Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Sean Preston
‹RunePunk: Steam & Shadow›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRunePunk: Steam & Shadow
Data produkcji17 stycznia 2007
Autor
Wydawca Reality Blurs
CyklSavage Worlds
ISBN-100976360144
Info192s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Steampunk bez polotu
[Sean Preston „RunePunk: Steam & Shadow” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
RunePunk to system wykorzystujący dwa popularne elementy: mechanikę Savage Worlds oraz konwencję steampunka. Wydawać by się mogło, że takie połączenie gwarantuje sukces i stworzenie idealnego produktu. Niestety, dzieło Seana Prestona pozostawia sporo do życzenia.

Miłosz Cybowski

Steampunk bez polotu
[Sean Preston „RunePunk: Steam & Shadow” - recenzja]

RunePunk to system wykorzystujący dwa popularne elementy: mechanikę Savage Worlds oraz konwencję steampunka. Wydawać by się mogło, że takie połączenie gwarantuje sukces i stworzenie idealnego produktu. Niestety, dzieło Seana Prestona pozostawia sporo do życzenia.

Sean Preston
‹RunePunk: Steam & Shadow›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRunePunk: Steam & Shadow
Data produkcji17 stycznia 2007
Autor
Wydawca Reality Blurs
CyklSavage Worlds
ISBN-100976360144
Info192s.
Cena$34,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
ScatterPoint to olbrzymie miasto podzielone na pojedyncze, oddalone od siebie dystrykty oraz położone między nimi pustkowia (ang. barrens). Po ostatniej wielkiej wojnie, która doprowadziła do olbrzymich zniszczeń i odcięcia miasta od jakiegokolwiek świata zewnętrznego, ScatterPoint powoli podnosi się z gruzów i przy pomocy magii oraz techniki próbuje odzyskać swą dawną świetność. Wojna doprowadziła także do zagięcia czasu i przestrzeni, przenosząc do miasta przeróżne dziwne rasy z innych planów i rzeczywistości.
Szczury podbijają świat
Kwestie mechaniczne w RunePunku przygotowano z rozmysłem i pomysłem. Do ręki otrzymujemy nie tylko rozmaite rasy, pośród których znajdują się niestarzejący się, władający potężną magią andari, szczuropodobni, związani z techniką ferreni, diaboliczni malakarzy będący potomkami demonów, wyczerpani (ang. overwrought), ludzie-narzędzia wykorzystywani do najbardziej niebezpiecznych prac w całym mieście oraz zwykli ludzie. Nie ograniczono się do zwykłych opisów podstawowych cech danych ras, lecz dorzucono jeszcze tzw. zalety rasowe. Można je zdobywać w taki sam sposób jak zwykłe przewagi z jednym wyjątkiem: są one ograniczone tylko do danej rasy. A i to, przy pomocy kilku zdolności, można nagiąć, tworząc bohaterów z mieszanym dziedzictwem krwi. Daje to nie tylko sporo możliwości kreacji postaci, ale również tworzy interesujące i ciekawe tło postaci.
Zmianie uległy też zdolności nadprzyrodzone: ograniczono je do trzech sztuk, zaś każdą opisano osobno, odpowiednio umieszczając ją w świecie gry. Do dyspozycji otrzymujemy wynalazcę, mistrza run oraz kapłana cienia, a wraz z nimi obszerną listę dodatkowych zalet, w które można ich zaopatrzyć. Jednymi z ciekawszych są możliwości przywoływania (lub tworzenia) istot służących im swoją pomocą podczas przygód (demony, automatony, homunkulusy itp.), które z czasem (czyt. wzrostem poziomu doświadczenia twórcy) dają się odpowiednio modyfikować i usprawniać. Obok zdolności nadprzyrodzonych pojawiają się również przewagi zawodowe, które w kilku przypadkach działają niczym nakładki na te wcześniejsze, poszerzając możliwości bohatera i dając mu do dyspozycji nowe moce.
Osobną sprawą jest wspomniana demonologia. Temat przywoływania, pętania i odsyłania demonów został omówiony osobno, lecz same demony okazują się być mocno uproszczonymi istotami: patrząc na ich statystyki nie sposób oprzeć się wrażeniu, że mogą służyć głównie do wsparcia maga podczas walki, rzadziej do podzielenia się wiedzą czy innego rodzaju pomocą.
Runy i mechanika
