Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Piraci ze Smoczych Wysp

Bohaterowie zostają wynajęci przez jednego z zamożnych kupców Królewskiego Portu, a ich zadaniem ma być ukrócenie działalności przemytników ze Smoczych Wysp.

Miłosz Cybowski

Piraci ze Smoczych Wysp

Bohaterowie zostają wynajęci przez jednego z zamożnych kupców Królewskiego Portu, a ich zadaniem ma być ukrócenie działalności przemytników ze Smoczych Wysp.
Dla przygody nie ma większego znaczenia, w jaki sposób bohaterowie zostaną zwerbowanie przez kupca. Dostosuj to do własnej kampanii lub pomiń ten element, rzucając ich od razu na piaszczysty brzeg morza, opisując spotkanie z pracodawcą jako retrospekcję. Ważne jest jednak, by dać graczom jasno do zrozumienia, że sam kupiec jest grubą rybą w mieście i zajmuje się handlem ze Smoczymi Wyspami. Stąd właśnie bierze się jego niepokój wzrostem aktywności przemytników, którzy, według jego informacji, mają kryjówkę wśród klifów na północ od stolicy. Zadaniem BG jest odnaleźć to miejsce, zaczaić się tam i ukrócić ten niecny proceder za wszelką cenę. Nie muszę chyba dodawać, że akcja przygody dzieje się przed inwazją Władców.
Plaża i morza szum
Zacznij odrobinę sielankowo, opisując wędrówkę bohaterów po piaszczystej i słonecznej plaży. Jakiś czas po opuszczeniu miasta dostrzegą w oddali kołyszącą się łódź. Gdy podejdą bliżej usłyszą wołanie o pomoc. To rybak, który nieszczęśliwym trafem połamał wiosła na przybrzeżnych skałach i nie ma żadnej możliwości, by dobić do brzegu. Zawoła BG i poprosi o pomoc, ostrzegając ich jednocześnie, że pływanie po tych wodach jest bardzo ryzykowne (inaczej sam by dopłynął do brzegu). Pozwól graczom na chwilę główkowania i wymyślenie jakiegoś sposobu na wydostanie rybaka z nieciekawej sytuacji. Jeżeli, mimo ostrzeżeń rybaka, zdecydują się na pływanie, pora na kilka testów. Wody są naprawdę zdradzieckie, więc będzie wymagany rzut na pływanie z modyfikatorem -2. W przeciwnym razie, dla dodania smaczku i odrobiny dobrej zabawy, możesz dodać parę morskich trolli, które wybrały się na polowanie.
Uratowany rybak bardzo wylewnie podziękuje bohaterom za pomoc. Zapytany o przepływające okręty, przemytników lub kryjówki, zamyśli się głęboko i powie, że klify położone bardziej na północ pełne są rozmaitych jaskiń i kryjówek, które mogą być wykorzystywane nie tylko przez morskie trolle i zgrzytniki. Nie będzie on skłonny służyć jako przewodnik BG i stwierdzi, że musi zająć się naprawą swojej łodzi i odnalezieniem jakichś wioseł.
Zapomniany dom
Pod wieczór BG dostrzegą w oddali niewyraźny kształt jakiegoś domu. Położony kilkadziesiąt metrów od plaży wygląda na opuszczony. Stare sieci rozwieszone na palach powiewają smętnie na wietrze, położona do góry dnem łódź straszy wielkimi dziurami i wonią zbutwiałego drewna, a dach samej chaty zapadł się wiele lat temu. Udany test spostrzegawczości pozwoli odkryć, że drzwi domostwa wyglądają solidnie, a zawiasy były niedawno oliwione. Co dziwne, są one otwarte.
Wnętrze cuchnie rybami, zbutwiałym drewnem oraz wodorostami. Pod jedną ze ścian, obok okna, stoi duży stół, a głębiej drewniana ława i siennik. Jeżeli BG nie mają żadnego źródła światła, pamiętaj, by od wszelkich testów odjąć karę za półmrok. Na stole, przykryty kawałkiem płótna, leży zakrwawiony miecz, a obok także bukłak z winem (gdyby BG chcieli go spróbować, wykonaj potajemny test wiedzy ogólnej; sukces pozwoli pijącemu rozpoznać specyficzny aromat białego wina ze Smoczych Wysp). Dokładniejsze przeszukanie pomieszczenia (z modyfikatorem -2) pozwoli odkryć klapkę w podłodze prowadzącą do niewielkiej piwniczki zastawionej drewnianymi skrzyniami wypełnionymi po brzegi butelkami wina. Jeśli BG będą chcieli intensywnie przeszukać piwniczkę, odkryją (spostrzegawczość -4) niewielki tunel zastawiony skrzyniami, wiodący wgłąb lądu i przeraźliwie cuchnący wodorostami.
Dom jest wykorzystywany przez przemytników jako składowisko win, które następnie transportują do miasta i pobliskich wiosek. Ostatni strażnik, który miał go pilnować został zabity przez zgrzytniki, zaciągnięty w głąb tunelu i skonsumowany.
Nocą z tego właśnie tunelu wyłonią się zgrzytniki (w liczbie równiej ilości BG), zaś drugie tyle zaatakuje dom od strony plaży. Rozegraj walkę z odpowiednim dramatyzmem, przy blasku pochodni (zakładając, że bohaterowie mają jakiekolwiek w zanadrzu). Możesz także zwrócić uwagę, iż broń wykorzystywana przez niektóre zgrzytniki pochodzi ze Smoczych Wysp (co jest wynikiem ubicia kilku przemytników).
Klify i ich tajemice
Następnego dnia BG dotrą do klifów. Uważne zbadanie plaży (test tropienia) pozwoli dostrzec czyjeś ślady oraz niewielką łódź ukrytą wśród skał. Rozpoznają w niej łódź rybaka. Podążając za śladami dotrą do niewielkiego tunelu oraz niezwykle śliskich stopni wiodących w dół. Nieudany test zręczności sprawi, że bohater zjeżdża w dół robiąc mnóstwo hałasu oraz otrzymując k6 obrażeń. Stopnie kończą się na niewielkiej skalnej półce i jeśli ktoś nie zdał poprzedniego testu, zarządź kolejny: jeżeli i on będzie nieudany, bohater spada do wody z wysokości kilkunastu metrów i dostaje 3k6 obrażeń.
Gdzieś tam czają się piraci</br>Źródło: Internet
Gdzieś tam czają się piraci
Źródło: Internet
Półka skalna wznosi się nad wypełnioną wodą jaskinią. Z miejsca, w którym znaleźli się BG w stronę wody wiedzie wąska ścieżka, na szczęście nie tak śliska jak stopnie powyżej (można nią zejść do wody bez większego ryzyka, ale traktuj ją jako trudny teren). Po drugiej stronie pieczary, na skalistym brzegu, uwijają się jacyś ludzie, w których uważny obserwator dostrzeże mieszkańców Smoczych Wysp. Z dwóch dużych, wiosłowych łodzi wyładowują właśnie duże skrzynie i beczki, przenosząc je gdzieś w głąb jaskini. Jest ich kilkunastu, ale większość to zwykli tragarze. Liczba strażników jest równa liczebności BG. Zaatakowani tragarze rzucą się do ucieczki, zaś strażnicy będą osłoniali ich odwrót. Jeżeli jakiś pechowiec zleciał do wody, ochroniarze wymierzą w niego kusze i rozkażą mu dopłynąć do przegu, by tam go przesłuchać. Tym samym niefortunny wypadek może być doskonałą okazją do wyjaśnienia nieporozumienia.
Piraci?
Gdy/Jeśli BG zaatakują i pokonają ludzi na brzegu, pozwól im przyjrzeć się bliżej skrzyniom i beczkom. Ktoś, kto zda test wiedzy ogólnej, dostrzeże na nich handlowe znaki jednego z większych kupców ze Smoczych Wysp. Przesłuchanie tragarzy lub strażników pozwoli natomiast ustalić, iż służą na „Smoczej Damie”, kupieckim okręcie, który od miesięcy pozostawia część swoich zapasów w tej jaskini, by uniknąć ceł nakładanych przez Królewski Port.
Kilka minut po wyjaśnieniu nieporozumienia (lub po kilkunastu minutach oczekiwania, jeśli BG nie zdecydują się na podjęcie żadnego działania), do jaskini wpłynie kilka niewielkich łodzi z prawdziwymi piratami. Jest ich piętnastu, a pośród nich BG dostrzegą biednego rybaka, którego uratowali wcześniej. I, sądząc po jego łuskowej, błękitnej zbroi, jest on przywódcą grupy. Nie jest zainteresowany żadnymi negocjacjami, chce po prostu zdobyć towar wyniesiony na brzeg i rozprawić się ze wszystkimi światkami – w tym BG. Jeżeli jeszcze jacyś strażnicy pozostali przy życiu, z wigorem wspomogą herosów w tej walce. Będzie ona jednak wyjątkowo nierówna: piratów jest piętnastu (wraz z przywódcą) i za wszelką cenę będą chcieli odciąć swoje ofiary od morza, by uniemożliwić im ucieczkę.
Jeśli więcej niż połowa piratów polegnie, pozostali rzucą się do ucieczki, starając się wypłynąć na otwarte morze i zniknąć pośród skał. Niektórzy mogą też próbować umknąć wspinając się na skalną półkę, którą przybyli bohaterowie. Gdy przywódca piratów poczuje się zagrożony, wskoczy do wody i zniknie pod jej powierzchnią.
Będzie pan zadowolony
Szyper statku, z którego pochodziły ukrywane w grocie skrzynie będzie gotów wyjątkowo hojnie zapłacić BG za milczenie na temat nielegalnego procederu oraz za pomoc w pozbyciu się piratów. Będzie nalegał na natychmiastową próbę upolowania ich wśród skał, oferując jedną ze swoich płaskodennych łodzi oraz kilku strażników jako pomoc. Co otwiera drogę do kolejnej przygody.
Jeżeli jednak prawomyślni bohaterowie będą woleli wrócić do Królewskiego Portu i przedstawić wyniki swojej wyprawy kupcowi, który ich najął, pozwól im na to. Pracodawca będzie bardzo niezadowolony, odmówi wypłaty jakiejkolwiek nagrody i zarząda od BG natychmiastowego powrotu na klify i odnalezienia bandy piratów. Po udanym teście perswazji zgodzi się przydzielić BG grupę najemników, którzy mogą służyć im pomocą podczas walki.
koniec
19 listopada 2010
STATYSTYKI:
Strażnik ze Smoczych Wysp

