RunePunk to system wykorzystujący dwa popularne elementy: mechanikę Savage Worlds oraz konwencję steampunka. Wydawać by się mogło, że takie połączenie gwarantuje sukces i stworzenie idealnego produktu. Niestety, dzieło Seana Prestona pozostawia sporo do życzenia.
Steampunk bez polotu
[Sean Preston „RunePunk: Steam & Shadow” - recenzja]
RunePunk to system wykorzystujący dwa popularne elementy: mechanikę Savage Worlds oraz konwencję steampunka. Wydawać by się mogło, że takie połączenie gwarantuje sukces i stworzenie idealnego produktu. Niestety, dzieło Seana Prestona pozostawia sporo do życzenia.
Sean Preston
‹RunePunk: Steam & Shadow›
ScatterPoint to olbrzymie miasto podzielone na pojedyncze, oddalone od siebie dystrykty oraz położone między nimi pustkowia (ang. barrens). Po ostatniej wielkiej wojnie, która doprowadziła do olbrzymich zniszczeń i odcięcia miasta od jakiegokolwiek świata zewnętrznego, ScatterPoint powoli podnosi się z gruzów i przy pomocy magii oraz techniki próbuje odzyskać swą dawną świetność. Wojna doprowadziła także do zagięcia czasu i przestrzeni, przenosząc do miasta przeróżne dziwne rasy z innych planów i rzeczywistości.
Kwestie mechaniczne w RunePunku przygotowano z rozmysłem i pomysłem. Do ręki otrzymujemy nie tylko rozmaite rasy, pośród których znajdują się niestarzejący się, władający potężną magią andari, szczuropodobni, związani z techniką ferreni, diaboliczni malakarzy będący potomkami demonów, wyczerpani (ang. overwrought), ludzie-narzędzia wykorzystywani do najbardziej niebezpiecznych prac w całym mieście oraz zwykli ludzie. Nie ograniczono się do zwykłych opisów podstawowych cech danych ras, lecz dorzucono jeszcze tzw. zalety rasowe. Można je zdobywać w taki sam sposób jak zwykłe przewagi z jednym wyjątkiem: są one ograniczone tylko do danej rasy. A i to, przy pomocy kilku zdolności, można nagiąć, tworząc bohaterów z mieszanym dziedzictwem krwi. Daje to nie tylko sporo możliwości kreacji postaci, ale również tworzy interesujące i ciekawe tło postaci.
Zmianie uległy też zdolności nadprzyrodzone: ograniczono je do trzech sztuk, zaś każdą opisano osobno, odpowiednio umieszczając ją w świecie gry. Do dyspozycji otrzymujemy wynalazcę, mistrza run oraz kapłana cienia, a wraz z nimi obszerną listę dodatkowych zalet, w które można ich zaopatrzyć. Jednymi z ciekawszych są możliwości przywoływania (lub tworzenia) istot służących im swoją pomocą podczas przygód (demony, automatony, homunkulusy itp.), które z czasem (czyt. wzrostem poziomu doświadczenia twórcy) dają się odpowiednio modyfikować i usprawniać. Obok zdolności nadprzyrodzonych pojawiają się również przewagi zawodowe, które w kilku przypadkach działają niczym nakładki na te wcześniejsze, poszerzając możliwości bohatera i dając mu do dyspozycji nowe moce.
Osobną sprawą jest wspomniana demonologia. Temat przywoływania, pętania i odsyłania demonów został omówiony osobno, lecz same demony okazują się być mocno uproszczonymi istotami: patrząc na ich statystyki nie sposób oprzeć się wrażeniu, że mogą służyć głównie do wsparcia maga podczas walki, rzadziej do podzielenia się wiedzą czy innego rodzaju pomocą.
Wśród zasadniczych zmian mechanicznych, jakie wprowadzono w RunePunku należy wspomnieć o podziale broni i zbroi na zwykłe i runiczne. Te drugie wyróżniają się ignorowaniem jakiegokolwiek nierunicznego pancerza – dzięki swojej mocy są zdolne go ominąć. Inaczej jest z pancerzami runicznymi – one zapewniają jednakową obronę przeciw zwykłej i niezwykłej broni. Wszelka runiczna magia zadaje runiczne obrażenia; podobnie jest w przypadku określonych broni wykorzystywanych przez malakarów.
Jeśli o samą broń chodzi, do dyspozycji mamy zarówno klasyczne miecze czy topory, jak również wiele niecodziennych sprzętów (malakarskie kusze, rozmaita broń palna, duchowe ostrze czy łamacz mieczy).
Opis świata w RunePunku rozrzucono między rozdział dla graczy i rozdział dla MG. W pierwszym otrzymujemy najbardziej podstawowe informacje, które większość BG będzie znała: ogólnikową charakterystykę pustkowi i dystryktów, prawa rządzące miastem, struktury władzy itp. Dane te zostają rozwinięte w części dla prowadzącego. Obok bardziej szczegółowych opisów okolicy zawarto tam krótkie notki na temat najważniejszych miejsc. W ogólnym rozrachunku przedstawione opisy są bardzo ubogie; nie zapewniają wystarczającej ilości konkretów, by stworzyć swoje własne przygody umiejscowione w danym miejscu. Świat zarysowany grubą kreską służy jedynie za podstawę do rozegrania jednej kampanii splotów i kilku powiązanych z nią przygód. W przypadku Evernight takie rozwiązanie można było zaakceptować, jednak w tym przypadku sama kampania pozostawia wiele do życzenia.
Dlaczego? Głównie poprzez samą fabułę, w której dzielni bohaterowie zupełnie przypadkiem trafiają na ślad podejrzanego spisku, którego celem jest, jakżeby inaczej, zniszczenie całego ScatterPoint. Już samo to założenie sprawia, że przeciwnicy BG jawią się jako grupa maniakalnych samobójców, nie zaś jako warci uwagi i wymagający antagoniści. Prawda jest zresztą taka, że w nielicznych przypadkach bohaterom przyjdzie się zmierzyć z ich wrogami: osią fabuły jest bowiem wędrowanie po rozmaitych częściach miastach w poszukiwaniu magicznych przedmiotów, mających na celu uratowanie świata. Nie brakuje też inteligentnego mentora, który wiedziony równie szlachetnymi pobudkami co BG, będzie ich wspierał swoją wiedzą i wysyłał na kolejne heroiczne misje. Wszystko to prowadzi do heroicznego finału, któremu równie brak ikry i polotu.
Gdyby słabej fabuły było mało, słabe są także same opisy poszczególnych elementów kampanii. Ogólnikowe, krótkie, pozbawione konkretów, w które trzeba by włożyć naprawdę wiele pracy, gdyby chcieć je poprowadzić. Wydaje się też, że jedynymi przeszkodami na drodze bohaterów w całej kampanii są losowe wydarzenia oraz kolejne pojedynki z pojawiającymi się tu i tam przeciwnikami. Cała reszta zakłada bowiem, że sukces przyjdzie im bez większych kłopotów i w ostatecznym rozrachunku zdobędą wszystko, czego potrzebują.
RunePunk z łatwością mógł być dobrym systemem. Niestety, wszystkie świetne pomysły przedstawione w pierwszej części, kreacja bohaterów, zmiany mechaniczne i możliwości, jakie system zapewnia, zostały całkowicie zaprzepaszczone słabym opisem świata oraz jeszcze gorszą kampanią (nie miałoby to aż tak wielkiego znaczenia, gdyby nie zajmowała ona, wraz z pomniejszymi przygodami, prawie jednej trzeciej całego podręcznika). System nie zachwyca ani klimatem, ani światem, a pod względem jakości zdecydowanie bliżej mu do
Etherscope niż do
Wolsunga czy
Rippersów.