edycji pierwszej, którzy zapoznali się ze wszystkimi polskimi tłumaczeniami clanbooków, znajdą w tym podręczniku, podobnie jak ja, całą masę dziwnych wypaczeń, jakie przyniosła ze sobą karciana storylinia. No właśnie, storylinia. Właśnie ona kładzie się cieniem na całej nowej edycji i dla mnie jest najgorszym z najgorszych elementów, jakie w nim zawarto.
Oczywiście są także plusy. Podręcznik, jak już wspominałem, jest po brzegi nabity informacjami. To istne horror vacui, tak odmienne od marginesów na prawie pół strony, które znamy z pierwszej edycji. Co więcej, choć pewne informacje się powtarzają (nie sposób tego uniknąć w reedycjach), to nie są one wzięte tylko z poprzednich podstawek (jak było głównie w Deadlands: Reloaded), ale przede wszystkim ze wszystkich dodatków. Jako że polscy fani doczekali się tylko sześciu Dróg Klanowych i dwóch małych przygód, nowa edycja z pewnością pozwoli im poszerzyć horyzonty. Ponadto otrzymujemy możliwość zagrania po ciemnej stronie, czy to adeptami maho, czy też samurajami zarażonymi Skazą.
Jaki ostateczny werdykt? Uczciwie zapracowane 70%. Zdecydowanie lepiej niż Reloaded, ale to wciąż nie to, czego po porządnej reedycji bym oczekiwał. Ale ja jestem amatorem argentyńskiej herbaty, więc mój werdykt nie jest prawomocny.
Mały słowniczek japońsko-rokugańskiego:
Bushi (czyt. busi) – samuraj-wojownik (por. shugenja)
Bushido (czyt. busido) – „Droga wojownika”, samurajski kodeks moralny
Daisho (czyt. daisio) – zestaw dwóch mieczy, katany i wakizashi, noszonych przy pasie przez samurajów
Dojo (czyt. dodzio) – sala treningowa
Obi – jedwabny, szeroki pas lub szarfa służący do przewiązywania kimona
Seppuku – rytualne samobójstwo pozwalające zachować honor
Shugenja (czyt. siugendzia) – samuraj-kapłan, święty mąż potrafiący rzucać czary
Tanto – krótki nóż z tsubą (jelcem)
Tetsubo – żelazna maczuga
Wakizashi (czyt. łakizasi) – krótki miecz stanowiący wraz z kataną daisho
1) Przykład z podręcznika, który najlepiej zobrazuje tę mechanikę. Mirumoto Kyuzo przymierza się do strzału z łuku, jego cel nie jest zbyt odległy, a wiatr zbyt silny, więc MG decyduje, że Poziom Trudności tego strzału wyniesie 15. Strzelanie z łuku opiera się na Refleksie (cecha) i Kyujutsu (umiejętność). Kyuzo posiada Kyujutsu oraz Refleks na poziomie 3. Gracz bierze zatem sześć k10 (trzy za cechę plus trzy za umiejętność) i turla nimi. Wypada 3, 4, 4, 6, 7 i 8, z czego zostają wybrane i zsumowane trzy najwyższe wyniki, tj. 6, 7 i 8, co daje 21. Wynik ten jest wyższy od Poziomu Trudności, a zatem strzała posłana z łuku Kyuzo trafiła w cel.
2) Gdy na k10 wypadnie 10, kość wybucha, tzn. gracz może rzucić nią ponownie i wartość drugiego rzutu dodać do pierwszej dziesiątki. Jeśli kość wybuchnie po raz kolejny, sytuacja się powtarza.