Nie mam bladego pojęcia, jak powinno się opisywać bestiariusze. Nie wiem nawet, czy one nadają się do recenzowania. To tak, jakby próbować zrecenzować książkę telefoniczną albo słownik. Oczywiście to możliwe, ale czy kogoś może zainteresować…? Co jednak mogłem zrobić? Zakasałem rękawy i wziąłem się za bary z „Księgą Potworów”. Łatwo nie było.
Jak książkę telefoniczną
[„Księga Potworów wer. 3.5” - recenzja]
Nie mam bladego pojęcia, jak powinno się opisywać bestiariusze. Nie wiem nawet, czy one nadają się do recenzowania. To tak, jakby próbować zrecenzować książkę telefoniczną albo słownik. Oczywiście to możliwe, ale czy kogoś może zainteresować…? Co jednak mogłem zrobić? Zakasałem rękawy i wziąłem się za bary z „Księgą Potworów”. Łatwo nie było.
‹Księga Potworów wer. 3.5›
Pod względem wyglądu „Księga Potworów” stoi na zdecydowanie wyższym poziomie niż poprzednie dwa podręczniki źródłowe do Dungeons and Dragons. Okucia na okładce wyglądają nie najgorzej, a łypiące na nas oko czerwonego smoka sprawia przyjemne wrażenie. Wnętrze jest gęsto upstrzone nie tylko tabelkami, ale, co ważniejsze, ładnymi ilustracjami przedstawiającymi prawie wszystkie opisane monstra. Obrazki te są na dość wysokim poziomie, abstrahując od tego, że niejednokrotnie przedstawiają dość paskudne istoty. Oczywiście zdarzają się wyjątki (np. piekielny ogar czy grimlok). Wbrew moim oczekiwaniom nie każdy opisany potwór doczekał się swojego wizerunku, a szkoda, bo chętnie bym się przekonał, jak wygląda dzikołak czy annis.
Co mogę napisać o treści? Z pewnością nie jest tak udziwniona jak w przypadku neuroshimowego „
Bestiariusza: Maszyny”. Przy opisach gatunków różnych istot (np. aniołów, golemów czy smoków) najpierw otrzymujemy ogólną charakterystykę i specjalne zasady dotyczące walki, dopiero później przychodzi kolej na omówienie poszczególnych podgatunków. Pod nazwą umieszczono szereg nieodłącznych statystyk, tj. kostki wytrzymałości, inicjatywę, szybkość, specjalne ataki, rzuty obronne i resztę, bez której żaden Mistrz Podziemi nie może się obejść (przynajmniej jeśli chce wprowadzić dane monstrum do gry).
Opisy potworów są zwykle dwa: jeden kursywą, drugi zwykłą czcionką. Ten pierwszy w zamierzeniach autorów ma prezentować to, co Bohaterowie Graczy mogą dojrzeć przy pierwszym kontakcie z potworem. Częściej niż rzadziej lektura tego fragmentu bardzo mnie śmieszyła. Służę przykładami: „Na jego twarzy widać inteligencję i troskę”, „Gdy unosi on [Archon-Trębacz] pokaźnych rozmiarów trąbkę i gra na niej, powietrze przecina muzyka przeszywająca nawet dusze”, „Przerażające, wilkopodobne potwory o (…) czarcich przebłyskach inteligencji jarzącej się w pełnych nienawiści oczach płonących w ciemnościach”, „Chudy humanoid strzelający szybko oczami” czy „Tylna ćwierć ciała tego stwora należy do kozy, przednia zaś do lwa”. Nie uwierzę, że te przykłady was nie rozbawiły. Drugi opis jest bardziej konkretny (opisuje wygląd i zachowanie stwora), choć nie grzeszy ani długością, ani szczególnie dobrą czy ciekawą formą („Rasty, w samym sercu swojego jestestwa, to istoty popiołu i prochu”). Na koniec każdego opisu pozostawiono taktykę walki oraz specjalne zdolności używane przez daną istotę. W niektórych przypadkach, jeśli mamy do czynienia z istotami stadnymi, krótko scharakteryzowano także ich społeczność.
