Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Przewodnik Mistrza Podziemi wer. 3.5›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPrzewodnik Mistrza Podziemi wer. 3.5
Tytuł oryginalnyDungeon Master's Guide ver. 3.5
Data produkcji2006
Producent WotC
Wydawca ISA
CyklDungeons and Dragons
ISBN-1083-7418-115-X
Info320s.
Cena79,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

W gąszczu tabelek
[„Przewodnik Mistrza Podziemi wer. 3.5” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Podręczniki i poradniki dla prowadzących są różne, jedne lepsze, drugie gorsze, niektóre mało konkretne, inne pełne mięcha. „Przewodnik Mistrza Podziemi” należy do tych lepszych, choć niezbyt mięsistych (mimo swoich trzystu stron). Stanowi bardzo dobre przygotowanie do prowadzenia typowego dungeon crawla dla kogoś, kto nie miał wcześniej żadnej styczności ze szlachetną sztuką mistrzowania.

Miłosz Cybowski

W gąszczu tabelek
[„Przewodnik Mistrza Podziemi wer. 3.5” - recenzja]

Podręczniki i poradniki dla prowadzących są różne, jedne lepsze, drugie gorsze, niektóre mało konkretne, inne pełne mięcha. „Przewodnik Mistrza Podziemi” należy do tych lepszych, choć niezbyt mięsistych (mimo swoich trzystu stron). Stanowi bardzo dobre przygotowanie do prowadzenia typowego dungeon crawla dla kogoś, kto nie miał wcześniej żadnej styczności ze szlachetną sztuką mistrzowania.

