Duma i honorMiłosz CybowskiDuma i honorObóz Przy końcu grobli bohaterowie dostrzegą kilka drzew porastających niewielki ostrów – wejście na jego teren pilnowane jest przez duży głaz, w którym każdy shugenja wyczuje (po teście spostrzegawczości) odrobinę zaklętej magii. Przebicie pozwoli rozpoznać odmianę czaru echa wiatru, który zawiadomi rzucającego o pojawianiu się obcych w pobliżu głazu. Rozproszenie czaru będzie wymagało zdobycia pięciu sukcesów w testach czarowania, a każdy można ponawiać co kwadrans. Jeżeli wśród BG nie ma shugenja… Cóż. Wtedy nie będą o niczym wiedzieli. Nim jednak wkroczą na niewielką wysepkę wśród rozlewisk, najczujniejszy (lub po prostu ostatni) z nich usłyszy ciche warczenie dobiegające zza pleców. Z mgły wyłoni się wtedy Osano – opisz go jako olbrzymiego psa o mokrej sierści, wielkich łapach i potężnych szczękach. Chwilę później uwagę zwróci rozległa rana na jego karku, zaschnięta krew oraz porcelanowa maska na pysku. Bez zbędnych ceregieli Osano warknie raz jeszcze i rzuci się na ostatniego bohatera. Walka powinna być krótka i brutalna; jeżeli potrwa dłużej niż trzy rundy, nezumi i ich sojusznicy z pewnością to usłyszą, a szanse na zaskoczenie (nawet przy dezaktywacji czaru) prysną. W taki czy inny sposób BG wkroczą na wysepkę, a między drzewami dostrzegą sporych rozmiarów obozowisko. Szczuraki są pewne siebie i nie wystawiły żadnych wart, więc jeśli BG nie narobili zbyt wiele hałasu, będą mogli podkraść się stosunkowo blisko. W blasku ognia dostrzegą szykujących się do wyprawy nezumi z wolna obsadzających kilkanaście łodzi chyboczących się na rzece. Przewaga wrogów jest przytłaczająca i bohaterowie, nawet ze wsparciem ashigaru, mają niewielkie szanse na odniesienie zwycięstwa. Zmyślni bohaterowie z pewnością domyślą się, że szczuraki szykują się właśnie do ataku na most – jeżeli BG zadziałają odpowiednio szybko i wrócą do wioski, by ostrzec krabich bushi, może zdążą wysłać wsparcie i ostrzec obrońców. Gdzie tkwi haczyk? Podczas gdy nezumi podejmą atak na most, tajemniczy ronin weźmie ze sobą osobną grupę składającą się z goblinów i ogra i uderzy na niczego niespodziewającą się wioskę. Na wieść o planowanym ataku szczuraków, dowódca miejscowego garnizonu szybko zbierze pozostałych w wiosce ludzi i wyruszy z nimi, by ostrzec budowniczych. Rozkaże jednocześnie BG, by lepiej pozostali w wiosce i czekali na jego powrót, bo ta dywersja jest z pewnością częścią większej ofensywy istot z Krain Cienia. Nie trzeba chyba dodawać, jak dużą ujmą na honorze samurajów powinno być odsunięcie ich od walki i szansy na zdobycie chwały. Z drugiej strony rozkaz jest rozkazem – Krab mimo wszystko był kimś starszym rangą i powinni się go posłuchać. W tej sytuacji jedynie od bohaterów zależy, jaki kurs obiorą – czy wyruszą w ślad za Krabami na pomoc obrońcom, czy raczej posłusznie zostaną w wiosce. Jeżeli dojdzie do sporu między BG, tym lepiej! Finał heroiczny W sytuacji, w której BG zadecydowali pozostać w wiosce, przygotuj się na popisową bitwę. Bakemono, które zaatakują kilka godzin po wyruszeniu Krabów, będą przeważały bohaterów liczebnie (dwa lub trzy do jednego, w zależności od dotychczasowych sukcesów postaci), jeden potężny ogr powinien stanowić poważny problem. Kilku ashigaru (blotki) może posłużyć za wsparcie. Goblinom nie zależy na wymordowaniu wszystkich mieszkańców ani tym bardziej na walce z BG – zadowolą się podpaleniem kilku budynków i grabieżą. Gdy tylko zaczną przegrywać, uciekną w popłochu niepomni na nic. Wśród dymu i gęstej mgły (shugenja użyje swoich czarów) może być ciężko dostrzec ronina. Jego jedynym celem jest wywołanie zamieszania, które pozwoliłoby mu zemścić się na miejscowym zbrojmistrzu i zabrać ze sobą swoją córkę. Jest to ten element fabuły, który może (a nawet powinien) rozegrać się za plecami BG. Nie muszą oni nic o tym wiedzieć do czasu zakończenia bitwy. Śmierć płatnerza i zniknięcie Gozumi będzie w oczach Krabów niewielką ceną za ocalenie wioski. Finał mniej heroiczny Wyruszenie w ślad za Krabami zawiedzie BG w sam środek zajadłej bitwy między nezumi po jednej stronie, a krabimi bushi po drugiej. Mimo przewagi liczebnej szczuraków, nie są one w stanie osiągnąć czegokolwiek w starciu z wyćwiczonymi samurajami w pełnych zbrojach. Atak BG wprawi je w całkowity