Duma i honorW tej przygodzie do Legendy Pięciu Kręgów samurajom przyjdzie zmierzyć się z kilkoma zagrożeniami typowymi dla terytoriów klanu Kraba. Scenariusz wykorzystuje nieoficjalną konwersję zasad dostępną w języku angielskim tutaj.
Miłosz CybowskiDuma i honorW tej przygodzie do Legendy Pięciu Kręgów samurajom przyjdzie zmierzyć się z kilkoma zagrożeniami typowymi dla terytoriów klanu Kraba. Scenariusz wykorzystuje nieoficjalną konwersję zasad dostępną w języku angielskim tutaj. Streszczenie Podczas podróży przez ziemie klanu Kraba bohaterowie muszą zatrzymać się na kilka dni w niewielkiej rolniczej wiosce i poczekać, aż wieśniacy odbudują zerwany przez wezbraną rzekę most. W międzyczasie przyjdzie im zmierzyć się z miejscowymi problemami pod postacią nezumi, istot z Krain Cienia i ogarniętego żądzą zemsty shugenja. Tylko od bohaterów zależy, czy w finale przygody wybiorą drogę dyktowaną przez honor, czy też ich duma nie pozwoli im na bezczynność. O co chodzi? Zniszczony most na drodze wiodącej do Kyuden Hida jest ważnym punktem służącym do transportu wojsk z prowincji położonych w pewnej odległości od Muru Kaiu. Niedawne deszcze i wezbrana rzeka solidnie nadwątliły jego konstrukcję, stąd większość wieśniaków i spora część wioskowego garnizonu została wysłana do pracy i ochrony tego miejsca. Okoliczni ludzie nie obawiają się ataku istot z Krain Cienia (wioska ma zbyt małe znaczenie), ale kilka odosobnionych szturmów Oni i goblinów na most dowodzi, że jego ochrona jest jednym z priorytetowych zadań. Tymczasem w głębi rozlewisk rzeki pewien ronin-shugenja zawarł sojusz z plemieniem nezumi i grupą goblinów. Dzięki znajomości sztuki maho urósł w oczach swoich sojuszników do roli prawdziwego przywódcy. Shugenja ma jednak swoje własne plany – podczas gdy grupa szczuraków przypuści kolejny szturm na most, ronin skorzysta z pomocy goblinów, by dokonać swojej zemsty na wiosce. Ronin został z niej wygnany po rzekomym morderstwie, jakiego miał dopuścić się na żonie miejscowego zbrojmistrza. O czym wiedzą tylko nieliczni, to sam zbrojmistrz zabił swoją żonę tuż po tym, jak dowiedział się o jej zdradzie. Wioska Wioska, do której przybywają BG jest zbiorowiskiem kilkudziesięciu prostych chat położonych wśród zamglonych, ponurych pól ryżowych. Błotniste uliczki, po których brodzą wieśniacy w drewnianych geta oraz solidna strażnica połączona z herbaciarnią dopełniają krajobrazu. Jedynym wyróżniającym się budynkiem jest jeszcze dom shugenja wyglądający na opuszczony – nikt go nie odwiedza w obawie przed duchami i tajemniczymi pułapkami, które rzekomo pilnują zamkniętych w nim tajemnic. Zahaczki: W zależności od tego, kim są bohaterowie, mogą oni mieć różne powody, dla których trafili do wioski. Jeżeli większość z nich to Kraby, zapewne zostali wysłani jako wsparcie i miejscowy porucznik garnizonu poprosi ich o pomoc w patrolowaniu okolicy – większość jego ludzi została odesłana do ochrony mostu.W przypadku innych klanów BG mogą być właśnie w trakcie jakiejś misji na pograniczu Krain Cienia lub w poselstwie dyplomatycznym do jednego z krabich daimyo. Jako że dalsza podróż, do chwili naprawienia przeprawy, jest niemożliwa, samurajowie mogą zechcieć udowodnić swoją wartość Krabom, którzy bardzo wyraźnie traktują ich z wyższością i słabo skrywaną pogardą. Podkreśl nie-krabim BG słabą ochronę wioski, kiepską sytuację miejscowych oraz fakt, że stanowi to doskonałą okazję do zdobycia należytego doświadczenia przed wyprawą w Krainy Cienia. Jeżeli powyższe podejścia zawiodą, możesz skonfrontować BG z małą dziewczynką o imieniu Gozumi (będącą córką miejscowego zbrojmistrza), która dość bezceremonialnie podejdzie do nich, pytając „Widzieliście Osano?” Jak się okaże, Osano to imię jej psa, który zaginął kilka dni wcześniej. Z pewnością jej ojciec byłby wyjątkowo wdzięczny za uporanie się z tą sprawą, a krabie zbroje uchodzą za najlepsze w całym Rokuganie. Poszukiwania W taki czy inny sposób bohaterowie powinni opuścić zabłocone uliczki wioski i udać się na poszukiwania lub patrol po okolicy. Opisz ponure pola ryżowe z trudzącymi się na nich nielicznymi wieśniakami, wilgotne powietrze i chmury zwiastujące deszcz. Zwróć uwagę na wysokie, bambusowe tyczki umieszczone na skraju pól z zawieszonymi na nich workami (każdy Krab rozpozna w nich ofiary dla nezumi mające powstrzymać szczuraki przed plądrowaniem pól). Chwilę później z mgły wyłonią się sylwetki samych