Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 17 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Midnight›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMidnight
Data produkcjigrudzień 2008
Wydawca Galakta
ISBN978-83-926288-0-6
Info400s.
Cena69,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Zapasowe racje w gnomich kieszeniach
[„Midnight” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Zbyt długo czekaliśmy na „Midnight” by móc darować tłumaczom i korekcie liczne potknięcia językowe i stylistyczne, na które co rusz można się natknąć w polskim wydaniu. Jednak jeśli przymknąć na nie oko, całokształt wydania okazuje się całkiem udany. Niestety, system już mniej.

Miłosz Cybowski

Zapasowe racje w gnomich kieszeniach
[„Midnight” - recenzja]

Zbyt długo czekaliśmy na „Midnight” by móc darować tłumaczom i korekcie liczne potknięcia językowe i stylistyczne, na które co rusz można się natknąć w polskim wydaniu. Jednak jeśli przymknąć na nie oko, całokształt wydania okazuje się całkiem udany. Niestety, system już mniej.

‹Midnight›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMidnight
Data produkcjigrudzień 2008
Wydawca Galakta
ISBN978-83-926288-0-6
Info400s.
Cena69,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Założenia świata Midnight (zwanego Erdane) można śmiało przyrównać do Śródziemia, z jednym wyjątkiem: tutaj armie zła zwyciężyły, podbijając ludzi i zrównując z ziemią ich królestwa. Jedynymi bastionami oporu pozostały gęste puszcze zamieszkane przez elfy oraz wysokie, krasnoludzkie szczyty. Ludzie zostali zmuszeni do życia pod ciężkim jarzmem Mrocznego Boga, karmiąc i zaopatrując armie orków oraz innych jego sług.
Dużym plusem „Midnigth” jest to, że oszczędzono nam w nim powtarzania zasad zawartych w trzech podstawowych podręcznikach do Dungeons and Dragons. Nie otrzymujemy zasad tworzenia postaci, listy czarów czy mechaniki, a jedynie rzeczy nowe, charakterystycznie dla świata Ostatniej Ery. I choć oznacza to częściowo konieczność żonglowania dwoma podręcznikami przy tworzeniu postaci (czy nawet czterema, kiedy przyjdzie tworzyć przygody), rozwiązanie okazuje się być o wiele lepsze niż to zastosowane w „Etherscope”.
Minusem jest niewątpliwie tłumaczenie i mnóstwo dziwnie skonstruowanych zdań, które chyba na oczy nie widziały korektora. Podczas lektury nietrudno natknąć się na takie zdania jak „Niewielkie lasy odzyskały oczyszczone niegdyś pola, pochłaniając nawet budynki, które kiedyś stały pośród przesieki”, „Gdy armie Cienia ponownie najechały Północne Ziemie, niewiele już pozostało z dumnych niegdyś wojowniczych tradycji dornijskich rycerzy, aby przeciwstawić się jego hordom” czy „Ludzie Północy są dużą rasą”. Co więcej, niektóre zdania wyglądają tak, jakby na siłę starano się zachować ich angielskie brzmienie i broń Boże nie łączyć dwóch pojedynczych w jedno złożone, nawet jeśli po polsku takie rozwiązanie byłoby wręcz wskazane. Niejednokrotnie też tłumacz nie mógł się zdecydować czy pisze w czasie teraźniejszym czy przeszłym, często zmieniając zdanie w połowie akapitu. Zabawną rzeczą okazało się dla mnie odkrycie, że znane każdemu żeglarzowi pojęcie hals zostało w podręczniku uznane za część okrętu, w architekturze świta Midnight stiuk może być robiony z kamieni rzecznych lub błota, a gnomy w swoich kieszeniach noszą „zapasowe racje”. Chodzi najpewniej o racje żywnościowe, ale brzmi mimo wszystko śmiesznie.
Sensownie opisano rasy, tym bardziej że w większości przypadków różnią się one od tych znanych z Podręcznika Gracza. Ludzie, elfy i krasnoludy zostali podzieleni na kilka podras, z których każda dysponuje innych zestawem cech początkowych, potrafi posługiwać się innym uzbrojeniem czy magią. Zniknęły półelfy i półorkowie, zaś w ich miejsce wprowadzono dwarrów (potomstwo gnomów i krasnoludów), dworgów (wywodzące się z orków i krasnoludów) oraz elflingów (pochodzących z małżeństw między dżunglowymi elfami i niziołkami). Amatorzy zróżnicowanych ras z pewnością poczują się usatysfakcjonowani. Nie sposób też przyczepić się do strony mechanicznej opisu mieszkańców Eradne – wszyscy wyglądają na dobrze zbalansowanych.
Interesującym dodatkiem są Heroiczne Ścieżki wybierane przez każdego bohatera na pierwszym poziomie i niezmienne przez resztę gry. Nie posiadają żadnych wymagań, zatem każdy, niezależnie od rasy i klasy, może wybrać spośród nich coś dla siebie. I choć podstawowym wyborem większości będzie zapewne wybranie Ścieżki pasującej do profesji (np. wybraniec stali dla wojownika czy kroczący wśród cieni dla łotrzyka), nic nie stoi na przeszkodzie, by wojownik zdecydował się na zostanie uzdrowicielem, mistyk na krew gigantów, a łotrzyk na bycie dzieckiem mórz. Zapewne głównym powodem, dla którego do Midnight wprowadzono Ścieżki jest mniejsza ilość klas podstawowych niż w zwykłych Dedekach. To właśnie one sprawiają, że jeden wojownik będzie się faktycznie różnił od drugiego nie tylko rodzajem pancerza i wybranymi atutami. Skoro już przy profesjach jesteśmy, to jest ich w „Midnight” dokładnie sześć sztuk (osiem, jeśli liczyć różne mistyczne tradycje jako osobne profesje); jedynie trzy z nich (barbarzyńca, łotrzyk i wojownik) są znane z podręcznika podstawowego. Pozostałe trzy, czyli mistyk, obrońca i pogranicznik, to nowość. Mistycy to systemowa odmiana klas czarujących znanych z Lochów i Smoków. W założeniach świata magia jest bardzo rzadką umiejętnością, do której dostęp mają nieliczni. Istnieją trzy tradycje mistyczne: duchowa (najbardziej przypominająca kapłanów), hermetyczna (czyli czarodzeje studiujący zakurzone księgi i czerpiący z nich swą mądrość) oraz charyzmatyczna (mistycy manipulujący światem przy pomocy siły woli). Każda z tradycji dysponuje swoimi własnymi atutami oraz posiada inny najważniejszy dla siebie atrybut. Obrońcy stanowią specjalistów od walki bez użycia broni, będąc czymś na kształt walecznych mnichów. Pogranicznicy z kolei są panami dziczy, doskonałymi łowcami i dobrymi wojownikami (jakkolwiek stwierdzenie, iż „są biegli w używaniu większości uzbrojenia i pancerzy, co czyni z nich lepszych od większości wojowników” stawia pod znakiem zapytania sensowność samej klasy wojownika).
Czytając opis świata nie sposób oprzeć się wrażeniu, że w pewnych miejscach przypomina on bardziej rocznik statystyczny przedstawiający dokładne liczby ludności zamieszkującej dane tereny. Gnomów znajdziecie tutaj tyle tysięcy, ludzi tyle, a orków tyle. Poza tą drobną usterką charakterystyka kolejnych regionów geograficznych została dobrze przemyślana. Nie musimy z mozołem przedzierać się przez kolejne akapity historii i nikomu niepotrzebnych detali kulturowych, otrzymujemy zaś przystępnie podane rozdziały, z których bez trudu można wyciągnąć przynajmniej kilka ciekawych motywów na przygody. Od zamieszkiwanych przed krasnoludy Kaladrunów, po puszczę Erethor, od północnych pustkowi zamieszkiwanych przez orków, aż po południowe stepy – świat Midnight tętni życiem. Nie jest to niestety życie proste, kolorowe i przyjemne.
Bo czego nie sposób odmówić temu systemowi to z pewnością klimat. Żaden niby mroczny Warhammer czy poważny, zepsuty świat Moanstyru nie może uchodzić za prawdziwe dark fantasy gdy porównać je z Midnight. Produktowi FFG o wiele bliżej do mrocznego klimatu Gemini, w którym siły ciemności powoli zalewały świat ludzi, elfy były tajemnicze, krasnoludy przeklęte i cały świat zmierzał z wolna ku zagładzie. Tutaj zagłada już nastąpiła i praktycznie nie ma zbyt wielkich szans na ocalenie ludzkości spod jarzma mrocznego boga. Co wcale nie przeszkadza ruchowi oporu i nielicznym śmiałkom próbować. Jest w tym wszystkim olbrzymi tragizm i wielkie ryzyko, bo każdy nieodpowiedni krok bohaterów może sprawić, że ludzie, którym tak chcą pomagać zostaną właśnie przez nich ukarani przez mroczne siły. Na bohaterów patrzy się nieufnie, ludzie nie mają prawa opuszczać swoich wiosek bez zezwolenia, za używanie magii i pomoc uciekinierom grozi śmierć, posiadanie broni i nauka czytania karane są niewolnictwem. Życie pod tak surowymi prawami jest ciężkie, stąd tez mało kto jest skłonny nieść jakąkolwiek pomoc ruchowi oporu i o wiele częściej powiadomią o nim mrocznych legatów licząc na nagrodę za posłuszeństwo.
Kiedy skończyłem przedzieranie się przez zakątki Erdane i dotarłem do rozdziału przeznaczonego dla Mistrza Podziemi, opadła mi szczęka. Nie uwierzycie, co autorzy uznają za największą zmianę w stosunku do zwykłych systemów fantasy opartych na d20. Jest to… inny system magii, oparty na nie komórkach czarów tylko na punktach magii. Ludzie tworzą porządny system, z klimatem i ciekawymi pomysłami, żeby na koniec stwierdzić, że najważniejsze w nim jest to, że nie rzuca się czarów tak jak w zwykłym d20. To jakieś nieporozumienie moim zdaniem. Pozostała część rozdziału dla MG prezentuje sobą w miarę przyzwoity, choć typowo dedekowy poziom. Czyli dużo mechaniki, informacje o zmianach w stosunku do podręczników podstawowych, zasady tworzenia magicznych przedmiotów, informacje o źródłach magicznej mocy i temu podobne. Na poradnik odnośnie tworzenia samych przygód i kampanii poświęcono raptem pięć stron. Dla odmiany końcowa przygoda dość dobrze wpisuje się w klimat świata, oddając w dużej mierze skomplikowane wybory stające przed bohaterami (czy wyrżnięcie wszystkich orków i legata będzie najlepszym pomysłem?). Jakkolwiek i tam nie obyło się bez prześmiesznej wstawki (niezamierzonej jak sądzę), w której atakujący BG Upadli na wspomnienie o orkach mieliby przerwać walkę i zapytać po prostu „Orkowie? Gdzie?”.
Summa summarum – Midnight to przyzwoity setting przedstawiony w nieprzyzwoicie kiepski sposób z nieprzyzwoitym, trwającym zbyt długo tłumaczeniem. Nie zawiodłem się na jego klimacie, to fakt, ale sposób, w jaki go przedstawiono i tak typowe dla d20 kładzenie nacisku na mechanikę i zmiany w stosunku do podręczników podstawowych odbierają w wielu miejscach przyjemność z lektury. Jeśli to wam nie przeszkadza, będziecie się dobrze bawili w Erdane. Ja może kiedyś przekonwertuję to sobie na Savage Worlds.
koniec
22 maja 2009

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski

Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.