Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹D20 Modern›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułD20 Modern
Data produkcji2006
Producent WotC
Wydawca ISA
CyklD20 Modern
ISBN-1083-7418-125-7
Info384s.
Cena109,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

D20 wkracza w XXI wiek
[„D20 Modern” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Polowanie na smoka z wyrzutnią rakiet. Koszenie grupy upierdliwych goblinów z M16. Kule ognia rozświetlające ciemny zaułek. Walka z wilkołakiem w centrum handlowym. Używanie mocy PSI do wyciśnięcia informacji ze złapanego kobolda. To i jeszcze więcej oferuje nam Modern, solidny i gruby podręcznik wypełniony po brzegi konkretami. Nie da się jednak ukryć, że system przeznaczony jest tylko dla fanów magicznej dwudziestki.

Miłosz Cybowski

D20 wkracza w XXI wiek
[„D20 Modern” - recenzja]

Polowanie na smoka z wyrzutnią rakiet. Koszenie grupy upierdliwych goblinów z M16. Kule ognia rozświetlające ciemny zaułek. Walka z wilkołakiem w centrum handlowym. Używanie mocy PSI do wyciśnięcia informacji ze złapanego kobolda. To i jeszcze więcej oferuje nam Modern, solidny i gruby podręcznik wypełniony po brzegi konkretami. Nie da się jednak ukryć, że system przeznaczony jest tylko dla fanów magicznej dwudziestki.

‹D20 Modern›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułD20 Modern
Data produkcji2006
Producent WotC
Wydawca ISA
CyklD20 Modern
ISBN-1083-7418-125-7
Info384s.
Cena109,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Zazwyczaj d20 kojarzy się przede wszystkim z Dungeons and Dragons, czyli klimatami fantasy. Modern, jak sama nazwa wskazuje, zrywa z tych schematem i przenosi rozgrywkę w czasy nam współczesne, w XXI wiek. Nasi bohaterowie, pracujący dla tajemniczego Wydziału Siódmego, tropią międzynarodowych szpiegów, walczą z terrorystami, rozpracowują liczne teorie spiskowe i biorą udział w przygodach rodem z najlepszych filmów akcji.
Na wstępie podręcznika otrzymujemy bardzo typowe wyjaśnienie tego, czym jest RPG, z czym się je d20, jak wyglądają testy i sesje oraz całą masę innych rzeczy, które mogą okazać się przydatne tylko ludziom, którzy z grami fabularnymi mają do czynienia po raz pierwszy lub też takim, którzy przed sięgnięciem po Moderna nie mieli żadnego kontaktu z DnD. Na samym końcu znalazłem… podsumowanie tworzenia postaci. Co prawda wiele razy psioczyłem na podręczniki, w których te zasady są zbyt mętne i niezrozumiałe, więc takie podsumowanie uznałem za krok w dobrą stronę, jednak nie mogę rozgryźć jednego: dlaczego znalazło się ono na końcu wstępu, a przed samym tworzeniem postaci?
Każdy bohater staje się w końcu nudziarzem
Kreacja własnego herosa, zawarta w kolejnym rozdziale, nie jest zbyt skomplikowana. Możemy wybierać spośród sześciu klas postaci: Silnych, Zwinnych, Twardych, Sprytnych, Oddanych i Charyzmatycznych Herosów. Przy każdej z nich otrzymujemy to, co najważniejsze, czyli m.in. kostkę wytrzymałości, którą rzucamy przy osiągnięciu każdego kolejnego poziomu, punkty akcji (wydawane niczym Kości Dramy w 7th Sea, Sztony Losu w DL czy Fasolki w SW), listę umiejętności klasowych oraz Talenty charakterystyczne dla danej klasy. Plus nieodłączna tabela rozwoju herosa z określonymi bonusami do różnorakich cech drugorzędnych.
Po klasach otrzymujemy listę Profesji Podstawowych. Mają one swoje wymagania (głównie wiekowe), ale jednocześnie pozwalają poszerzyć listę umiejętności klasowych, otrzymać premię do jednego z Atutów (których wybór jeszcze przed nami), a także premię do Reputacji oraz Zasobów (które zastępują zbierane skrupulatnie pieniądze).
Przestroga dla Mikołajów: nie żałować dzieciakom zabawek.<br>Przykładowa ilustracja z podręcznika.
Przestroga dla Mikołajów: nie żałować dzieciakom zabawek.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
To jednak nie wszystko, co może osiągnąć nasza postać. Rozdział szósty zawiera dwanaście klas zaawansowanych, do których dostęp zyskują bohaterowie około czwartego poziomu w klasie podstawowej. Wybór jednej z nich oznacza, iż postać staje się wieloklasowcem (tj. od danej chwili przy awansie na kolejny poziom może wybierać, czy będzie to awans w klasie podstawowej, czy też zaawansowanej, otrzymując odpowiednie bonusy z jednej lub drugiej), jej możliwości zaś w znaczący sposób rosną. Do każdej z podstawowych klas przyporządkowano po dwie zaawansowane, jednak nie jest to w żaden sposób wiążące i nic nie stoi na przeszkodzie, by Charyzmatyczny Heros wybrał klasę Żołnierza, a Silny Heros został Naukowcem (niestety, Polityka nie uwzględniono, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by samemu go dopisać).
Długo i zawile, czyli zasady turlania
W rozdziale drugim zebrano wszystkie umiejętności, do których mają dostęp nasi bohaterowie. Nim jednak dokopiemy się do właściwej listy, czeka nas cały szereg zasad związanych z ich wykorzystywaniem. Ponadto jest tam także całostronicowa tabela, w której w prosty sposób można sprawdzić, które umiejętności są klasowe (ich poziom można podnieść do wartości odpowiadającej 3 + aktualny poziom postaci), a które nie (maksymalny poziom to połowa maksymalnej wartości umiejętności klasowej) czy też jaki Atrybut jest do niej przyporządkowany. Sam wykaz został ułożony alfabetycznie, opatrzony wszystkim informacjami niezbędnymi do zastosowania umiejętności w praktyce. Nie zapomniano też o mniej i bardziej rozbudowanych tabelach. Co prawda przedzieranie się przez te kilkadziesiąt stron nie jest rzeczą łatwą i przyjemną, ale przez ten nadmiar szczegółowości nikt nie powinien mieć większych problemów z rozwiązywaniem zaistniałych w czasie rozgrywki nieporozumień.
Ochroniarz i jego szyty na miarę garnitur.<br>Przykładowa ilustracja z podręcznika.
