Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Na Saharze piasek mokry od krwi

1 2 »
Tym razem mamy dla was nieco dłuższy szkic przygody luźno powiązany z Weird War II. Akcja toczy się w północnej Afryce w około roku 1942, gdzie pewien aliancki transport natrafia na niespodziewane i nie do końca naturalne przeszkody.

Miłosz Cybowski

Na Saharze piasek mokry od krwi

Tym razem mamy dla was nieco dłuższy szkic przygody luźno powiązany z Weird War II. Akcja toczy się w północnej Afryce w około roku 1942, gdzie pewien aliancki transport natrafia na niespodziewane i nie do końca naturalne przeszkody.
Bohaterowie wcielają się w tej przygodzie w brytyjskich żołnierzy, których samolot musiał awaryjnie lądować na Saharze. Nękani napadami Beduinów i dzikich bestii muszą naprawić maszynę i ruszyć w dalsza drogę tak szybko, jak to tylko możliwe.
Mayday!
Druga wojna światowa, rok 1942, wojska brytyjskie zaczynają posuwać się w głąb północnej Afryki, wydzierając kolejne jej części z rąk nazistów. Posiadając przyczółek w Algierii oraz skoncentrowane siły na bliskim wschodzie muszą raz na jakiś czas przerzucać część swoich sił oraz materiałów z zachodu na wschód. W jednym z takich transportów znaleźli się BG, brytyjscy żołnierze wysłani do Egiptu. Wraz z nimi podróżuje ośmiu niedoświadczonych, amerykańskich rekrutów (blotki, użyj statystyk szeregowców z podręcznika).

Kilka drobnych wymagań w kwestii bohaterów. Jeden z BG powinien mieć wystarczająco wysoką umiejętność pilotowania, by kierować maszyną. Przynajmniej jeden powinien też znać się na reperowaniu (dodatkowo możesz także zaopatrzyć w tę umiejętność jedną z blotek). Zaleca się także, by gracze stworzyli swoich bohaterów wspólnie, jako jedną zgraną drużynę, tak by każdy z nich pełnił jakąś rolę w całym zespole. Znajomość niemieckiego byłaby również mile widziana, choć nie niezbędna. Specjalne zasady tworzenia brytyjskich komandosów znajdziecie tutaj.

Kilka godzin po starcie silniki zaczną rzęzić, co zauważy każdy pilot lub pasażer po udanym teście spostrzegawczości. Jeśli bohaterowie spróbują się skontaktować z bazą, otrzymają rozkaz dalszego lotu. Godzinę później stanie się jasne, że jeden silnik przestał działać. Po kolejnej godzinie drugi silnik zacznie się krztusić, a samolot zacznie tracić wysokość. Utrzymanie go jest bardzo trudne (kolejne testy pilotowania na -2) i wygląda na to, że nie ma innego wyjścia jak tylko awaryjne lądowanie.
Jeśli BG zdecydują się lądować po tym, jak pierwszy silnik przestał działać, mogą to zrobić bez kar do rzutów. Jeśli zdecydują się na to, kiedy samolot zaczął już tracić wysokość, kara wynosi -2. Jeśli mimo tracenia wysokości nadal będą chcieli lecieć zamiast rozglądać się za dogodnym miejscem do lądowania, wtedy kara wynosi -4.
Udane lądowanie kończy się kilkoma siniakami i niegroźnymi obiciami żołnierzy. Nieudane prowadzi do poważniejszych obrażeń (rozlokuj losowo kilka znaczników Szoku i dwie rany między BG i blotki) oraz uszkodzeń podwozia samolotu zwiększając tym samym czas naprawy o 4 sukcesy (patrz dalej).
Północnoafrykańska pustynia: dużo piasku i mało wody<br/>Źródło: Wikipedia
Północnoafrykańska pustynia: dużo piasku i mało wody
Źródło: Wikipedia
Piaski pustyni
Bohaterowie znaleźli się na środku pustyni, kilka tysięcy mil od najbliższej osady ludzkiej, z zepsutym samolotem i niewielkimi zapasami wody. Jeżeli lądowanie było nieudane, nie działa także radio, które jednak da się naprawić dzięki zwykłemu testowi reperowania (zajmie to jednak godzinę cennego czasu).
Poskładanie całego samolotu będzie wymagało dziesięciu udanych testów reperowania przeprowadzanych co cztery godziny. Praca w nieprzyjaznych warunkach sprawia także, że nikt nie może wykonać więcej niż dwa testy pod rząd, bez co najmniej sześciogodzinnego odpoczynku. Jednocześnie każde przebicie w teście skraca czas naprawy o godzinę. Jeśli niewielu BG zaopatrzyło się w reperowanie i będą oni musieli polegać też na blotkach, możesz im dorzucić zestaw narzędziowy ukryty gdzieś w ładowni.