nezumi uzbrojonych w pordzewiałe katany, wakizashi i yari. Przybysze będą zaskoczeni widokiem BG, a ich nastawienie będzie uzależnione od reakcji samurajów. Wbrew pozorom nie zjawili się tutaj po ofiary – ich celem jest zdobycie większej ilości pożywienia i mają zamiar zdobyć je siłą, jeśli będzie to konieczne. Grupa (k6+4) jest gotowa podjąć walkę z BG, ale możliwe jest wyperswadowanie im tego (odpowiednie testy perswazji i/lub zastraszania; tylko jeden ze szczuraków potrafi posługiwać się rokugańskim, więc możesz dodać odpowiednie modyfikatory do testów). Uciekną, gdy tylko padnie więcej niż połowa z nich. Kraby natychmiast zwrócą uwagę na ich nietypowe zachowanie – zwykle nezumi są strachliwe i niechętne walce, jeśli nie mają przynajmniej kilkukrotnej przewagi liczebnej. Pościg za nezumi we mgle i na podmokłym terenie okaże się ciężką przeprawą (testy tropienia i zręczności). Gdy w końcu bohaterom uda się podkraść do ich obozowiska oświetlonego dwoma ogniskami, dostrzegą grupę ponad dwudziestu nezumi, a wśród nich (test spostrzegawczości) skrytego w cieniu człowieka w słomianym kapeluszu. Szczuraki zawzięcie się o coś spierają, ale nawet wykorzystanie zaskoczenia w ataku na przeważających liczebnie wrogów będzie się jawiło dość kiepskim pomysłem. Nie ukrywajmy – jedynym celem sceny z obozowiskiem nezumi jest pokazanie BG, że coś się święci. Jeżeli Twoi gracze nie przepuszczają żadnej okazji do walki, zmodyfikuj tę sytuację tak, by zobaczyli jedynie pozostałości obozowiska i ludzkie ślady (pozostawiony kapelusz, kosmyk włosów itp.). Gdyby BG nie chcieli wrócić i zameldować o odkryciu z własnej woli, niech usłyszą odległe nawoływania – kilku miejscowych Krabów zostało wysłanych na poszukiwanie BG. Gdy tylko dotrze to do uszu nezumi, prędko zaprzestaną kłótni i znikną we mgle wraz z tajemniczym człowiekiem. Przeszukanie obozowiska nie przyniesie zbyt wielu odpowiedzi, ale udany test spostrzegawczości z modyfikatorem -2 pozwoli odkryć pękniętą, porcelanową maskę do połowy zatopioną w błocie. Shugenja po udanym teście wiedzy ogólnej z łatwością skojarzy ją z czarną magią – maho. Wypytywanie w wiosce o szczuraki może przynieść kilka odpowiedzi:
Polowanie Na wieść o szczurakach i potyczce z nimi, przywódca miejscowych Krabów zasugeruje BG, że sami mogliby rozwiązać tę sprawę, nie jest jednak pewien, czy podołają takiemu zadaniu i istotom z Krain Cienia. Każdy samuraj powinien odpowiednio zareagować na taką bezczelną próbę podważenia jego honoru, ale (dla tych bardziej zapalczywych) na żaden pojedynek o honor Krab się nie zgodzi. Stwierdzi jedynie, że jeśli BG chcą mu cokolwiek udowodnić, niech lepiej wezmą z wioski kilku ashigaru i rozwiążą sprawę nezumi i goblinów. Jak? To już zależy od nich. Znalezienie śladów i wytropienie tak dużej grupy powinno być niedużym problemem dla BG, choć kilka testów tropienia i tak może się przydać. Ślady nezumi wiodą przez podmokłe tereny i prowadzą w stronę szeroko rozlanej w tej okolicy rzeki. Kilka mil od wioski bohaterowie natrafią (test tropienia -2) na wąską ścieżkę pośród wysokich trzcin, po której niedawno ktoś szedł. Ścieżka zwęża się do bardzo wąskiej grobli, po której samurajowie będą mogli iść tylko gęsiego. Uświadom im niebezpieczeństwo – jeżeli nezumi przygotowały jakąś zasadzkę, nie mogą mieć lepszej okazji do ataku. Ktokolwiek będzie szedł na przedzie, może wykonać kilka testów tropienia i spostrzegawczości w celu uniknięcia paru topornie skonstruowanych pułapek. Oczywiście obejście lub unieszkodliwienie ich może wymagać dalszych testów (w zależności od tego, jak bardzo chcesz utrudnić życie graczom). |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Śmierć w śniegach
— Miłosz Cybowski
Na niegościnnym brzegu
— Miłosz Cybowski
Piraci ze Smoczych Wysp
— Miłosz Cybowski
Udawał Kozak Tatarzyna
— Miłosz Cybowski
Na Saharze piasek mokry od krwi
— Miłosz Cybowski
Ale głupi ci Rzymianie
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski
Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski
Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski
Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski
Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski
Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski
Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski
Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski
Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski