Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Michał „Puszon” Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek
‹Rice Wars›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRice Wars
Data produkcjilipiec 2008
Autor
Wydawca Kuźnia Gier
Info2-5 graczy
Cena109,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Chłopi zebrali zbyt mało ryżu na moje sake
[Michał „Puszon” Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek „Rice Wars” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Wojny ryżowe” wydane przez Kuźnię Gier przypominają mi po trosze grę komputerową „Shogun”, w której co kilka tur wyskakiwało okienko z ilością plonów, jakie naszym chłopom udało się zebrać. Jednak w grze komputerowej chodziło o podbój Japonii, zaś w planszówce o zbieranie ryżu. Im więcej, tym lepsze sake uda się naszym poddanym uwarzyć.

Miłosz Cybowski

Chłopi zebrali zbyt mało ryżu na moje sake
[Michał „Puszon” Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek „Rice Wars” - recenzja]

„Wojny ryżowe” wydane przez Kuźnię Gier przypominają mi po trosze grę komputerową „Shogun”, w której co kilka tur wyskakiwało okienko z ilością plonów, jakie naszym chłopom udało się zebrać. Jednak w grze komputerowej chodziło o podbój Japonii, zaś w planszówce o zbieranie ryżu. Im więcej, tym lepsze sake uda się naszym poddanym uwarzyć.

Michał „Puszon” Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek
‹Rice Wars›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRice Wars
Data produkcjilipiec 2008
Autor
Wydawca Kuźnia Gier
Info2-5 graczy
Cena109,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Na złożonej z kilkunastu kwadratów (symbolizujących pola ryżowe) planszy przyjdzie nam zmierzyć się z wrogimi daimyo o tytuł najbardziej gospodarnego pana feudalnego. Zwycięzca (czyli ten, kto pod koniec rozgrywki będzie dysponował największą ilością chłopów na polach) otrzyma wysepkę jako dar od shoguna. Nie powinno zatem dziwić, iż władcy robią wszystko, by osiągnąć swój cel: poczynając od wysyłania swoich żołnierzy, by przeganiali wrogich chłopów z ich pól, aż po najmowanie roninów, którzy mogą wyzwać wrogów na pojedynek i zmusić ich do nie lada ustępstw. Wykorzystywanie wędrownych mnichów, gejsz, nauczycieli iaijutsu czy złodziei jest na porządku dziennym.
Rozgrywka dzieli się na siedem lub osiem tur, w zależności od tego, czy decydujemy się na mniejszą, czy też większą planszę. Tura dzieli się na kilka faz, począwszy od zbierania dochodu (zależnego od ilości chłopów na polach ryżowych), przez fazę opłacania i zatrudniania ludzi, aż po fazę akcji (w której można atakować chłopów przeciwnika, wystawiać swoich własnych, zagrywać karty czy wykorzystywać przysługi doradców). Dzięki znacznikowi tury i jej bardzo wyraźnemu podziałowi (widocznemu po lewej stronie planszy) nigdy się nie zgubimy.
Ciężko zarobione pieniądze możemy inwestować w chłopów (maksymalnie trzech na turę), ashigaru (dwóch) lub ronina (tylko jeden). Rolą chłopów jest uprawianie pól, rolą ashigaru i ronina obrona naszych lub atak wrogich rolników. Nie dajcie się zwieść: to trio pozwala nam tworzyć niecodzienne kombinacje i zapewnia szybkie tempo rozgrywki przy jednoczesnej prostocie. Miejsce wystawienia chłopa ma niebagatelne znaczenie, tym bardziej, że jeśli jest on odcięty od zamku (czyli nie tworzy się „łańcuszek” łączący chłopów z naszą twierdzą), jego praca nie przynosi dochodu. Ashigaru broniący chłopa jest zawsze silniejszy od ashigaru atakującego, więc nie jest wcale tak łatwo przegonić wrogich chłopów, zaś wysłanie ronina (by walczył z wrogim daimyo) wzbudza we współgrających nie lada niepokój.
Co z kartami, o których wspomniałem? Działają na kilka sposobów. Po pierwsze można wykorzystać zawartą na nich zasadę jako jedną ze swoich akcji w odpowiedniej fazie. Może to być np. zdobycie dodatkowych pieniędzy, zamiana miejscami chłopa przeciwnika z naszym (co może doprowadzić do odcięcia przeciwnika od zamku) czy nasłanie złodzieja na innego gracza. Po drugie, każda karta ma określoną wartość, przedstawioną w czerwonym zwoju w jej lewym górnym rogu. Wykorzystuje się ją podczas walki, gdy chcemy zwiększyć siłę swoich wojsk. Po trzecie, występują również karty specjalne, umożliwiające modyfikację wyników walk oraz takie, które można użyć tylko w określonych sytuacjach. Zwykle im silniejsza jest karta, tym większą wartość ma bonus do walki, niejednokrotnie więc przyjdzie nam podejmować ciężkie decyzje: czy bardziej się opłaci wygrać bieżącą walkę, czy też użyć karty w późniejszej fazie. Nie grozi też przestój, brak kart czy używanie ciągle tych samych akcji. W bardzo sprytny sposób rozwiązano problem dobierania kart; choć każdy z graczy może mieć ich na ręce tylko pięć, za każdym razem po zakończonej walce jej uczestnicy dobierają po jednej dodatkowej karcie, zaś pod koniec każdej tury każdy z graczy otrzymuje dwie dodatkowe sztuki. Jeśli jednak bawimy się w skąpców chomikujących karty na ręce, nie dostaniemy nic. Z tego powodu nie opłaca się grać zbyt oszczędnie, ba, niekiedy wręcz warto wykorzystać niektóre karty tylko po to, by zdobyć w następnej turze nowe.
Rozgrywanie walki, niejako najważniejszej części „Wojen ryżowych”, bez której zwycięstwo jest praktycznie nieosiągalne, nie stwarza problemów. Najpierw decydujemy, jakimi ludźmi przeprowadzamy atak, później czekamy na reakcję przeciwnika, a na koniec dorzucamy karty modyfikujące wynik. Łatwe, przyjemne i niepozbawione emocji, bo nigdy nie możemy być pewni, jakich kart użyje przeciwnik. I choć zwykle przy obronie, wystawiając taką samą liczbę ashigaru co przeciwnik, mamy przewagę (wynikającą z obecności chłopa dodającego jeden punkt siły), niekiedy warto najzwyczajniej w świecie dobrowolnie „stracić” chłopa, by chwilę później wykorzystać słabość przeciwnika i odzyskać oddaną pozycję.
„Wojny ryżowe” są wyjątkowo udaną grą ekonomiczną. Prostota zasad i szybkość rozgrywki zapewniają dobrą zabawę na wiosenne wieczory przy czarce herbaty lub sake. Jak zwykle można narzekać na niewielką interakcję pomiędzy graczami, która sprowadza się jedynie do podejmowania decyzji o obronie lub ataku, jednak tym razem nie kłuje ona tak boleśnie w oczy jak w „Mozaice” czy „Wolsungu”. Wykonanie stoi na wysokim poziomie, a zabawa naprawdę przednia. Jedynym większym zgrzytem może być wysoka cena, która sprawia, że ciężko „Wojnom ryżowym” konkurować z zachodnimi produktami, niejednokrotnie bardziej rozbudowanymi i zapewniającymi więcej dobrej zabawy, a przy tym niewiele droższymi. I niestety, w grze brakuje czystego, japońskiego sake.
koniec
30 marca 2009

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Pozaziemski remont
— Jakub Małecki

Nieczysta walka o władzę, czyli kto jest zerem
— Miłosz Cybowski

Ruszyła maszyna po szynach
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.