BG mogą także zechcieć zwiększyć tempo prac naprawczych i za jednym razem zgarnąć dwa sukcesy. Będzie to od nich wymagało zdania testu reperowania z modyfikatorem -2 ORAZ uzyskania w tym teście przebicia. Jest to jednak tak samo wyczerpujące jak dwa osobne testy, więc mechanik będzie zmuszony po tym odpocząć.

Wykorzystaj także standardowe zasady wyczerpania z braku wody, bo zapasy wzięte przez BG i załadowane na pokładzie przewidywały tylko dwunastogodzinną podróż do Egiptu.
Dodatkowo BG będą potrzebowali jakiegoś źródła światła, jeśli planują kontynuować naprawy po zmroku. Może to znacząco utrudnić wykonywanie testów spostrzegawczości oraz strzelania.
Pierwsze ślady
W około godzinę po lądowaniu uważny BG (test na spostrzegawczość z modyfikatorem -2, chyba że ktoś aktywnie pełnił wartę) dostrzeże cień na jednej z oddalonych wydm. Przebicie pozwoli rozpoznać zawiniętą w burnus postać na wielbłądzie. Jeśli nie doczeka się żadnej reakcji, zniknie za wydmą po odczekaniu kilkunastu minut. Gdyby BG chcieli go zastrzelić, snajper otrzyma karę -2 do testu za strzelanie pod słońce. Tak czy inaczej Beduin zniknie za wydmą, a jeśli został postrzelony, mimo rany zdoła odjechać pozostawiając za sobą ślady krwi wiodące na wschód.
Ludzie pustyni<br/>Źródło: Wikipedia
Ludzie pustyni
Źródło: Wikipedia
Pod wieczór na wydmach wokół samolotu pojawi się więcej cieni. Ich liczbę dopasuj do doświadczenia BG i pamiętaj o ewentualnych utrudnieniach za jasne światło (jeśli gracze zdecydowali się kontynuować naprawę samolotu po zachodzie słońca w świetle jakiegoś zmajstrowanego naprędce refletora) oraz za wyczerpanie. Beduini poczekają do zmierzchu i zaatakują. Większość z nich uzbrojona jest w krótkie zakrzywione miecze, nieliczni mają broń palną (pistolety), a tylko ich przywódca dysponuje długim, niemieckim karabinem. Beduini zaczną od zataczania powolnych kręgów wokół samolotu, starając się wybadać sytuację i odnaleźć najniebezpieczniejszych żołnierzy, których trzeba zdjąć jako pierwszych. Ich przywódca pozostanie w bezpiecznej odległości na wydmie i przez kilka rund będzie celował do jednego z BG, a jego wystrzał stanie się dla pozostałych sygnałem do ataku.
Jeśli więcej niż połowa z nich polegnie, ludzie pustyni rzucą się do ucieczki, zostawiając za sobą rannych i martwych towarzyszy oraz ich wielbłądy. Podobnie się stanie, jeśli padnie ich przywódca.
W stronę wody
Schwytanie kilku Beduinów może pomóc BG, o ile oczywiście ktokolwiek z nich zna arabski. Co ciekawe, jeden z nich potrafi mówić koślawo po niemiecku, a pistolety przez nich używane były niemieckimi mauzerami. Podróż w środku nocy po śladach zostawionych przez napastników to kiepski pomysł, ale gdy wstanie ranek, a zapasy wody zaczną się kurczyć, BG mogą zorganizować wyprawę. Z informacji wyciągniętych od jednego ze schwytanych można wywnioskować, że pół dnia marszu na wschód znajduje się oaza.

Jeżeli drużyna zdecyduje się podzielić, nie panikuj. Po pierwsze: masz do dyspozycji blotki. Przydziel graczom, których postaci zostaną przy samolocie, rolę kilku statystów i pozwól im się dobrze bawić razem z innymi. Po drugie: jeżeli zdecydują się zostawić same blotki, pozwól im na to.

Po kilku godzinach wyczerpującego marszu (chyba że BG użyli wielbłądów; w takiej sytuacji każ im zdać dwa testy jeździectwa, by bezpiecznie przeżyć całą drogę) bohaterowie dotrą do oazy znajdującej się na granicy pustyni piaszczystej i skalistej (fachowo mówiąc: tam gdzie erg przechodzi w hamadę). Wokół niej dostrzegą uwiązane wielbłądy, a udany test spostrzegawczości pozwoli odkryć grupę ludzi zgromadzonych nad brzegiem oczka wodnego. Jeśli ktoś otrzyma przebicie, dostrzeże też człowieka na warcie ukrytego na szczycie jednej z palm. Przedarcie się bliżej oazy będzie wymagało zdania kilku spornych testów przeciwko spostrzegawczości wartownika. Bohaterowie mogą też obejść oazę i zbliżyć się do niej od niepilnowanej strony.
Przykładowa oaza<br/>Źródło: Wikipedia
Przykładowa oaza
Źródło: Wikipedia
Grupa ludzi okaże się być mieszaniną Beduinów (w liczbie odpowiadającej tym, którzy zdołali umknąć z wieczornego ataku) oraz niemieckich żołnierzy Afrika Korps. Oficer będzie wyjątkowo wściekły i po krótkiej wymianie zdań wsiądzie do terenowego łazika i razem z dwójką żołnierzy odjedzie na północ. Beduini skierują się w stronę postawionych niedaleko namiotów, a wśród Niemców zapanuje swobodna atmosfera. To dla BG najlepszy moment, by podejść bliżej i spróbować zdobyć trochę wody. Mogą podejść do jeziorka lub poszukać samego źródła, które wypływa ze skał w cieniu palm i w sporej odległości od samego obozu. Zbliżenie się będzie wymagało udanego testu skradania się, a myszkowanie po okolicy może zwrócić uwagę gospodarzy. Jeśli jednak któryś z BG zdecyduje się podejść bliżej, pozwól mu na kolejny test spostrzegawczości z modyfikatorem -2. Udany pozwoli dostrzec w głębi oazy spory kształt przykryty liśćmi i siatką maskująca, spod których wystaje lufa Tygrysa. Tuż obok stoją trzy solidne beczki.

Gracze miewają dziwne pomysły, ale próba dywersji w obozie jest jednym z gorszych, na jakie mogą wpaść. Nawet samo podejście do Tygrysa może skończyć się tragicznie. Nie zabraniaj im jednak tego. W końcu samobójcze pomysły są nieodłącznym elementem wojny.

1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Duma i honor
— Miłosz Cybowski

Śmierć w śniegach
— Miłosz Cybowski

Na niegościnnym brzegu
— Miłosz Cybowski

Piraci ze Smoczych Wysp
— Miłosz Cybowski

Udawał Kozak Tatarzyna
— Miłosz Cybowski

Ale głupi ci Rzymianie
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.