Wszystkie reklamy, recenzje i opowieści nastawiały mnie do „Etherscope” jak najbardziej przychylnie. Pisano, że to klimatyczny steampunk, że łączy klimaty wiktoriańskie z cyberpunkiem i że cud, miód i orzeszki. Kiedy jednak przyszło do zapoznania się z tym, co wszyscy chwalili, wyszło na jaw, że klimatu w tym niewiele, mechaniki pełno i zasad jeszcze więcej. Jak to w d20 bywa.
To nie Wolsung
[Nigel McClelland, Ben Redmond „Etherscope” - recenzja]
Wszystkie reklamy, recenzje i opowieści nastawiały mnie do „Etherscope” jak najbardziej przychylnie. Pisano, że to klimatyczny steampunk, że łączy klimaty wiktoriańskie z cyberpunkiem i że cud, miód i orzeszki. Kiedy jednak przyszło do zapoznania się z tym, co wszyscy chwalili, wyszło na jaw, że klimatu w tym niewiele, mechaniki pełno i zasad jeszcze więcej. Jak to w d20 bywa.
Nigel McClelland, Ben Redmond
‹Etherscope›
Nieobiektywnie scharakteryzowałbym Etherscope jako wielkie rozczarowanie. Obiektywnie jako kiepski pod względem opisu świata i konwencji podręcznik, w którym jedyną dobrze działającą rzeczą jest mechanika. Jednakże jej poprawność nie sprawia wcale, że przyjemnie się czyta kolejne strony wypełnione tabelkami, zasadami i modyfikatorami.
Cała alternatywna historia świata przedstawionego w „Etherscope” jest dziurawa bardziej niż ser szwajcarski. Wydaje się, że nie szukano sensownych wytłumaczeń i następstw dla wydarzeń, które zmieniły bieg historii, a jedynie wybrano i wymieszano razem pewne elementy dwudziestowiecznej historii tak, by tworzyły razem całość, choć niekoniecznie trzymającą się kupy. Oto bowiem w roku 1984 Wielka Brytania wciąż tkwi w okowach ery wiktoriańskiej (pomimo panowania Elżbiety II) oraz cieszy się niezachwianą potęgą imperialną. Pozostała część Europy została podbita przez Nową Rzeszę, zaś na wschodzie komunistyczna Rosja jawi się wszystkim uciskanym przez kapitalizm robotnikom istnym rajem na ziemi (i, jak sugerują autorzy, właśnie nim jest). Stany Zjednoczone trzymają się od stu pięćdziesięciu lat doktryny Monroe’a i nie ingerują w sprawy europejskie, zadowalając się w zamian olbrzymimi wpływami w Ameryce Środkowej i Południowej, podczas gdy Japonia poszerza swoje posiadłości na Pacyfiku.
Wprowadzone elementy cyberpunka nie wyglądają wcale lepiej. Wynalezienie eteru i eterprzestrzeni (ang. Etherspace), cybernetyka i życie na krawędzi są wtórne. Eter i związane z nim wynalazki stały się siłą napędową gospodarki i techniki – to dzięki eterowi w przestworzach krążą wielkie zeppeliny i drednoty, zaś brytyjska marynarka dysponuje olbrzymimi okrętami pilnującymi spokoju na morzach i oceanach. Żołnierze w pancerzach wspomaganych, uzbrojeni w ciężką broń, dysponujący wsparciem brygad pancernych i artylerii są potężną siłą zdolną w jednej chwili zmieść z powierzchni ziemi wroga. To jednak zostało jeszcze znośnie przedstawione. O wiele gorzej wygląda kwestia eterprzestrzeni.
Pierwsze wzmianki o niej każą nam myśleć, że jest to rodzaj czwartego wymiaru, którego odkrycie zrewolucjonizowało cały świat. Kiedy jednak autorzy biorą się za bliższy jej opis, okazuje się, iż jest to miejsce wykorzystywane przez większość ludzi do przechowywania danych. Doceniam trud, jaki autorzy włożyli w cały ten opis, unikając jakichkolwiek porównań eterprzestrzeni do Internetu, ale nie wyszło to nikomu na dobre. Skoro dostęp do eterprzestrzeni (nielegalny co prawda) mogą mieć wszyscy, jaki jest cel w przetrzymywaniu tam swoich danych i narażania się na ich utratę? Czy nie łatwiej by było skonstruować zwykłe, zewnętrzne dyski twarde? Jednym z kolejnych nawiązań do cyberpunka są implanty-gniazda, dzięki którym można się połączyć z bronią, pojazdem czy samą eterprzestrzenią.
