Nie będę ukrywał, że „Kiedy rozum śpi”, gra Indie RPG wydana niedawno przez Portal, prezentuje się wyjątkowo dobrze, nie tylko na tle innych wydanych w Polsce systemów. Gra ma mroczny i szalony klimat, łatwą do przyswojenia mechanikę i ciekawą konwencję. Aż chciałoby się zagrać.
Sen bez koszmarów
[Fred Hicks „Kiedy rozum śpi” - recenzja]
Nie będę ukrywał, że „Kiedy rozum śpi”, gra Indie RPG wydana niedawno przez Portal, prezentuje się wyjątkowo dobrze, nie tylko na tle innych wydanych w Polsce systemów. Gra ma mroczny i szalony klimat, łatwą do przyswojenia mechanikę i ciekawą konwencję. Aż chciałoby się zagrać.
Fred Hicks
‹Kiedy rozum śpi›
Zacznijmy od początku. „Kiedy rozum śpi” jest grą Indie RPG, czyli niezależną grą fabularną. Co to oznacza i czym się to różni od zwykłych erpegów? Przede wszystkim gra toczy się głównie wokół bohaterów i to oni, wydarzenia z ich życia i ich wybory są podstawą całej fabuły. Co więcej, przy wykonywaniu testów gracz najpierw określa, co chce osiągnąć, Mistrz Gry określa co się stanie w przypadku porażki, a dopiero później wykonywany jest rzut. Rola samych graczy nie ogranicza się tutaj jedynie do deklarowania akcji (jak w standardowym RPG). Mogą oni wpływać na fabułę i sugerować rozwój kolejnych scen czy przejmować rolę prowadzącego w sytuacjach, w których rzuty się powiodły. Sam MG podczas tworzenia przygody musi mieć na uwadze główne założenia postaci graczy i to właśnie w oparciu o nie powinien stworzyć dobrą przygodę. Szczegółowe omówienie Indie RPG znajdziecie
tutaj, zaś skrócone, acz wyjątkowo konkretne, zawarto w posłowiu do systemu.
Przejdźmy jednak do samego systemu. Podręcznik podzielono bardzo wyraźnie na trzy części: na początku otrzymujemy zasady tworzenia postaci, później opis mechaniki, a na samym końcu ociekającą klimatem i pomysłami charakterystykę samego Szalonego Miasta, w którym toczy się rozgrywka. Sama konwencja może wydawać się dość dziwna: bohaterowie są postaciami cierpiącymi na bezsenność, które przypadkiem trafiły do Szalonego Miasta pełnego Koszmarów, dziwnych miejsc i niebezpiecznych istot. Ale wydostanie się z tego miejsca nie jest podstawowym celem, jaki będzie przyświecał bohaterom.
Głównymi elementami na karcie postaci jest pięć pytań określających to, co dla postaci (nazywanego protagonistą) jest najważniejsze: jej cele, dążenia, drogę, powierzchowność oraz to, co kryje się pod spodem. Odpowiedzi na nie stanowią podstawową wskazówkę dla Mistrza Gry na temat elementów, które powinny znaleźć się w przygodzie i tematów, jakie powinna ona poruszać. Ponadto każda postać dysponuje takimi atrybutami jak Dyscyplina, Znużenie i Szaleństwo. Pełnią one istotną rolę podczas wykonywania testów, określając, iloma kośćmi gracz musi rzucić. Dary Znużenia i Szaleństwa są osobistymi zdolnościami postaci, umożliwiającymi wykonywanie ponadprzeciętnych lub wręcz niemożliwych czynności. Ostatnim elementem na karcie są Reakcje, definiujące to, w jaki sposób nasz bohater reaguje w sytuacjach stresowych. Może to być Lęk lub Agresja.
Mechanika nie jest zbyt skomplikowana i wykorzystuje jedynie kości sześciościenne w kilku kolorach odpowiadających Dyscyplinie, Znużeniu, Szaleństwu i Bólowi (te ostatnie należą do prowadzącego). Gdy gracz musi rzucić kośćmi, na początku kompletuje pulę, w której obowiązkowo muszą znaleźć się kości Dyscypliny. Ponadto, wedle swojej woli, może on dodać od jednej do sześciu kości Szaleństwa i Znużenia, zwiększając tym samym szansę powodzenia. Ale nic za darmo. Zwiększanie puli o te dwa wskaźniki może zwiększyć stałe Znużenie i Szaleństwo postaci, co prowadzi do konieczności używania tych kości w kolejnych testach, coraz bardziej nakręcając oba ta atrybuty. W końcu może to spowodować, iż postać popadnie w trwałe szaleństwo lub zaśnie i stanie się Koszmarem. Gracze rzucają swoimi kośćmi starając się zdobyć więcej sukcesów niż prowadzący na swoich kościach Bólu. Znając stawkę, czyli wielkość Bólu, mogą oni dowolnie wybierać swoją pulę.
Same Szalone Miasto jest mroczne, dziwne i faktycznie szalone. Jest miejscem znajdującym się tuż obok rzeczywistego świata, a prowadzą doń rozmaite przejścia, tajemnicze drzwi, zapomniane schody czy zwykła ciemność pod dziecięcym łóżkiem. Miasto rządzi się swoimi prawami egzekwowanymi przez Koszmary z Dwudziestego Piątego Dystryktu, a najstraszniejszymi (lub najbardziej znanymi) spośród nich są Funkcjonariusz Tak i Administrator Szpila. Koszmary polują na Przebudzonych, Przebudzeni starają się jak najmniej rzucać w oczy i wypełnić swoje cele. Wędrując od labiryntów pod miastem rządzonych przez Króla Wosku, przez wiecznie ciemne ulice, aż po dżungle dachów, z których można dostać się wszędzie, spotykają oni najróżniejsze istoty z koszmarów i szalonych wizji. Nikomu nie powinno brakować inspiracji do stworzenia swojego własnego, unikatowego Miasta, tym bardziej że autor podrzuca kilka interesujących pozycji, które posłużyły mu za źródło inspiracji przy tworzeniu systemu.
„Kiedy rozum śpi” jest dobrym produktem, sprawnie przetłumaczonym, opatrzonym porządną i odpowiednio mroczną szatą graficzną. Nie trzeba być doświadczonym Indie-graczem, by dobrze się bawić podczas rozgrywki. Nie trzeba wiele wysiłku, by zrozumieć zasady. Nie potrzeba wiele pracy, by stworzyć przygody w Szalonym Mieście (abstrahując już od tego, iż dzięki jasno określonym celom i dążeniom postaci system bardzo mocno wspiera improwizację). I choć „gra o bezsenności w Szalonym Mieście” nie nadaje się zbytnio do wielowątkowych kampanii, a odpowiednie zaangażowanie wszystkich grających w opisywane wydarzenia może być problemem (nawet mechanika zakłada, iż w każdej istotniejszej scenie jest tylko jeden główny protagonista, zaś pozostali mogą mu tylko pomagać), to jednak warto spróbować, jak smakuje Indie i jeden z bardziej mrocznych systemów dostępnych na polskim rynku.