Ochroniarz i jego szyty na miarę garnitur.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
Część kolejna to Atuty. Jak już pisałem, każdy heros otrzymuje przy tworzeniu postaci dwa z nich (dowolne, choć musi spełniać ich wymagania); kolejne zdobywa przy awansie na kolejne poziomy (pierwszy na drugim, kolejny na czwartym itd.). Haczyk w liście Atutów polega na tym, iż, podobnie jak przy umiejętnościach, została ona ułożona alfabetycznie. Niby nic złego, ale w przypadku Atutów powiązanych ze sobą (np. Walka dwoma orężami i Doskonalsza walka dwoma orężami), gdy drugi nie może być przyznany przed przyznaniem pierwszego, wygląda to nieco denerwująco. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem byłoby umieszczanie pod sobą powiązanych Atutów (jak było np. w Savage Worlds). Co prawda moje narzekanie jest częściowo bezpodstawne ze względu na to, iż taki podział został dokonany w tabeli Atutów, ale to nie to samo.
W Modernie nie występuje coś takiego jak pieniądze. Bohaterowie nie muszą ciułać, okradać pokonanych drabów i grać na giełdzie. Wszystko zastępuje współczynnik Zasobów. By coś kupić wystarczy rzucić kostką, dodać premię z Zasobów i sprawdzić, czy udało nam się przewyższyć Stopień Trudności zakupu danego przedmiotu. Ten sposób, jak również wiele innych, omawia rozdział zatytułowany konkretnie „Wyposażenie”. Oczywiście nie myślcie przypadkiem, że takie rzuty można powtarzać w nieskończoność. Jeśli decydujemy się na zakup jakiegoś drogiego sprzętu, z dużym prawdopodobieństwem będziemy później cierpieć przez zmniejszenie premii i ograniczenie zdolności nabywczych naszej postaci. Prawa rynku są brutalne.
Jak to w d20 bywa, także w Modernie ważną rzeczą jest walka, do niej zaś niezbędna jest broń. Otrzymujemy więc bardzo szeroką gamę różnego sprzętu, od derringerów, aż po wyrzutnie rakiet, zaś każdy, poza odpowiednimi statystykami umieszczonymi w odpowiedniej tabeli, doczekał się krótkiego, konkretnego opisu.
Jak szarżować bykiem, czyli nieco o walce
Jednak dopiero kolejny rozdział prezentuje to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli walkę. Na trzydziestu stronach zawarto wszystkie informacje niezbędne do przeprowadzenia udanego i niezwykle szczegółowego starcia. Już na samym początku znajdujemy obszerną ramkę, w której umieszczono „Podstawy walki”, czyli skrócone informacje o większości manewrów, zasadach turlania, opcjach ataku itd. Szersze omówienie wszystkiego znalazło się oczywiście w dalszej części rozdziału.
Osobne podrozdziały poświęcono modyfikatorom w walce (zarówno tym dodatnim, jak i ujemnym), akcjom wpływającym na inicjatywę (w tym zasadom opóźniania i przygotowania), akcjom specjalnym (pomaganie sprzymierzeńcom, atakowanie przedmiotów, szarża byka czy zwarcie) oraz zasadom walki przy użyciu pojazdów. Wszystko aż do bólu szczegółowe, pełne tabelek, ramek i przykładów.
Jak to za zasłonką Mistrza Gry ładnie
Jeden z bardziej dynamicznych obrazków.<br>Przykładowa ilustracja z podręcznika.
Jeden z bardziej dynamicznych obrazków.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
W ten sposób dotarliśmy do połowy podręcznika. Rozdział siódmy nosi nazwę „Prowadzenie gry” i jak nietrudno się domyślić, przeznaczony jest dla prowadzących. Najbardziej rozbawiło mnie stwierdzenie, iż Mistrz Gry „jest tajemnym mistrzem okrucieństwa, zbrodni oraz szaleństwa, a przy tym ukrytym opiekunem odważnych.” Najkrócej o tej części można powiedzieć, że jest typowym rozdziałem dla MG. Jednak poza tym, jak tworzyć atmosferę, zmieniać zasady czy tworzyć przygody, znalazło się tam także miejsce na nieco mechaniki i tabelek. Największą komplikacją, z jaką musi zmierzyć się MG jest określanie Poziomu Spotkań (wartość będąca miernikiem poziomu trudności każdej sceny występującej w przygodzie), co pozwala na późniejsze przyznanie punktów doświadczenia bohaterom. Pod koniec rozdziału zawarto informacje przydatne przy tworzeniu kampanii oraz zasady związane z warunkami atmosferycznymi, chorobami czy, co również mnie rozbawiło, „demografią postaci niezależnych” (niewielka tabelka pozwala nam stwierdzić, jak duży procent populacji wsi, miasteczka czy metropolii stanowią postacie posiadające poziomy w jakiejś klasie podstawowej lub heroicznej).