‹Przewodnik Mistrza Podziemi wer. 3.5›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPrzewodnik Mistrza Podziemi wer. 3.5
Tytuł oryginalnyDungeon Master's Guide ver. 3.5
Data produkcji2006
Producent WotC
Wydawca ISA
CyklDungeons and Dragons
ISBN-1083-7418-115-X
Info320s.
Cena79,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Oto drugi trzystustronicowy podręcznik, który trzeba poznać, by móc grać w DnD. W tym wypadku jest on przeznaczony tylko dla wybranych, który przyjmą na swoje barki prowadzenie, konstruowanie przygód i zarzucanie graczy potworami z najciemniejszych otchłani piekieł. I choć niektórym może się wydawać, że bycie Mistrzem Podziemi nie oferuje żadnej frajdy, a jedynie pot, nieprzespane noce i konieczność użerania się z graczami, to autorzy podręcznika już na samym początku pocieszają takich delikwentów stwierdzeniem „Fajnie jest być Mistrzem Podziemi”.
Po lekturze tego podręcznika trudno się z tym nie zgodzić. W pierwszych trzech rozdziałach otrzymujemy wstępne informacje dotyczące tego, jak powinno się prowadzić (jednocześnie autorzy zwracają uwagę na to, jak nie powinno się prowadzić). W niektórych miejscach prowadzi to do swoistych sprzeczności, np. przy sugestiach, jak powinny zachowywać się potwory w starciu z Bohaterami Graczy najpierw otrzymujemy ostrzeżenie, iż „przygotowanie kuli ognistej zanim gracze wykonają testy zaskoczenia i inicjatywy, jest po prostu nie fair”, natomiast później sugerowaną taktyką jest taktyka agresywna, dzięki której „potwór zaatakuje drużynę, zanim ta będzie miała okazję użyć wszystkich swych atrybutów wzmacniających i obronnych”.
Bardzo przypadły mi do gustu ramki u doły strony, w których zamieszczono zasady opcjonalne (warianty) i różne inne, niekiedy przydatne ciekawostki. Oczywiście to, czy je wprowadzić, czy też nie, zależy od Mistrza Podziemi. Zdecydowana większość zwiększa element losowy w rozgrywce, tym samym dając większe szanse przeciwnikom bohaterów. Z drugiej strony można to potraktować jako dobre utrudnienie, dzięki któremu nawet starcie z kilkoma orkami może mocno nadwyrężyć siły witalne naszych herosów. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by zasady te wprowadzić dopiero po pewnym czasie, gdy BG staną się na tyle potężni, że większość przeciwników nie będzie w stanie ich nawet drasnąć. W takiej sytuacji zmienna Klasa Pancerza czy rzut na inicjatywę w każdej turze mogą wiele zmienić.
Dział poświęcony konstruowaniu własnych przygód jest jednym z lepszych, z jakimi miałem do czynienia. Opisuje często popełnianie błędy, wskazuje na dwa podstawowe typy przygód (mocno uproszczony schemat), prezentuje nawet sto różnych pomysłów, które można dowolnie wykorzystać. Ponadto wnikliwie opisano trzy różne „środowiska”, w których mogą mieć miejsce przygody: loch, dzicz i miasto (potraktowane najbardziej po macoszemu). Poza nieodłącznymi tabelami określającymi spotkania losowe, w charakterystyce lochu podano także metodę losowego ich konstruowania.
Elfia kolczuga wraz z zawartością, najładniejszy rysunek w tej książce
Elfia kolczuga wraz z zawartością, najładniejszy rysunek w tej książce
Równie obfity w tabele jest rozdział poświęcony Bohaterom Niezależnym. Przy pomocy zaledwie kilku rzutów możemy określić charakter, rasę i klasę danego statysty. Rozwiązanie bardzo ciekawe, szczególnie gdy brakuje nam zupełnie pomysłów na to, kim może być spotkany na szlaku podróżnik albo więzień torturowany przez gobliny. Autorzy nie ograniczyli się tylko do kilku ras z „Podręcznika Gracza”, ale skorzystali także z podras oraz potworów, które mogą być wykorzystywane również jako BG (więcej na ten temat w dalszej części rozdziału oraz w „Księdze Potworów”), dzięki czemu napotkany zły barbarzyńca może być nie tylko półorkiem, lecz także ogrem, minotaurem czy półsmokiem. Poza tym jeśli już decydujemy się na stworzenie BN-a posiadającego kilka poziomów w którejś z jedenastu podstawowych klas, możemy skorzystać z odpowiedniej tabeli, by określić średnie wartości jego punktów wytrzymałości, Klasy Pancerza czy liczby punktów umiejętności. To znaczne ułatwienie, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by przy tworzeniu postaci tła nie posłużyć się mechanizmem znanym z „Podręcznika Gracza”.
W kolejnym rozdziale krótko i konkretnie przedstawiono podstawy konstruowania własnych kampanii. Nie zapomniano także o Mistrzach Podziemi, którym marzy się stworzenie własnego świata. Właśnie przez nich podrozdział „Światotworzenie” zostanie uznany za najbardziej przydatny. Można tam odnaleźć informacje dotyczące różnych systemów politycznych, kwestii prawnych, magii czy religii. Za przykład podano niewielki schemat stworzenia świata opartego na Dalekim Wschodzie, z samurajami, katanami i ninja. Lekkim przegięciem wydaje mi się umieszczanie zasad i statystyk nowożytnej broni palnej, która jakimś trafem może się pojawić w świecie fantasy (bo nie zapominajmy, że DnD jest nakierowane głównie na fantasy, od bardziej współczesnych klimatów jest „D20 Modern”), np. przylatując z kosmitami.
Za najbardziej interesujący uznaję jednak opis wszystkich planów, które składają się na uniwersum Lochów i Smoków. Nie ma to jak pozwolić wysokopoziomowych BG udać się do Ysgardu i wziąć udział w walnej bitwie na Równinie Idy, czy też wysłać ich do Planu Żywiołu Ognia i zmusić do przetrwania w Spiżowym Mieście.
Szata dla paranoików
Szata dla paranoików
Dziwić może fakt, że lista klas prestiżowych nie znalazła się w „Podręczniku Gracza”; wszak to właśnie dla graczy są przeznaczone te cuda. Wytłumaczenie jest proste: „klasy prestiżowe są opcjonalne i MP zawsze może ograniczyć do nich dostęp”. O wiele łatwiej powiedzieć graczom: możecie wybrać tę, tę i tę klasę, niż wybijać im z głowy pomysł bycia skrytobójcą czy Czerwonym Magiem. Każda klasa została opatrzona osobną tabelką rozwoju (jedne tylko pięciopoziomową, inne dziesięcio-) oraz ilustracją.
Kolejny, przedostatni już rozdział poświęcono magii, konkretnie magicznym przedmiotom. I podobnie jak w „Podręczniku Gracza” zajmuje on bardzo dużo miejsca. Dzięki wielu tabelom i kilku rzutom procentowym możemy wyturlać magiczne przedmioty, które jakimś trafem znalazły się w skarbcu dopiero co pokonanego przez BG smoka. Równie dobrze możemy te przedmioty wybrać. Poza zwykłymi magicznymi przedmiotami, takimi jak tarcze czy eliksiry, znalazło się także miejsce na opis inteligentnych przedmiotów (w tym co najmniej dziwnego sztyletu imieniem Akrola, Baczny Ząb Aszaradalona, o którym bardowie opowiadają, iż „wyrwał się z ciała żywego wówczas, przerażającego smoka Aszaradalona, zyskując własną wolę i umysł”) czy artefaktów. Po lekturze tego rozdziału wreszcie się dowiedziałem, jak bohaterowie transportują przenośny taran: robią to przy użyciu Szaty potrzebnych przedmiotów! Osobną część poświęcono zasadom tworzenia własnych magicznych przedmiotów.
Na koniec zostawiono glosariusz oraz różne elementy siatki, które autorzy polecają skserować i użyć na tejże siatce podczas rozgrywki. Sama siatka natomiast znajduje się na samym końcu, można ją bezboleśnie odkleić od wewnętrznej części okładki, rozłożyć i używać. Co prawda zdecydowanie łatwiejszym wydaje mi się wykorzystywanie kartek w kratkę, ale ja malkontent jestem.
Wygląd całego podręcznika jest standardowy dla produktów linii DnD i przypomina to, co opisałem w recenzji „Podręcznika Gracza”. Należy jednak dodać, że okładka jest jeszcze bardziej tandetna (jakaś kula-świat i dziwna dziura, zdecydowanie zniechęcają), zaś ilustracje wewnątrz… Cóż, pomijając fakt, że jest ich niewiele (zdecydowanie więcej miejsca zajmują liczne tabelki), nie stoją na zbyt wysokim poziomie. Jedynie klika z nich może uchodzić za interesujące i ładne, zaś cała reszta plasuje się zdecydowanie poniżej średniej.
Jak napisałem na wstępie, podręcznik nadaje się dla wszystkich, którzy mają ochotę poprowadzić dungeon crawla, pod tym względem nie sposób mu cokolwiek zarzucić. A inni? Cóż, czy inni grają w d20?
koniec
27 września 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Jak książkę telefoniczną
— Miłosz Cybowski

Trzysta stron tworzenia postaci
— Miłosz Cybowski

D20 wkracza w XXI wiek
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.