Baśnie nie dla dzieciNiedawno czytałem „Księgę rzeczy utraconych”. Powieść Johna Connolly’ego to wariacja na temat popularnych baśni, znanych głównie dzięki braciom Grimm. Słusznie zauważył Jacek Dukaj, że „Księga…” trafiła w pustkę czytelniczą. Nie jest to powieść ani dla dzieci (nagromadzenie brutalności), ani dla dorosłych (naiwna fabuła). Targetem jest czytelnik dorosły, który mimo wieku uwielbia prosty świat baśni. Ze świecą takiego szukać.
Michał FoersterBaśnie nie dla dzieciNiedawno czytałem „Księgę rzeczy utraconych”. Powieść Johna Connolly’ego to wariacja na temat popularnych baśni, znanych głównie dzięki braciom Grimm. Słusznie zauważył Jacek Dukaj, że „Księga…” trafiła w pustkę czytelniczą. Nie jest to powieść ani dla dzieci (nagromadzenie brutalności), ani dla dorosłych (naiwna fabuła). Targetem jest czytelnik dorosły, który mimo wieku uwielbia prosty świat baśni. Ze świecą takiego szukać. Być może najlepszym czytelnikiem „Księgi…” byłby C.S. Lewis, który wyznawał, że odnajduje prawdziwą przyjemność w obcowaniu z baśniami, a cykl narnijski napisał właściwie dla samego siebie. Można też pokusić się o interpretację, że Connolly próbował odsłonić dawny, zapomniany już rys baśni, które pierwotnie nie były wcale przeznaczone dla dzieci. Dlatego prawie każda z opowieści przytaczanych w „Księdze…” jest brutalna i kończy się najczęściej śmiercią bohatera (np. Czerwony Kapturek). Niestety, autor próbował jeszcze objaśnić fabułę „Księgi…” dość naiwną psychologią, która dla dorosłego czytelnika jest męcząca, a dziecko zapewne niewiele z tego zrozumie. Wyszła dziwna mieszanka, w której bardzo dobre fragmenty występują obok zupełnych gniotów. To co nie udało się Connolly’emu, świetnie sprawdziło się w… grze komputerowej. Większość RPG-ów, w które miałem nieprzyjemność się bawić („Neverwinter Nights”, „Baldur’s Gate”), to straszne nudziarstwa, typowa fantastyczna rąbanina. Klimat okrutnej baśni udało się natomiast uchwycić autorom wydanej parę lat temu gry „Fable: Zapomniane opowieści”. Przy czym ani fabuła, ani poszczególne questy nie nawiązują bezpośrednio – jak to ma miejsce w „Księdze…” – do znanych bajek. Twórcy woleli stworzyć własną opowieść, opartą na schemacie baśni opracowanym przez Władimira Proppa. Jest więc traumatyczne wydarzenie, które zmusza bohatera do podjęcia misji (morderstwo rodziców), jest prowadzący główną postać mentor (Mistrz Gildii Bohaterów), kolejne próby i trudne decyzje, które trzeba podjąć. Najciekawsza w grze jest typowa dla baśni moralność. Za każde morderstwo, kradzież czy oszustwo bohater otrzymuje punkty. Za dobre uczynki – podobnie. Ma to wpływ na jego wygląd (wyrastają mu rogi albo aureola), a także stosunek mieszkańców Nibylandii do głównej postaci. Zły bohater wzbudza wśród zwykłych ludzi paniczny strach, dobry – przeciwnie, radość. Jest to prościutkie rozwiązanie, ale czy w baśniach nie ma podobnego schematu? Porównywanie ze sobą książki i gry komputerowej to dość karkołomne zadanie. Jednak coś jest na rzeczy – gdy Connolly umie jedynie bawić się schematem, tworzyć kolaż znanych już wątków, autorom „Fable” udało się stworzyć współczesną baśń. Opowieść, która potrafi wciągnąć zarówno młodszego, jak i starszego odbiorcę. Podobną relację widać na przykładzie dwóch ostatnich filmów Terry’ego Gilliama. W „Nieustraszonych braciach Grimm” mamy kolorową mieszankę dobrze znanych opowieści – z których, dodajmy, niewiele wynika. Natomiast „Kraina traw” nakręcona na podstawie powieści Mitcha Cullina to baśń, która nie zostawia czytelnika obojętnym na opisywane wydarzenia. Jest jednocześnie opowieścią o magicznej krainie małej dziewczynki i przejmującym studium porzuconego przez rodziców dziecka. Można więc za pomocą gatunku uznawanego powszechnie za literaturę dziecięcą trafić do dorosłego odbiorcy, trzeba tylko wiedzieć jak. I to jest morał niniejszej bajeczki. 5 lipca 2009 |
Pora przedstawić książkę, która okazała się najlepiej przyjętą przez czytelników powieścią SF 2021 roku. Nie zaniedbam również krótkiej formy i spojrzę na kolejną antologię opowiadań wielokrotnie nominowanego do nagród wydawnictwa Modern Phantastic.
więcej »Czy „Nowy wspaniały świat” Aldousa Huxleya, powieść, której tytuł wykorzystałem dla stworzenia nazwy niniejszego cyklu, oraz ikoniczna „1984” George’a Orwella bazują po części na pomysłach z „After 12.000 Years”, jednej z pierwszych amerykańskich antyutopii?
więcej »Kontynuując omawianie książek SF roku 2021, przedstawiam tym razem thriller wyróżniony najważniejszą nagrodą niemieckojęzycznego fandomu. Dla kontrastu przeciwstawiam mu wydawnictwo jednego z mniej doświadczonych autorów, którego pierwsza powieść pojawiła się na rynku przed zaledwie dwu laty.
więcej »Poetycki dinozaur w fantastycznym getcie
— Andreas „Zoltar” Boegner
Pierwsza wojna... czasowa
— Andreas „Zoltar” Boegner
Wszyscy jesteśmy „numerem jeden”
— Andreas „Zoltar” Boegner
Krótka druga wiosna „romansu naukowego”
— Andreas „Zoltar” Boegner
Jak przewidziałem drugą wojnę światową
— Andreas „Zoltar” Boegner
Cyborg, czyli mózg w maszynie
— Andreas „Zoltar” Boegner
Narodziny superbohatera
— Andreas „Zoltar” Boegner
Pierwsza historia przyszłości
— Andreas „Zoltar” Boegner
Steve Jobs wielkim poetą był
— Michał Foerster
Notatki na marginesie „Mapy i terytorium”
— Michał Foerster
Chociaż nie brzmi to zbyt oryginalnie
— Michał Foerster
„Ludzie tu w ogóle nie żyją, a jedynie umierają”
— Michał Foerster
Ifigenia, czyli Albania
— Michał Foerster
Miłosz, czyli sensacje XX wieku
— Michał Foerster
Szaleństwo, którego już nie ma
— Michał Foerster
Lovecraft tkwi w szczegółach
— Michał Foerster
Jezus Chrystus jako gatunek literacki
— Michał Foerster
W co dzisiaj wierzymy?
— Michał Foerster