Rozdziały poświęcone mechanice prezentują się w „Etherscope” najlepiej pod względem zawartości. By nie odbiegać zanadto od dedekowych standardów, także w tym systemie wprowadzono różne rasy. Nie myślcie jednak o elfach, krasnoludach i pochodnych, ich rolę przejęli tutaj zmodyfikowani genetycznie ludzie. Mamy zatem osobników alfa skupiających w sobie najlepsze cechy gatunku, stanowiących arystokrację i klasę rządzącą. Pod nimi stoją ludzie beta, czyli typowi homo sapiens niepoddani żadnym zmianom. Kolejni w drabinie ewolucyjnej są gamma, których genom został skrzyżowany z genomami szczurów i innych gryzoni, w efekcie czego są oni o wiele mniejsi i bardziej odporni od typowych ludzi. Delta, kolejny szczebel na ewolucyjnej drabinie, są uznawani za wyjątkowo zdolnych rzemieślników i wytwórców, zaś ich DNA zostało wzbogacone psimi cechami. Ostatnim eksperymentem genetycznym są epsiloni, silni i wytrzymali pracownicy o cechach koni, tworzący podstawę klasy robotniczej. Obok nich znalazło się również miejsce dla fey, tajemniczych mieszkańców dawno zatopionej Lemurii, którzy nie zawsze zdają sobie sprawę ze swojego dziedzictwa i żyją niezauważeni wśród ludzi.
Klasy postaci zaprezentowano w podobny sposób jak w
„D20 Modern”; mamy zatem sześć podstawowych klas, z których każdej przypisana jest jedna z sześciu cech. Tabele rozwoju sięgają tylko dziesiątego poziomu, co autorzy wytłumaczyli niską profesjonalizacją społeczeństwa, sugerując jednocześnie, by Bohaterowie Graczy nie ograniczali się do jednej klasy. Gdy najdzie kogoś ochota na urozmaicenie, może zawsze sięgnąć po podane w rozdziale Mistrza Gry klasy prestiżowe, gwarantujące dodatkowe możliwości i ciekawe pomysły na rozgrywkę. Nie żeby były one szczególnie nowatorskie, ale zaopatrzyć się w nie można już po kilku udanych przygodach, wybijając się z monotonnego schematu zwykłych sześciu klas.
Obok zwyczajnych dedekowych elementów w Etherscope wprowadzono również system wartości: każdy bohater musi dysponować dwiema z nich, jedną jako cnotą, drugą jako przywarą. Przywodzi to na myśl zasady użyte w nowym Świecie Mroku, choć w przeciwieństwie do niego każda wartość może funkcjonować dwojako. Przykładowo: patriotyzm jako cnota pozwala zyskać punkt akcji za każdym razem, gdy postać postawi interes kraju ponad swoim własnym, jednak wzięty jako przywara oferuje ten sam bonus w sytuacji, w której odmówi się przyjęcia pomocy lub rady od kogoś obcego, nawet jeśli mogłyby one okazać się przydatne.
Do czego jeszcze można się przyczepić
Przede wszystkim sporo do życzenia pozostawia warstwa graficzna podręcznika. Owszem, okładka jest fajna i okienko do eterprzestrzeni wygląda ciekawie, jednak wewnątrz większość ilustracji prezentuje diabelnie niski poziom, nieco tylko wyższy od tego, z którym spotkałem się w „Poza Czasem”. Na dłuższą metę męczący jest również trzykolumnowy układ tekstu oraz bardzo dziwna czcionka (na szczęście występująca tylko we wstępach do poszczególnych rozdziałów) z apostrofami w dziwnych miejscach.
Kiepskie są też dwie przygody zamieszczone pod koniec podręcznika. W pierwszej bohaterowie ratują przypadkowo spotkanego na ulicy naukowca i chwilę później muszą mu pomóc w ochronie pewnej bardzo cennej technologii przed zakusami agentów Rzeszy. W drugiej fabuła toczy się wokół tajemniczego artefaktu, który rzecz jasna bohaterowie będą musieli odzyskać, wchodząc w konflikt z nie do końca ludzkimi przeciwnikami.
Wiecie już, czym jest Etherscope. Wiecie, jakie ma słabe strony i że mocnych ze świecą szukać. Wiecie, czego się po nim spodziewać. Czujcie się ostrzeżeni.