Sympatyczny ten misiołak
Niektóre z potworów nadają się do użytku jako BG, o czym wspominano w „
Przewodniku Mistrza Podziemi”. Tutaj otrzymujemy konkretne detale dotyczące mechaniki, czyli modyfikatory do atrybutów, specjalne zdolności, premie do umiejętności, atrybuty itp. Poza koboldami, goblinami czy orkami można także zdecydować się na wprowadzenie do gry jednej (lub kilku) podras, które także zostały opisane. Elf nie musi już być typowym elfem wysokiego rodu, ale np. dzikim elfem, szarym elfem czy drowem, a krasnolud może zostać krasnoludem podziemnym czy górskim. Dla mnie możliwość wcielenia się w inne rasy niż podane w „
Podręczniku Gracza” jest bardzo dużą zaletą DnD, bardzo znacznie zwiększającą możliwości rozgrywki.
Poza potworami w podręczniku znalazły się także tzw. „szablony”, np. likantrop, szkielet czy wampir. Z jednej strony podane są przykładowe cechy przeciętnego przedstawiciela-potwora, z drugiej jednak zawsze można najpierw stworzyć zwykłego Bohatera Niezależnego (lub wybrać jego odpowiednią statystykę z „Przewodnika Mistrza Podziemi” lub z samej „Księgi Potworów”), a później przy pomocy opisanych zasad „nałożyć” nań dany szablon uzyskując niepowtarzalnego wroga, który aż prosi się o odpowiednią rolę w najbliższej przygodzie. Możemy też skorzystać z kilku przykładowych, już stworzonych, szablonów, np. ze szkieletu giganta chmurowego czy zombi niedźwieżuka.
Pies narysowany przez przedszkolaka
O ile w poprzednich dwóch podręcznikach źródłowych najwięcej miejsca poświęcano magii, tak w „Księdze Potworów” największą estymą autorów cieszyły się smoki. Opisano chyba wszystkie rodzaje smoków, jakie tylko są możliwe do wymyślenia, a podzielono je dość zabawnie na smoki chromatyczne i smoki metaliczne (ciekawiej by było, gdyby nazwano je smokami kolorowymi i metalowymi; jeśli mnie pamięć nie myli, to w bestiariuszu do drugiej edycji były też smoki kryształowe). Przy każdym ze smoków znajdziemy dwie dość obszerne tabele: jedna określa cechy smoka uzależnione od jego wieku (od smoczątka aż po wielkiego paszczu… pardon, jaszczura), druga natomiast zdolności, także uzależnione od wieku.
Lista potworów właściwych kończy się na żywiołakach, nie myślcie jednak, że to już koniec. Co prawda większa część podręcznika już za nami, ale przed nami jeszcze kilka kolejnych rozdziałów, może nie tak barwnych i zabawnych jak główny spis monstrów, jednak równie przydatnych. Na uwagę zasługuje fakt, że ilość rysunków przewidzianych na ten podręcznik skończyła się chyba na ostatnim przedstawiającym żywiołaka, bo ani jednej ilustracji w kolejnych rozdziałach nie uświadczycie. W efekcie tchnie od tych stron straszną monotonią, jak gdyby autorzy uznali, że opis wszystkich potworów był w zasadzie najważniejszy, a cała reszta stanowi zwykłą zapchajdziurę.
W każdym razie otrzymujemy w tych końcowych rozdziałach statystyki wielu „normalnych” (nie potworzastych) zwierząt oraz, jak to ładnie ujęto, robactwa. Dowiadujemy się także co zrobić, by wzmocnić danego potwora i ze zwykłego puddingu zrobić wielki zabójczy i cuchnący szlamem pudding świąteczny z dwiema rodzynkami i wisienką. Opisano także krok po kroku nakładanie szablonów. Na sam koniec zostawiono zasady tworzenia własnych potworów, atuty, z których mogą one korzystać oraz nieodłączny glosariusz.
Na deser podano spis wszystkich potworów od najniższej do najwyższej Skali Wyzwania.
Pod względem stylu „Księga Potworów” jest najgorsza ze wszystkich trzech podręczników źródłowych do Dungeons and Dragons. Opisy kolejnych abominacji są krótkie, niezbyt ciekawe i tłumaczone zdecydowanie zbyt dosłownie. Pod względem „mięsistości” jest z kolei najlepszy, bo przy odrobinie pracy każdy potwór może być wyzwaniem dla BG, a nawet materiałem na osobną przygodę (lub całą kampanię). Nawet wyjątkowo dobra szata graficzna nie sprawia, że czytanie idzie łatwo i przyjemnie. No i jeszcze ten czarny pudding… Podsumowując: książka dobra, choć nie najlepsza.