Duch: k6, Siła: k8, Spryt: k6, Wigor: k8, Zręczność: k6

odwaga: k6, pływanie: k6, spostrzegawczość: k6, strzelanie: k6, walka: k8, wspinaczka: k6, zastraszanie: k4

Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6

Ekwipunek: skórzana zbroja, tarcza, krótki miecz (Si+k6), łuk/kusza (2k6)

Pirat

Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k4, Wigor: k6, Zręczność: k8

odwaga: k6, pływanie: k8, skradanie: k6, spostrzegawczość: k6, rzucanie: k6, strzelanie: k6, walka: k8, wspinaczka: k6, zastraszanie: k6

Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5

Ekwipunek: skórzana zbroja, krótki miecz (Si+k6), k4 noże do rzucania (Si+k4)

Przywódca piratów (figura)

Duch: k6, Siła: k6, Spryt: k8, Wigor: k8, Zręczność: k8

odwaga: k6, pływanie: k8, rzucanie: k6, skradanie: k6, spostrzegawczość: k8, strzelanie: k8, walka: k8, wspinaczka: k6, zastraszanie: k6, żeglowanie: k6

Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6

Przewagi: Dobywanie, Pewna ręka

Zawady: Krwiożerczy

Ekwipunek: krótki miecz (Si+k6), k8 noży do rzucania (Si+k4), magiczna zbroja łuskowa (+2 do testów pływania), amulet (rybie oko, pozwala wstrzymać oddech na pół godziny)

Komentarze

19 XI 2010   23:27:48

Pomysł ciekawy, szkoda tylko że ten artykuł bardziej przypomina pomysł a nie dobrze opracowaną przygodę (w końcu SW to system dla dziadków takich jak ja którzy nie mają tygodni na przygotowywanie przygód).
Brakuje gotowych pomysłów i sugestii odnośnie rozwiązań które MG mógłby podsunąć graczom. Np scena z ratowaniem rybaka. Autor sugeruje a nawet zaleca wymyślenie czegoś lepszego niż 'siłowy atak na wodę' - jednak brak opisu plaży, terenu który mógłby podsunąć bardziej kreatywnym graczom pomysł lepszy niż 'płyńmy tam wpław'.

Jednak nie jest to duża wada - raczej typowe 'braki' większości jednostrzałówek do SW.

Pomysł oceniam bardzo pozytywnie. Oby więcej.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Duma i honor
— Miłosz Cybowski

Śmierć w śniegach
— Miłosz Cybowski

Na niegościnnym brzegu
— Miłosz Cybowski

Prezenty świąteczne 2010: 10 erpegów od Gwiazdora
— Esensja

Przydatny gadżet?
— Miłosz Cybowski

Udawał Kozak Tatarzyna
— Miłosz Cybowski

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
— Miłosz Cybowski

Na Saharze piasek mokry od krwi
— Miłosz Cybowski

Ale głupi ci Rzymianie
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Erpegi ze starej szafy: Miał pociąg do cygar, miał pociąg do wina…
— Miłosz Cybowski

Erpegi ze starej szafy: Święta na Dziwnym Zachodzie
— Miłosz Cybowski

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
— Miłosz Cybowski

Bo to, co nas podnieca, to się nazywa wygrzew
— Miłosz Cybowski

Dzikość serca
— Miłosz Cybowski

W świecie pdf-ów: Jak hartowały się Dzikie Światy
— Miłosz Cybowski

Piekło na koncie
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz

Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz

Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.