Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
[Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker „Star Wars Roleplaying Game” - recenzja]
Flower Power Kontratakuje
Kiedy przeczytałem ten rozdział, nasunęło mi się pewne niejasne podejrzenie dotyczące rozbicia Jedi na dwie różne klasy. Otóż Adept Mocy otrzymuje na pierwszym poziomie zaletę Alter, Jedi-mędrzec – zaletę Sense, a Jedi-wojownik – zaletę Control. Na drugim poziomie Jedi uczy się walczyć mieczem świetlnym, na trzecim otrzymuje drugą zaletę z serii, a na czwartym – trzecią (i może mieć już wszystkie umiejętności – niezależnie od tego, czy wymagają one Sense, Alter czy Control). Przypuszczam, że to był powód rozbicia Jedi na trzy klasy – trzy podstawowe ’zalety’ Mocy wymagały posiadania trzech klas posługujących się Mocą…
Potem jest krótki rozdział opisujący efekty starzenia się oraz mechanikę reputacji (dającą sławnym – lub niesławnym w przypadku wykupienia odpowiedniej zalety – postaciom bonusy do umiejętności blefowania, negocjacji, zastraszania etc.), a także zasady dotyczące pozyskiwania ’followersów’, czyli dedekowych henchmenów, a mówiąc po ludzku – przydupasów. W rozdziale tym można również znaleźć dokładne zasady dotyczące szybkości poruszania się, obciążenia, poruszania się na piechotę po dziczy (bardzo przydatne w świecie Gwiezdnych Wojen, czyż nie?) oraz wpływu noszonego pancerza na zdolności postaci.
Potem już tylko pora na zakupienie sprzętu – broni (w tym gungańskich zabawek), pancerzy (absolutnie bezużytecznych, więc można sobie darować), ładunków wybuchowych i różnych innych gadżetów. Tutaj spotyka nas kolejne zaskoczenie. Otóż okazuje się, że szturmowcy na Tantive IV nie mogli obezwładnić księżniczki Lei, bowiem karabiny blasterowe nie są wyposażone w funkcję ogłuszania – jest ona dostępna tylko w pistoletach. Dobrze, że nikt im o tym nie powiedział, co? :)
Mając już więc gotową postać przechodzimy dalej, do mechaniki walki. I co się okazuje? Prawie nic nie zmieniło się z D&D 3e, z wyjątkiem usunięcia instytucji ’attacks of opportunity’. Nadal optymalną taktyką jest ustawienie się przy wrogu i nawalanie go mieczem świetlnym, bądź stanie w miejscu i prucie z blastera – przy takim poruszaniu się, jakie widzimy na filmach, można wykonywać tylko jeden atak na rundę zamiast kilku. W związku z tym pierwsza scena walki w Mrocznym Widmie, kiedy to dwóch Jedi wybiega z pełnego gazu pokoju i w ciągu kilku sekund rozkawałkowuje całą bandę droidów bojowych, jest niemożliwa. Jedi poruszający się, a dokładniej, robiący coś więcej, niż ’dwumetrowy krok’ (dwumetrowy krok, he he he he), może wykonać tylko jeden atak na sześć sekund. Tak wynika z zasad. Żeby móc w ciągu jednej rundy biec i strzelać, trzeba wziąć feat Shot on the Run. Aby móc wyskoczyć zza zasłony, chwycić blaster leżący obok powalonego Szturmowca i otworzyć ogień, trzebaby mieć feata Shot on the Run lub Heroic Surge (i nie zużyte jeszcze ’przyspieszenie’ danego dnia). Innymi słowy, aby postacie mogły robić to, co zazwyczaj robią główni bohaterowie w filmach akcji, trzeba brać specjalne zdolności, których każda postać nie ma zbyt wiele.
Jak widać, ruch i działania w D&D 3e (i jako konsekwencji w Star Wars D20) są totalne skopane jeżeli chodzi o ’kinowość’ akcji, co wynika z przestrzegania spuścizny bitewniaka. Nie można ruszać się w trakcie wykonywania jakiegoś działania, a poruszenie się w jednej rundzie więcej niż raz wymaga specjalnych kwalifikacji (których wzięcie oznacza, że nie można wziąć innych, bardziej przydatnych zdolności). Idea wymagania zużywania cennych featów na zdolności posiadane praktycznie przez każdego ’bohatera filmów akcji’ jest tragiczna, ponieważ oznacza aktywne zniechęcanie graczy do tworzenia ciekawych postaci – bardziej opłaca im się tworzenie postaci efektywnych. Na przykład aby być ’niesławnym’, trzeba zużyć jednego feata. Czyli Darth Vader (lub inszy Boba Fett), z uwagi na to, że jest znany jako budzący grozę skurczybyk, gorzej walczy, bo mógłby zamiast ’zalety’ Infamy wziąć jakiś feat związany z walką.
Co więcej, po dokładnym przeczytaniu zasad dotyczących obrażeń i śmierci odkryłem brudny sekret Lucasa. Qui-Gon Jinn wcale nie umarł. Nie mógł umrzeć. W SW D20 jeżeli śmiertelnie obrażona postać nie umrze od razu, to następny rzut obronny sprawdzający, czy nie umrze, wykonuje dopiero po godzinie. A w międzyczasie można próbować wykonywać testy pierwszej pomocy aż do momentu uzyskania wyniku 15 – lub, jeżeli ma się wolne dwie minuty, można automatycznie ustabilizować umierającą postać nawet jeżeli nie ma się żadnego przeszkolenia medycznego. Nie mówiąc o tym, że szybki rzut okiem na statystyki Qui-Gona pokazuje, że rzeczony rzut obronny wynosi u niego 10+d20, a żeby umrzeć trzeba wyrzucić mniej niż 10…
Ale tym, co spowodowało u mnie poważny atak głupawki, było przeczytanie podanej skali do zastosowania przy używaniu figurek. Otóż wszystkie odległości są w zasadach podawane w metrach (stąd takie potworki jak ’2 meter step’, czyli krok o długości dwóch metrów). A jak podawane są odległości dla figurek? 1 cal = 2 metry. Zabawne, czyż nie?
Następnie możemy przeczytać rozdział poświęcony Mocy. Cóż możemy tam znaleźć, jak nie kodeks Jedi z WEGowych Gwiezdnych Wojen… oraz Punkty Mocy i Punkty Ciemnej Strony, z tego samego źródła?
Punkty Mocy działają prawie tak, jak w poprzedniej edycji, tylko że nie są otrzymywane z powrotem po sesji – chyba że wyda się je w dramatycznie odpowiednim momencie (kiedy to nadal wracają dwa)… no i otrzymywane przy każdym podniesieniu poziomu postaci. Ano – jak postać podnosi się o poziom, dostaje kolejny Punkt Mocy. Ale nadal postacie, które nie są czułe na Moc, mogą mieć nie więcej niż 5 punktów…
Jednak najgorsze dopiero przed nami. Zasadom dotyczącym pojazdów poświęcone są dwa rozdziały – jeden o pojazdach naziemnych, a drugi o statkach kosmicznych. Niestety, pojazdy również stosują hapeki, a dokładniej Hull Points (odpowiadające za wytrzymałość) i Shield Points (odpowiadające za tarcze). Ciekawostką jest tutaj fakt, że tarcze droideków powodują zmniejszanie otrzymywanych obrażeń (DR 5), natomiast tarcze X-Winga czy Sokoła Millenium to po prostu dodatkowa pula hapeków… Problemem jest to, że pojazdy i statki nie mogą zostać uszkodzone na różne sposoby, tak jak było to w SWRPG West End Games. Nie, po prostu najpierw tracą punkty tarcz, potem punkty kadłuba, a potem wybuchają zadając 20D6 obrażeń znajdującym się w środku postaciom. Oznacza to, że nie mogą wysiąść generatory tarcz, hipernapęd nie przestanie działać, nie można stracić strzelca siedzącego z tyłu pojazdu… Innymi słowy, nie można odtworzyć żadnego z wydarzeń filmowych. System walki statków kosmicznych obsysa. Ot, weźmy chociażby takie myśliwce Naboo N-1. Każdy z nich ma na pokładzie 10 torped protonowych zadających 10k10x2 obrażeń. Krążownik Federacji Handlowej ma 300 punktów tarczy i 600 punktów kadłuba. To oznacza, że statystycznie 3 trafienia z torped protonowych zdejmują mu tarcze. Filmowe stwierdzenie, że „Nie możemy przebić osłon!” jest wyraźnie fałszywe. Zniszczenie takiego krążownika po wyeliminowaniu jego osłon jest trochę trudniejsze, bo ma on jeszcze dodatkowy pancerz zmniejszający obrażenia (DR 30) – wymaga więc jeszcze tylko 8 trafień z torped. No, dla jednego myśliwca nie do wykonania, ale dla dwóch lub trzech – żaden problem. Najbardziej bawi mnie to, że na początku rozdziału widzimy wielki cytat „Two fighters against a Star Destroyer?”, a pod koniec rozdziału możemy porównać statystyki Imperial Star Destroyera (300 punktów tarcz, 700 punktów kadłuba, DR 30; obrona 12) i uzbrojenia X-Winga (działka laserowe zadające 6k10x2, czyli średnio 66 punktów i mające +12 do trafienia, czyli trafiające praktycznie zawsze, oraz 6 torped protonowych zadających 9k10x2 obrażeń, czyli średnio 99 obrażeń). Rozwalenie Star Destroyera przez 2 X-Wingi to kwestia jakichś 5-10 rund. A, oczywiście ISD może usiłować się bronić, ale ma bonus do trafienia równy -4, a Obrona X-Winga to 22; zadając 5k10x5 obrażeń musi trafić X-Winga średnio dwa razy zanim go zniszczy, więc pierwsze trafienie nie powstrzyma ataków „wściekłego myśliwca z piekła rodem”.
Żeby było jeszcze zabawniej, to Sokół Millenium ma 90 punktów tarcz i 180 punktów kadłuba, a TIE Fighter zadaje trafieniem 5k10x2 (średnio 55 obrażeń). To oznacza, ze tarcze Sokoła Milenium padają po dwóch celnych trafieniach TIE fightera, a cały statek rozpada się po kolejnych czterech. Ups. To trochę nie to, co pokazano na filmie, nieprawdaż?
A jeszcze zabawniejsze jest to, co się dzieje w przypadku walki dwóch krążowników ze sobą. Otóż salwa burtowa ISD to dwadzieścia strzałów, zadających trochę ponad 130 punktów obrażeń każdy. Ten sam ISD ma w sumie 1000 punktów w wytrzymałości tarcz i kadłuba. Salwa burtowa krążownika Mon Calamari zadaje natomiast trochę ponad 1000 punktów obrażeń, a ten sam Mon Cal ma 900 punktów w wytrzymałości tarcz i kadłuba. To oznacza, że pojedynki krążowników gwiezdnych w świecie Star Wars D20 przypominają pojedynki rewolwerowców – jeżeli ISD pierwszy strzeli, rozniesie Mon Calamari na strzępy, jeżeli MC strzeli pierwszy, ma duże szanse na zniszczenie ISD.
Ale to jakby nie to, co widzimy na filmach, no nie?