Wśród zasadniczych zmian mechanicznych, jakie wprowadzono w RunePunku należy wspomnieć o podziale broni i zbroi na zwykłe i runiczne. Te drugie wyróżniają się ignorowaniem jakiegokolwiek nierunicznego pancerza – dzięki swojej mocy są zdolne go ominąć. Inaczej jest z pancerzami runicznymi – one zapewniają jednakową obronę przeciw zwykłej i niezwykłej broni. Wszelka runiczna magia zadaje runiczne obrażenia; podobnie jest w przypadku określonych broni wykorzystywanych przez malakarów.
Jeśli o samą broń chodzi, do dyspozycji mamy zarówno klasyczne miecze czy topory, jak również wiele niecodziennych sprzętów (malakarskie kusze, rozmaita broń palna, duchowe ostrze czy łamacz mieczy).
Świat czyli miasto
Opis świata w RunePunku rozrzucono między rozdział dla graczy i rozdział dla MG. W pierwszym otrzymujemy najbardziej podstawowe informacje, które większość BG będzie znała: ogólnikową charakterystykę pustkowi i dystryktów, prawa rządzące miastem, struktury władzy itp. Dane te zostają rozwinięte w części dla prowadzącego. Obok bardziej szczegółowych opisów okolicy zawarto tam krótkie notki na temat najważniejszych miejsc. W ogólnym rozrachunku przedstawione opisy są bardzo ubogie; nie zapewniają wystarczającej ilości konkretów, by stworzyć swoje własne przygody umiejscowione w danym miejscu. Świat zarysowany grubą kreską służy jedynie za podstawę do rozegrania jednej kampanii splotów i kilku powiązanych z nią przygód. W przypadku Evernight takie rozwiązanie można było zaakceptować, jednak w tym przypadku sama kampania pozostawia wiele do życzenia.
Dlaczego? Głównie poprzez samą fabułę, w której dzielni bohaterowie zupełnie przypadkiem trafiają na ślad podejrzanego spisku, którego celem jest, jakżeby inaczej, zniszczenie całego ScatterPoint. Już samo to założenie sprawia, że przeciwnicy BG jawią się jako grupa maniakalnych samobójców, nie zaś jako warci uwagi i wymagający antagoniści. Prawda jest zresztą taka, że w nielicznych przypadkach bohaterom przyjdzie się zmierzyć z ich wrogami: osią fabuły jest bowiem wędrowanie po rozmaitych częściach miastach w poszukiwaniu magicznych przedmiotów, mających na celu uratowanie świata. Nie brakuje też inteligentnego mentora, który wiedziony równie szlachetnymi pobudkami co BG, będzie ich wspierał swoją wiedzą i wysyłał na kolejne heroiczne misje. Wszystko to prowadzi do heroicznego finału, któremu równie brak ikry i polotu.
Gdyby słabej fabuły było mało, słabe są także same opisy poszczególnych elementów kampanii. Ogólnikowe, krótkie, pozbawione konkretów, w które trzeba by włożyć naprawdę wiele pracy, gdyby chcieć je poprowadzić. Wydaje się też, że jedynymi przeszkodami na drodze bohaterów w całej kampanii są losowe wydarzenia oraz kolejne pojedynki z pojawiającymi się tu i tam przeciwnikami. Cała reszta zakłada bowiem, że sukces przyjdzie im bez większych kłopotów i w ostatecznym rozrachunku zdobędą wszystko, czego potrzebują.
RunePunk z łatwością mógł być dobrym systemem. Niestety, wszystkie świetne pomysły przedstawione w pierwszej części, kreacja bohaterów, zmiany mechaniczne i możliwości, jakie system zapewnia, zostały całkowicie zaprzepaszczone słabym opisem świata oraz jeszcze gorszą kampanią (nie miałoby to aż tak wielkiego znaczenia, gdyby nie zajmowała ona, wraz z pomniejszymi przygodami, prawie jednej trzeciej całego podręcznika). System nie zachwyca ani klimatem, ani światem, a pod względem jakości zdecydowanie bliżej mu do Etherscope niż do Wolsunga czy Rippersów.
koniec
18 października 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: See you Space Cowboy
Miłosz Cybowski

18 V 2024

Nie jest to może najlepsze wprowadzenie do systemu, ale z pewnością trafi do graczy, którzy nie boją zmierzyć się ze złożoną mechaniką wspierającą rozgrywkę w stylu znanym z anime. „Cowboy Bebop” to przecież klasa sama w sobie i, sądząc po tym zestawie startowym, gra fabularna prezentuje się o wiele lepiej niż serialowa adaptacja Netflixa.

więcej »

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski

Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.