„Przyjaciele i wrogowie” to doskonały kamuflaż dla zwykłego bestiariusza. Znalazło się w nim miejsce nie tylko na zwykłych przeciwników, jakich można spotkać na co dzień na ulicy, ale także na całkiem sporo nadnaturalnych istot, z których można skorzystać przy tworzeniu przygód spod znaku urban fantasy. Stwierdzenie „gobliny są małymi, humanoidalnymi upierdliwcami” przyprawiło mnie o nagły atak śmiechu. Nie pożałowano także dobrych ilustracji. Kilka hybryd przedstawionych jako oddział wojskowy, illithid przemawiający z ambony, niedźwieżuk w mundurze policjanta, ogr-hokeista czy troglodyta-rybak to doskonałe przykłady na w miarę bezbolesne wprowadzenie tych istot do gry. Co prawda brakuje elfich skejtów i krasnoludzkich mechaników, ale to detal. Żeby potwory nie okazały się zbyt trudnymi przeciwnikami dla naszych herosów, zamieszczono w tym rozdziale także listę źródeł słabości, wśród których znalazło się jedzenie z barów szybkiej obsługi, muzyka country, pamiątki po Elvisie Presleyu czy równania matematyczne. Już widzę grupę bohaterów przebranych niczym Król, którzy w rytmie country obrzucają potężnego wampira hamburgerami.
Kolejna część tego rozdziału to opis całej masy różnych statystów, których można wykorzystać w trakcie przygód i kampanii. Każdy z nich został opisany i przedstawiony w taki sam sposób, jak potwory: Skala Wyzwania, statystyki, profesja, umiejętności, atuty i dobytek. Dla urozmaicenia dodano tabelę z setką cech postaci, dzięki której przy pomocy jednego rzutu możemy nadać danemu statyście jakąś jedną indywidualną cechę.
Tutaj natomiast najgorszy z obrazków.<br>Przykładowa ilustracja z podręcznika.
Tutaj natomiast najgorszy z obrazków.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
W rozdziale dziewiątym umieszczono trzy różne modele kampanii, które można wykorzystać przy prowadzeniu i konstruowaniu przygód. W „Łowcach Cieni” (rozgrywka w klimatach horroru) „bohaterowie kopią tyłki nadprzyrodzonym koszmarom atakującym współczesny świat”. Do tego lakonicznego, ale jakże konkretnego stwierdzenia z podręcznika mogę dodać, że rozgrywając tę kampanię gracze mają szansę wykorzystać dwie nowe klasy zaawansowane: Pogromcę Cieni i Okultystę. W „Agentach PSI” mamy do czynienia z klimatami szpiegowskimi urozmaiconymi odrobiną mocy paranormalnych, którą wykorzystują bohaterowie i ich przeciwnicy. Ta kampania oferuje klasy zaawansowane Telepaty i Wojownika Umysłu. „Miejskie Arkana” wreszcie jest modelem najbardziej podobnym do typowych rozgrywek fantasy: do współczesnego świata wkraczają baśniowe istoty oraz magia. Bohaterowie stają się tutaj prawdziwymi herosami walczącymi ze złem. Oferowane klasy zaawansowane to Mag i Akolita. Co więcej, poza informacjami dotyczącymi poszczególnym modeli kampanii, każda z nich kończy się szkicami przygód dla postaci nisko, średnio i wysokopoziomowych.
Wreszcie w ostatnim rozdziale otrzymujemy zasady i listę zdolności nadprzyrodzonych, które są wykorzystywane przez Telepatów, Wojowników Umysłu, Magów i Akolitów. Oczywiście moce te różnią się w zależności od rozgrywanej kampanii, dlatego też Telepata nie będzie mógł skorzystać z czaru Ściana kamieni, zaś Akolita nie ma co liczyć na dostęp do mocy Psychosprzężenia. Na samym końcu znajdziemy listę ciekawych i niekonwencjonalnych magicznych przedmiotów (adidasy kroków i podskoków moim faworytem), kartę postaci, indeks i wykaz tabel.
Stronę graficzną podręcznika określiłbym jako co najwyżej przeciętną. Nie ma w nim jakichś szczególnie zapierających dech w piersiach ilustracji, ale nieliczne wywołały na mnie całkiem negatywne wrażenie. Jeśli chodzi o tłumaczenie, to okazało się, że nawet wielomiesięczne prace nad nim i późniejsza korekta nie uchroniły Moderna przed różnymi niedociągnięciami. Konia z rzędem temu, kto wyjaśni mi, czym jest „libertarianizm”. Literówki są także dość częste, a zrozumienie kilku skrótów umieszczonych w rozsianych po całym podręczniku tabelach stanowiło dla mnie nie lada wyzwanie. Zbierając wszystko, mogę z pełną odpowiedzialnością odznaczyć siedemdziesiątkę jako produktowi, który jest dobry. Po prostu dobry.
koniec
10 września 2007

Komentarze

25 VIII 2014   07:37:13

Libertarianizmu to ideologia polityczna uznawająca wolność za wartość nadrzędną. Stanowi przeciwieństwo autorytaryzmu. Libertarianie popierają leseferyzm, własność prywatną, wolność zrzeszania się. Dążą do ograniczenia roli rządu. Gdzie mogę odebrać konia? ;)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Jak książkę telefoniczną
— Miłosz Cybowski

W gąszczu tabelek
— Miłosz Cybowski

Trzysta stron tworzenia postaci
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.