popłoch. Gdy będzie wydawało się, że już po wszystkim, do akcji wkroczą gobliny i ogry ukryte wcześniej w przybrzeżnych trzcinach, silnie wbijając się w szeregi Krabów i siejąc popłoch wśród ashigaru i robotników. Oto chwila, na którą bohaterowie tak długo czekali – starcie z ogrami w ogniu bitwy (i w sytuacji, w której zachęcone gobliny i nezumi ponowiły atak) będzie trudnym zadaniem, ale od ich pokonania zależy utrzymanie mostu. Gdy pył bitwy opadnie, a zachodzące słońce wymiesza się na rzece z krwią pokonanych wrogów, zjawi się zabłocony i zakurzony wieśniak na koniu z informacją o tym, że gobliny zaatakowały także wioskę. Niezależnie od tego, jak prędko bohaterowie ruszą w drogę powrotną, nie będą mieli żadnych szans na ratunek. Wioska, nie licząc strażnicy i herbaciarni, spłonęła prawie doszczętnie, a spalony pył miesza się na ulicach z błotem i krwią. Trupy wieśniaków i ashigaru porozrzucane są po całej wiosce, a na centralnym placu leży dogorywający ogr otoczony ponad tuzinem ciał. Wśród nich znajduje się odziany w pełną zbroję zbrojmistrz. Uważni dostrzegą wakizashi zatopione w jego karku aż po tsubę. Jeśli chcesz nadać temu zakończeniu jeszcze bardziej ponury charakter, niech kilku poległych podniesie się z ziemi z porcelanowymi maskami na twarzy i zaatakuje niczego niespodziewających się BG. Co dalej? Jeśli BG obronili wioskę, nad ranem przybędą solidnie uszczuplone siły broniące most. Mimo dużych strat udało im się odeprzeć atak i naprawa mostu jest na wykończeniu. Na wieść o ataku na wioskę, Kraby z większym niż dotychczas respektem zaczną traktować BG, a nawet zaproszą ich na świętowanie tego zwycięstwa: będzie dużo rubasznych żartów i litry sake. Bohaterowie mogą także zechcieć wyruszyć w pogoń za roninem w celu wywarcia na nim zemsty – przedsięwzięcie, któremu Kraby z pewnością będą sprzyjać. Jeżeli jednak mają inne rzeczy na głowie, tajemniczy shugenja może powrócić w najmniej spodziewanym momencie. W przypadku pozostawienia wioski samej sobie, BG muszą liczyć się z poważnymi konsekwencjami. Owszem, Kraby będą im wdzięczni za pomoc w utrzymaniu mostu, jednak niezastosowanie się do rozkazów będzie kosztowało ich sporo honoru. Jeżeli ich misja nie jest wyjątkowo ważna, mogą także zostać zmuszeni do opuszczenia terenów klanu Kraba. W zależności od ich zachowania mogą nawet trafić przed oblicze samego Hidy, który podejmie decyzję na temat ich dalszego losu. STATYSTYKI:
Nezumi
Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k6, Wigor: k6, Zręczność: k8 odwaga: k6, skradanie się: k8, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k6, tropienie: k6, walka: k8 Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5 Ekwipunek: lekka zbroja, katana (Si+k6)/wakizashi (Si+k4)/yari (Si+k6, Obrona+1, odległość 1) Goblin
Duch: k4, Siła: k6, Spryt: k4, Wigor: k4, Zręczność: k6 odwaga: k4, skradanie się: k6, spostrzegawczość: k4, strzelanie: k4, walka: k6 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 4 Ekwipunek: lekka zbroja, hełm, katana (Si+k6)/wakizashi (Si+k6) Specjalne: Rozmiar -1 Ogr
Duch: k8, Siła: k12+2, Spryt: k4, Wigor: k12, Zręczność: k8 odwaga: k4, spostrzegawczość: k4, walka: k6, zastraszanie: k8 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 12 Ekwipunek: tetsubo (Si+k8) Specjalne: Zbroja +1, Rozmiar +3, Strach -2 Osano
Duch: k4, Siła: k6, Spryt: k4, Wigor: k6, Zręczność: k6 odwaga: k4, spostrzegawczość: k4, walka: k6, zastraszanie: k6 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Specjalne: Rozmiar -1, Strach -1 |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Śmierć w śniegach
— Miłosz Cybowski
Na niegościnnym brzegu
— Miłosz Cybowski
Piraci ze Smoczych Wysp
— Miłosz Cybowski
Udawał Kozak Tatarzyna
— Miłosz Cybowski
Na Saharze piasek mokry od krwi
— Miłosz Cybowski
Ale głupi ci Rzymianie
— Miłosz Cybowski
Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski
Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski
Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski
Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski
Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski
Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski
Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski
Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski