Polowanie na smoka z wyrzutnią rakiet. Koszenie grupy upierdliwych goblinów z M16. Kule ognia rozświetlające ciemny zaułek. Walka z wilkołakiem w centrum handlowym. Używanie mocy PSI do wyciśnięcia informacji ze złapanego kobolda. To i jeszcze więcej oferuje nam Modern, solidny i gruby podręcznik wypełniony po brzegi konkretami. Nie da się jednak ukryć, że system przeznaczony jest tylko dla fanów magicznej dwudziestki.
D20 wkracza w XXI wiek
[„D20 Modern” - recenzja]
Polowanie na smoka z wyrzutnią rakiet. Koszenie grupy upierdliwych goblinów z M16. Kule ognia rozświetlające ciemny zaułek. Walka z wilkołakiem w centrum handlowym. Używanie mocy PSI do wyciśnięcia informacji ze złapanego kobolda. To i jeszcze więcej oferuje nam Modern, solidny i gruby podręcznik wypełniony po brzegi konkretami. Nie da się jednak ukryć, że system przeznaczony jest tylko dla fanów magicznej dwudziestki.
Zazwyczaj d20 kojarzy się przede wszystkim z Dungeons and Dragons, czyli klimatami fantasy. Modern, jak sama nazwa wskazuje, zrywa z tych schematem i przenosi rozgrywkę w czasy nam współczesne, w XXI wiek. Nasi bohaterowie, pracujący dla tajemniczego Wydziału Siódmego, tropią międzynarodowych szpiegów, walczą z terrorystami, rozpracowują liczne teorie spiskowe i biorą udział w przygodach rodem z najlepszych filmów akcji.
Na wstępie podręcznika otrzymujemy bardzo typowe wyjaśnienie tego, czym jest RPG, z czym się je d20, jak wyglądają testy i sesje oraz całą masę innych rzeczy, które mogą okazać się przydatne tylko ludziom, którzy z grami fabularnymi mają do czynienia po raz pierwszy lub też takim, którzy przed sięgnięciem po Moderna nie mieli żadnego kontaktu z DnD. Na samym końcu znalazłem… podsumowanie tworzenia postaci. Co prawda wiele razy psioczyłem na podręczniki, w których te zasady są zbyt mętne i niezrozumiałe, więc takie podsumowanie uznałem za krok w dobrą stronę, jednak nie mogę rozgryźć jednego: dlaczego znalazło się ono na końcu wstępu, a przed samym tworzeniem postaci?
Każdy bohater staje się w końcu nudziarzem
Kreacja własnego herosa, zawarta w kolejnym rozdziale, nie jest zbyt skomplikowana. Możemy wybierać spośród sześciu klas postaci: Silnych, Zwinnych, Twardych, Sprytnych, Oddanych i Charyzmatycznych Herosów. Przy każdej z nich otrzymujemy to, co najważniejsze, czyli m.in. kostkę wytrzymałości, którą rzucamy przy osiągnięciu każdego kolejnego poziomu, punkty akcji (wydawane niczym Kości Dramy w 7th Sea, Sztony Losu w DL czy Fasolki w SW), listę umiejętności klasowych oraz Talenty charakterystyczne dla danej klasy. Plus nieodłączna tabela rozwoju herosa z określonymi bonusami do różnorakich cech drugorzędnych.
Po klasach otrzymujemy listę Profesji Podstawowych. Mają one swoje wymagania (głównie wiekowe), ale jednocześnie pozwalają poszerzyć listę umiejętności klasowych, otrzymać premię do jednego z Atutów (których wybór jeszcze przed nami), a także premię do Reputacji oraz Zasobów (które zastępują zbierane skrupulatnie pieniądze).
Przestroga dla Mikołajów: nie żałować dzieciakom zabawek.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
To jednak nie wszystko, co może osiągnąć nasza postać. Rozdział szósty zawiera dwanaście klas zaawansowanych, do których dostęp zyskują bohaterowie około czwartego poziomu w klasie podstawowej. Wybór jednej z nich oznacza, iż postać staje się wieloklasowcem (tj. od danej chwili przy awansie na kolejny poziom może wybierać, czy będzie to awans w klasie podstawowej, czy też zaawansowanej, otrzymując odpowiednie bonusy z jednej lub drugiej), jej możliwości zaś w znaczący sposób rosną. Do każdej z podstawowych klas przyporządkowano po dwie zaawansowane, jednak nie jest to w żaden sposób wiążące i nic nie stoi na przeszkodzie, by Charyzmatyczny Heros wybrał klasę Żołnierza, a Silny Heros został Naukowcem (niestety, Polityka nie uwzględniono, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by samemu go dopisać).
Długo i zawile, czyli zasady turlania
W rozdziale drugim zebrano wszystkie umiejętności, do których mają dostęp nasi bohaterowie. Nim jednak dokopiemy się do właściwej listy, czeka nas cały szereg zasad związanych z ich wykorzystywaniem. Ponadto jest tam także całostronicowa tabela, w której w prosty sposób można sprawdzić, które umiejętności są klasowe (ich poziom można podnieść do wartości odpowiadającej 3 + aktualny poziom postaci), a które nie (maksymalny poziom to połowa maksymalnej wartości umiejętności klasowej) czy też jaki Atrybut jest do niej przyporządkowany. Sam wykaz został ułożony alfabetycznie, opatrzony wszystkim informacjami niezbędnymi do zastosowania umiejętności w praktyce. Nie zapomniano też o mniej i bardziej rozbudowanych tabelach. Co prawda przedzieranie się przez te kilkadziesiąt stron nie jest rzeczą łatwą i przyjemną, ale przez ten nadmiar szczegółowości nikt nie powinien mieć większych problemów z rozwiązywaniem zaistniałych w czasie rozgrywki nieporozumień.
Ochroniarz i jego szyty na miarę garnitur.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
Część kolejna to Atuty. Jak już pisałem, każdy heros otrzymuje przy tworzeniu postaci dwa z nich (dowolne, choć musi spełniać ich wymagania); kolejne zdobywa przy awansie na kolejne poziomy (pierwszy na drugim, kolejny na czwartym itd.). Haczyk w liście Atutów polega na tym, iż, podobnie jak przy umiejętnościach, została ona ułożona alfabetycznie. Niby nic złego, ale w przypadku Atutów powiązanych ze sobą (np. Walka dwoma orężami i Doskonalsza walka dwoma orężami), gdy drugi nie może być przyznany przed przyznaniem pierwszego, wygląda to nieco denerwująco. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem byłoby umieszczanie pod sobą powiązanych Atutów (jak było np. w Savage Worlds). Co prawda moje narzekanie jest częściowo bezpodstawne ze względu na to, iż taki podział został dokonany w tabeli Atutów, ale to nie to samo.
W Modernie nie występuje coś takiego jak pieniądze. Bohaterowie nie muszą ciułać, okradać pokonanych drabów i grać na giełdzie. Wszystko zastępuje współczynnik Zasobów. By coś kupić wystarczy rzucić kostką, dodać premię z Zasobów i sprawdzić, czy udało nam się przewyższyć Stopień Trudności zakupu danego przedmiotu. Ten sposób, jak również wiele innych, omawia rozdział zatytułowany konkretnie „Wyposażenie”. Oczywiście nie myślcie przypadkiem, że takie rzuty można powtarzać w nieskończoność. Jeśli decydujemy się na zakup jakiegoś drogiego sprzętu, z dużym prawdopodobieństwem będziemy później cierpieć przez zmniejszenie premii i ograniczenie zdolności nabywczych naszej postaci. Prawa rynku są brutalne.
Jak to w d20 bywa, także w Modernie ważną rzeczą jest walka, do niej zaś niezbędna jest broń. Otrzymujemy więc bardzo szeroką gamę różnego sprzętu, od derringerów, aż po wyrzutnie rakiet, zaś każdy, poza odpowiednimi statystykami umieszczonymi w odpowiedniej tabeli, doczekał się krótkiego, konkretnego opisu.
Jak szarżować bykiem, czyli nieco o walce
Jednak dopiero kolejny rozdział prezentuje to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli walkę. Na trzydziestu stronach zawarto wszystkie informacje niezbędne do przeprowadzenia udanego i niezwykle szczegółowego starcia. Już na samym początku znajdujemy obszerną ramkę, w której umieszczono „Podstawy walki”, czyli skrócone informacje o większości manewrów, zasadach turlania, opcjach ataku itd. Szersze omówienie wszystkiego znalazło się oczywiście w dalszej części rozdziału.
Osobne podrozdziały poświęcono modyfikatorom w walce (zarówno tym dodatnim, jak i ujemnym), akcjom wpływającym na inicjatywę (w tym zasadom opóźniania i przygotowania), akcjom specjalnym (pomaganie sprzymierzeńcom, atakowanie przedmiotów, szarża byka czy zwarcie) oraz zasadom walki przy użyciu pojazdów. Wszystko aż do bólu szczegółowe, pełne tabelek, ramek i przykładów.
Jak to za zasłonką Mistrza Gry ładnie
Jeden z bardziej dynamicznych obrazków.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
W ten sposób dotarliśmy do połowy podręcznika. Rozdział siódmy nosi nazwę „Prowadzenie gry” i jak nietrudno się domyślić, przeznaczony jest dla prowadzących. Najbardziej rozbawiło mnie stwierdzenie, iż Mistrz Gry „jest tajemnym mistrzem okrucieństwa, zbrodni oraz szaleństwa, a przy tym ukrytym opiekunem odważnych.” Najkrócej o tej części można powiedzieć, że jest typowym rozdziałem dla MG. Jednak poza tym, jak tworzyć atmosferę, zmieniać zasady czy tworzyć przygody, znalazło się tam także miejsce na nieco mechaniki i tabelek. Największą komplikacją, z jaką musi zmierzyć się MG jest określanie Poziomu Spotkań (wartość będąca miernikiem poziomu trudności każdej sceny występującej w przygodzie), co pozwala na późniejsze przyznanie punktów doświadczenia bohaterom. Pod koniec rozdziału zawarto informacje przydatne przy tworzeniu kampanii oraz zasady związane z warunkami atmosferycznymi, chorobami czy, co również mnie rozbawiło, „demografią postaci niezależnych” (niewielka tabelka pozwala nam stwierdzić, jak duży procent populacji wsi, miasteczka czy metropolii stanowią postacie posiadające poziomy w jakiejś klasie podstawowej lub heroicznej).
„Przyjaciele i wrogowie” to doskonały kamuflaż dla zwykłego bestiariusza. Znalazło się w nim miejsce nie tylko na zwykłych przeciwników, jakich można spotkać na co dzień na ulicy, ale także na całkiem sporo nadnaturalnych istot, z których można skorzystać przy tworzeniu przygód spod znaku urban fantasy. Stwierdzenie „gobliny są małymi, humanoidalnymi upierdliwcami” przyprawiło mnie o nagły atak śmiechu. Nie pożałowano także dobrych ilustracji. Kilka hybryd przedstawionych jako oddział wojskowy, illithid przemawiający z ambony, niedźwieżuk w mundurze policjanta, ogr-hokeista czy troglodyta-rybak to doskonałe przykłady na w miarę bezbolesne wprowadzenie tych istot do gry. Co prawda brakuje elfich skejtów i krasnoludzkich mechaników, ale to detal. Żeby potwory nie okazały się zbyt trudnymi przeciwnikami dla naszych herosów, zamieszczono w tym rozdziale także listę źródeł słabości, wśród których znalazło się jedzenie z barów szybkiej obsługi, muzyka country, pamiątki po Elvisie Presleyu czy równania matematyczne. Już widzę grupę bohaterów przebranych niczym Król, którzy w rytmie country obrzucają potężnego wampira hamburgerami.
Kolejna część tego rozdziału to opis całej masy różnych statystów, których można wykorzystać w trakcie przygód i kampanii. Każdy z nich został opisany i przedstawiony w taki sam sposób, jak potwory: Skala Wyzwania, statystyki, profesja, umiejętności, atuty i dobytek. Dla urozmaicenia dodano tabelę z setką cech postaci, dzięki której przy pomocy jednego rzutu możemy nadać danemu statyście jakąś jedną indywidualną cechę.
Tutaj natomiast najgorszy z obrazków.
Przykładowa ilustracja z podręcznika.
W rozdziale dziewiątym umieszczono trzy różne modele kampanii, które można wykorzystać przy prowadzeniu i konstruowaniu przygód. W „Łowcach Cieni” (rozgrywka w klimatach horroru) „bohaterowie kopią tyłki nadprzyrodzonym koszmarom atakującym współczesny świat”. Do tego lakonicznego, ale jakże konkretnego stwierdzenia z podręcznika mogę dodać, że rozgrywając tę kampanię gracze mają szansę wykorzystać dwie nowe klasy zaawansowane: Pogromcę Cieni i Okultystę. W „Agentach PSI” mamy do czynienia z klimatami szpiegowskimi urozmaiconymi odrobiną mocy paranormalnych, którą wykorzystują bohaterowie i ich przeciwnicy. Ta kampania oferuje klasy zaawansowane Telepaty i Wojownika Umysłu. „Miejskie Arkana” wreszcie jest modelem najbardziej podobnym do typowych rozgrywek fantasy: do współczesnego świata wkraczają baśniowe istoty oraz magia. Bohaterowie stają się tutaj prawdziwymi herosami walczącymi ze złem. Oferowane klasy zaawansowane to Mag i Akolita. Co więcej, poza informacjami dotyczącymi poszczególnym modeli kampanii, każda z nich kończy się szkicami przygód dla postaci nisko, średnio i wysokopoziomowych.
Wreszcie w ostatnim rozdziale otrzymujemy zasady i listę zdolności nadprzyrodzonych, które są wykorzystywane przez Telepatów, Wojowników Umysłu, Magów i Akolitów. Oczywiście moce te różnią się w zależności od rozgrywanej kampanii, dlatego też Telepata nie będzie mógł skorzystać z czaru Ściana kamieni, zaś Akolita nie ma co liczyć na dostęp do mocy Psychosprzężenia. Na samym końcu znajdziemy listę ciekawych i niekonwencjonalnych magicznych przedmiotów (adidasy kroków i podskoków moim faworytem), kartę postaci, indeks i wykaz tabel.
Stronę graficzną podręcznika określiłbym jako co najwyżej przeciętną. Nie ma w nim jakichś szczególnie zapierających dech w piersiach ilustracji, ale nieliczne wywołały na mnie całkiem negatywne wrażenie. Jeśli chodzi o tłumaczenie, to okazało się, że nawet wielomiesięczne prace nad nim i późniejsza korekta nie uchroniły Moderna przed różnymi niedociągnięciami. Konia z rzędem temu, kto wyjaśni mi, czym jest „libertarianizm”. Literówki są także dość częste, a zrozumienie kilku skrótów umieszczonych w rozsianych po całym podręczniku tabelach stanowiło dla mnie nie lada wyzwanie. Zbierając wszystko, mogę z pełną odpowiedzialnością odznaczyć siedemdziesiątkę jako produktowi, który jest dobry. Po prostu dobry.
Libertarianizmu to ideologia polityczna uznawająca wolność za wartość nadrzędną. Stanowi przeciwieństwo autorytaryzmu. Libertarianie popierają leseferyzm, własność prywatną, wolność zrzeszania się. Dążą do ograniczenia roli rządu. Gdzie mogę odebrać konia? ;)