Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
[Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker „Star Wars Roleplaying Game” - recenzja]
Lektura rozdziału o walce w kosmosie staje się jeszcze weselsza po przeczytaniu następnego rozdziału, poświęconego prowadzeniu. Ostrzega on Mistrzów Gry przed zmienianiem zasad – jak można przeczytać: zmiana zasad jest możliwa, ale dla niedoświadczonych MG stanowi poważne wyzwanie. Tak, to prawda w przypadku gamistycznych, starannie wyważonych systemów – ale Gwiezdne Wojny nie powinny być systemem gamistycznym, tylko dramatystycznym, zorientowanym na opowiadanie heroicznych historii o bohaterach walczących ze złem i niesprawiedliwością, czy to w czasach Imperium, czy w czasach upadku Republiki, czy też już po bitwie pod Endorem. I, co gorsza, są kiepsko zrobionym systemem gamistycznym, co można zobaczyć na przykładzie nadającej się jedynie do wyrzucenia do śmieci mechaniki walk statków kosmicznych.
W rozdziale tym można również przeczytać o tym, jak tworzyć wyrównane wyzwania dla postaci graczy, takie, które nie są zbyt proste ani zbyt niebezpieczne, jak określać tzw. Challenge Code (poziomy trudności) przeciwników i ile przydzielać ekspów za przygodę (to akurat jest proste – 1000 XP za krótką przygodę, 2000 XP za średnią, i 4000 XP za długą; inspirujące, nespa?). W rozdziale mistrza gry znajdujemy także opis klas nieheroicznych (eksperta, bandziora i dyplomaty) oraz klas prestiżowych, takich jak łowca nagród (Bounty Hunter), szef mafii (Crimelord), komandos (Elite trooper), pilot myśliwca (Starfighter Ace) oraz oficer (Officer). Potem można znaleźć kilkanaście stron z gotowymi statystykami zwierząt, typowych przedstawicieli różnych ras oraz postaci niezależnych z każdej z możliwych klas, na kilku poziomach zaawansowania – zaczynając od dyplomatów, techników i płatnych zabójców, a kończąc na Jedi i Szturmowcach Imperium. Oddzielny rozdział poświęcony jest droidom (niestety, nie ma zasad tworzenia postaci gracza – droida; zapewne gracze chcący zagrać R2-D2 lub IG-88 będą musieli poczekać na oddzielny dodatek…), z przykładowymi statystykami, począwszy od bojowych droidów federacji a kończąc na zwiadowczym Arakyd Viper oraz boskim droidzie zasilającym „Gonk” EG-6.
Wreszcie książkę zamyka nienajlepsza przykładowa przygoda („Postacie zostają wynajęte przez kanclerza Valorum do chronienia go przed zagrożeniem ze strony terrorystów.” Dlaczego na przykład grupa składająca się z dwóch Łajdaków, Zwiadowcy i Szlachcica miałaby chronić kanclerza Valorum przygoda już nie tłumaczy…) i zasady konwersji postaci z SWRPG West End Games (no cóż, jak ktoś ma już Star Wars D6, to raczej nie przesiądzie się na Star Wars D20…). Przy okazji szybkie spojrzenie na zasady konwersji pojazdów ujawnia, dlaczego statki w SW D20 są istnymi skorupkami od jajek wyposażonymi w działa elektromagnetyczne – z uwagi na to, że ich statystyki zostały po prostu wzięte ’na żywca’ z wersji West End Games, nie bacząc zupełnie na to, że mechanika poziomów obrażeń a mechanika punktów obrażeń to dwie różne rzeczy…
Podręcznik podaje również statystyki postaci ze wszystkich czterech filmów oraz z książek. I tak oto dowiadujemy się, że Qui-Gon Jinn był 15-poziomowym Jedi Guardianem, a Obi-Wan – 6-poziomowym. W związku z tym w starannie wyważonym, świetnie zrobionym pod względem równowagi systemie Star Wars D20, Qui-Gon w pojedynkę powinien bez problemu załatwić Darth Maula, który jest 12-poziomowym Jedi Guardianem, nie mówiąc już o starciu grupy mającej w sumie 21 poziomów przeciwko jednej osobie mającej 12 poziomów – sprawa jest przesądzona, Darth Maul nie ma żadnych szans. Szkoda tylko, że „prowadzący” o tym nie wiedział i zabił Qui-Gona.
Ale to nie koniec. Otrzymujemy na przykład oddzielne statystyki dla Senatora Palpatine (Szlachcic 3) i Darth Sidiousa (Szlachcic 3 i Jedi-mędrzec 16), ale brak statystyk Imperatora Palpatine. Dowiadujemy się, że Jar Jar Binks (drugopoziomowy Zwiadowca) jest ’nie tyle głupi, co niezręczny’, czemu zapewne zawdzięczamy fakt, że ma Wis 9 i Dex 16 oraz Akrobatykę (Tumble) na +5 i zaletę Szybkość. Nie ma co, przecież to praktycznie rzecz biorąc zawodowy akrobata Anakin Skywalker to czuły na Moc Fringer 1, a jego przeciwnik, najlepszy z pilotów podracerów, Sebulba, to 2-poziomowy Łajdak z umiejętnością pilotażu na +8. Najlepszy? Hmmm… Kontynuujemy lekturę i dowiadujemy się jeszcze że Yoda z Epizodu 1 to Jedi-mędrzec 20 poziomu (ciekawe na jakim poziomie jest podczas Imperium Kontratakuje – 25?), a Mace Windu – Jedi-wojownik 18 poziomu. Potem przechodzimy do opisu postaci z klasycznej trylogii – i tak na przykład Luke to drugopoziomowy Fringer, Leia Organa to Szlachcic 3 i Żołnierz 2 (wiadomo, podczas filmu strzelała z blastera – no to dajemy jej dwa poziomy Żołnierza…), Han Solo to Łajdak 6 i Żołnierz 2, Chewbacca to Zwiadowca 6, R2D2 to postać na pół niezależna (ma jedną klasę dla Bohaterów Niezależnych – Ekspert 4 poziomu i jedną klasę dla Bohaterów Graczy – Zwiadowca 3 poziomu), a C-3PO to Dyplomata 3 poziomu, a więc czysty BN. Z kolei nasz stary łamiący zasady znajomy, Boba Fett ma 6 poziomów Żołnierza, 1 poziom Łajdaka i 6 poziomów prestiżowej klasy Łowcy Nagród. Obi-Wan Kenobi dochrapał się 15 poziomu, a Darth Vader to Fringer 1 i Jedi-wojownik 18 poziomu. A jak się okazuje na następnej stronie, Luke Skywalker z książek, 25 lat po wydarzeniach Epizodu 4, jest zaledwie Jedi-wojownikiem 16 poziomu, więc to, jak udało mu się pokonać Vadera w walce na miecze, pozostaje dla mnie zagadką…
Nie mówiąc już o tym, że napuszczenie na 6- do 8-poziomowego Luke’a 19-poziomowego Dartha Vadera, łamie wszelkie zasady dotyczące wyrównanych spotkań, Challenge Codes i ogólnie konstruowania przygód zgodnie z duchem dedeków, to znaczy, chciałem napisać, Gwiezdnych Wojen. To samo dotyczy ’drużyny’ z Epizodu I, czyli jednej postaci na 15, dwóch na 6 (Amidala to Szlachcic 4 i Żołnierz 2), jednej na 2 poziomie (Jar-Jar) i jednego pierwszopoziomowego dzieciaka… Żadnej, ale to żadnej równowagi gry!
George Lucas jest, jak się okazuje, bardzo kiepskim Mistrzem Gry…
Podsumowując – nowe Gwiezdne Wojny są straszliwie bezbarwne. Brak w nich kinowości. Brak tego uczucia zanurzenia się w świecie Gwiezdnych Wojen. W podręczniku do drugiej edycji Star Wars the Roleplaying Game były doskonałe porady dla Mistrza Gry, bardzo fajne ilustracje, świetne plakaty, a wszystko to połączone z prostą mechaniką pozwalającą na i zachęcającą do kinowych zagrywek. W D20 Star Wars można znaleźć mnóstwo zdjęć z filmów, skomplikowana mechanikę zniechęcającą do filmowych zagrywek i pełną wewnętrznych sprzeczności, a wszystko to okraszone elementami wyrwanymi na żywca z poprzedniej edycji i przyszytymi grubą dratwą do zdeformowanego cielska systemu D20. Istny Frankenstein [?].
Szczerze nie polecam.
Z ostatniej chwili: Z okazji premiery Ataku Klonów wyszła już druga edycja The Star Wars Roleplaying Game, z pozmienianymi parametrami klas, dodaną nową klasą ’technika’, nowymi gatunkami i klasami prestiżowymi, zasadami dotyczącymi wykorzystania droidów jako BG oraz zmienionym systemem walki postaci (’Attacks of Opportunity’ wróciły…) i statków kosmicznych (który już nie stosuje abstrakcyjnego systemu odległości, tylko przemieszczanie miniaturek po kwadratowych polach). Nie wstrzymuję oddechu.